Seite 2: Wie Entwickler mit Fehlern umgehen - A Bug's Life

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Außergewöhnliche Fehler

»Auch wenn es nur ein Rechtschreibfehler ist, werden wir ihn benennen und kategorisieren«, sagt Steve Pierce, Gründer und Chief Executive Officer der virtuellen Welt Onverse. Pierce arbeitete vor einigen Jahren in der Testabteilung von Sony Online Entertainment und war außerdem Design Manager von Everquest 2. »Jeder Tester hatte seine eigene Methode, um Kosmetikfehler im Spiel aufzuspüren. Es gab Leute bei uns im Team, die sagten: Wenn ein bestimmter Rechtschreibfehler nicht korrigiert ist, verlassen sie das Spiel.«
Auch kosmetische Bugs können zu ernsten Problemen in der Entwicklung führen, wenn sie etwa Fehler in der Spielgrafik verursachen. Ein Tester bei Activision, der lieber anonym bleiben möchte, spricht über eine ungewöhnliche Begegnung mit digitalen Genitalien in Guitar Hero: Metallica. Während er das Spiel testete, fiel ihm eine Unregelmäßigkeit zwischen den aufblitzenden Noten auf. »Ich bemerkte eine komische Zeichnung in den Spieltexturen. Deshalb spulte ich es langsam zurück«, sagte er. »Es war eine kleine Zeichnung von einem Penis.

Kategorisieren, Ausmerzen, Wiederholen

Bugs werden oftmals nach ihrer Problemschwere kategorisiert, einige Spieleunternehmen benutzen jedoch andere Bewertungsskalen. Zum Beispiel bewerten sie einen Fehler danach, wie häufig die Tester im Spiel auf ihn treffen. Pierces Online-Welt, Onverse, benutzt solch eine Prioritätsskala, die anhand der errechneten Häufigkeit eines Fehlers seine Dringlichkeitsstufe definiert. Das System hilft den Entwicklern bei der Entscheidung, wann und wie schnell ein Bug behoben werden muss.

Demigod litt unter Multiplayer-Bugs. Demigod litt unter Multiplayer-Bugs.

Viele Unternehmen arbeiten außerdem mit Datenbanken, die nicht nur bereits gefixte Bugs kategorisiert, sondern auch die Methode ihrer Bearbeitung. Die Tester bestimmen demnach nicht bloß die Auswirkungen und Kategorie eines Bugs, sondern auch die Abteilung, welche am besten für seine Bearbeitung geeignet ist, und das Betriebssystem, auf dem der Fehler bevorzugt aufzutreten scheint.

Aufgrund der schieren Masse an Bugs, die man in einem durchschnittlichen Computerspiel findet, ist es leicht zu verstehen, warum Entwicklungsfirmen sie bewerten, skalieren und kategorisieren. Diese Systeme helfen den Entwicklern und Testern, besonders den größeren Teams, dabei einen Bugfixing-Prozess so effizient und schnell wie möglich abzuschließen. Und dieser Prozess ist wichtig: Ein Show-Stopper ebenso wie ein normaler Bug kann einen schädigenden Einfluss auf die öffentliche Wahrnehmung und natürlich auch den Umsatz eines Computerspiels ausüben. »Leute werden das Spiel ausprobieren und denken: Es ist kaputt«, sagt Wyatt. »Sie erzählen ihren Freunden von ihren negativen Erfahrungen. Am ersten Tag, nach einer Woche oder einem Monat werden die Verkäufe deutlich darunter leiden.«

Bugs in einem Produkt sorgen also für schlechte Presse. In Gas Powered Games 2009 erschienenen Echtzeit-Strategiespiel Demigodetwa beschwor der notorisch verbuggte Multiplayer-Teil schon wenige Tage nach dem Verkaufsstart eine Flut von negativen Kommentaren unter den Rezensenten.

Bug-Video: Gothic 3 Götterdämmerung Video starten 3:35 Bug-Video: Gothic 3 Götterdämmerung

Multiplayer-Titel, in denen viele Menschen miteinander spielen, bringen ihr ganz eigenes Dilemma mit sich. In diesen Massive-Online-Spielen treten die schwersten Fehler nämlich erst zum Vorschein, wenn sich einige Tausend oder sogar Millionen Spieler zur gleichen Zeit auf den Servern tummeln. Brian Jarrard, Community Director von Bungie, beschrieb den Beta-Test zu Halo: Reachals erschreckendes Erlebnis: Bis zum Testende stieg die Teilnehmerzahl auf 2,1 Millionen. Aber nur durch diese groß angelegte Beta-Phase war Bungie in der Lage, einige sehr problematische Bugs am ersten Montag des Tests zu entlarven - darunter ein »Cluster-Fehler«, als ein stockender Server in einer Kettenreaktion alle anderen Server zum Absturz brachte, womit das gesamte Matchmaking-System zum Stillstand kam. »Vor allem die Vernetzung zwischen dem Matchmaking und dem Filesharing-System können wir mit großen Spielerzahlen testen, um dann auch wirklich sicher zu sein, dass alles funktioniert, wenn wir das Spiel veröffentlichen.«, erklärt Jarrard.

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