Im ersten Teil unseres Reports haben wir festgestellt, dass Verfremdung eines der wichtigsten Elemente für gepflegten Grusel ist: Unser Gehirn muss allmählich merken, dass hier irgendwas nicht stimmt. Und das gilt nicht nur beim Sounddesign oder beim Setting: Am Wichtigsten ist es natürlich bei dem, was uns als Spieler gegenübertritt - den Monstern, Geistern und Geschöpfen. »Zunächst überlegen wir uns«, sagt Bartosz Kapron, der Chef-Leveldesigner von Layers of Fear: »Was ein Wesen leisten muss, wie es auftritt: Was ist seine Rolle im Spiel?«
Kaprons PR-Manager Rafal Basaj ergänzt: »Es ist ja nicht so, dass eine Kreatur im luftleeren Raum entsteht - oder wir sagen: Hey, ich hab da eine coole Idee!« Ein Monster oder Geist sei eben kein seelenloses Wesen, sondern so elementar wie der Hauptcharakter: »Der Spieler muss eine Beziehung zu ihm aufbauen, es verstehen, seine eigenen Ängste und die der Kreatur nachvollziehen. Nur dann entsteht dieses spezifische Gefühl zwischen bekämpfen und helfen wollen: Ich fühle mit dieser Kreatur mit.«
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