Seite 3: Was wir von Starcraft 2 erwarten

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Rollenspiel-Elemente

Die Starcraft-Helden (hier der Protoss Fenix) könnte Blizzard mit Rollenspiel-Elementen aufwerten. Die Starcraft-Helden (hier der Protoss Fenix) könnte Blizzard mit Rollenspiel-Elementen aufwerten.

Warcraft 3 hat es vorgemacht, Starcraft 2 muss es nur nachmachen: Rollenspiel-Elemente motivieren ungemein und können ein Echtzeit-Strategiespiel gehörig aufwerten. Keine große Hürde für Blizzard, schließlich gab es bereits im ersten Starcraft Helden wie Sarah Kerrigan und Jim Raynor. Die müsste Blizzard nur mit einem Inventar ausstatten, in das die Heroen von Gegnern erbeutetete Waffen und Gegenstände stecken -- wie in Warcraft 3 eben.

Zwei Probleme gibt es aber doch. Erstens: Viele Starcraft-Anführer saßen in Fahrzeugen oder Raumschiffen. Die können natürlich keine Waffen und Gegenstände aufheben. Also müsste Blizzard die Helden aus den Vehikeln holen und zu Fuß aufs Schlachtfeld schicken. Oder zumindest aus- und wieder einsteigen lassen, wie in Panzers. Zweitens: Die Starcraft-Rassen sind so unterschiedlich, dass nicht alle Helden alle Waffen sinnvoll nutzen könnten. Was soll etwa ein klauenbewehrter Zergkrieger mit einer Plasmakanone anfangen? Falls Blizzard diese Probleme nicht lösen kann, gibt es eine Alternative: Durch erledigte Gegner könnten die Helden Erfahrungspunkte sammeln, im Level aufsteigen und neue Talente lernen -- ebenfalls wie in Warcraft 3. So würde Blizzard die Rolle der Helden wesentlich stärken. Dass es in Starcraft 2 mächtige Anführer geben wird, steht sowieso außer Frage. Schon alleine, weil die Zerg-Königin Kerrigan noch lebt.

KI

Supreme Commander zeigt, wie eine gute Gegner-KI auszusehen hat. Supreme Commander zeigt, wie eine gute Gegner-KI auszusehen hat.

Auch bei der KI hätte Starcraft 2 Nachholbedarf. So erteilen Sie Ihren Einheiten in allen aktuellen Echtzeit-Titeln Verhaltensbefehle wie »offensiv« (greift nahe Gegner an und verfolgt sie) oder »defensiv« (attackiert Feinde zwar, verfolgt sie aber nicht weit). Im ersten Starcraft fehlte diese Option. Deshalb reagierten Truppen manchmal nicht, wenn ihre Nachbarn angegriffen wurden; zudem lösten sich Formationen in der Schlacht ruckzuck auf. Apropos Formationen: Angewählte Einheiten könnten sich wie in Age of Empires 2 automatisch gruppieren: Nahkämpfer nach vorne, Fernkämpfer dahinter, Spezialeinheiten ganz hinten. Alternativ erwarten wir zumindest, dass in gemischten Gruppen der langsamste Truppentyp das Bewegungstempo vorgibt, damit schnelle Einheiten nicht vor allen anderen am Ziel ankommen -- und dort vom Feind überwältigt werden. Auch die schwache Wegfindung des ersten Starcraft muss Blizzard überarbeiten, damit Zerglinge und Hydralisken nicht ständig wirr umeinander herum wuseln, auch wenn man sie nur fünf Meter weit bewegt.

Die KI-Gegner im ersten Starcraft zählten nicht gerade zu den schlausten. In der Solokampagne fuhren sie simple Skriptangriffe auf die stets gleichen Stellen, im Skirmsh-Modus gingen die Feinde ähnlich stupide vor. Taktische Kniffe? Fehlanzeige. Supreme Commander zeigt, wie's besser geht. Denn die Computergegner im Massen-Strategiespiel betrügen nicht, greifen immer von allen Seiten an und nutzen zudem Schwachstellen in der Verteidigung des Spielers gnadenlos aus. Wie gesagt, bei der KI hätte Starcraft 2 Nachholbedarf.

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