Seite 2: WildStar - Kunterbunter Beta-Spielplatz

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Das Kampfsystem - Telegraphen und CC-Breaking

Wer kennt das nicht: Man spielt das erste Mal ein MMO, zaubert fröhlich vor sich hin, steht in einem roten Kreis und bekommt plötzlich tierisch einen drauf? Wer sich nicht bewegt, hat verloren. Und genau dieses Prinzip treibt Wildstar auf die Spitze. Nicht nur, dass die Gegner viele Flächen zum Ausweichen unter uns setzen, auch unsere Zauber funktionieren genau auf diese Art und Weise. Die Entwickler nennen es »Telegraphen« und darauf baut das Kampfsystem.

Wenn wir Zauber wirken, sehen wir während des Wirkens den Bereich, in dem der Schaden oder die Heilung eingeht und müssen damit unsere Feinde treffen. Dabei reichen die Telegraphen von Kreisen über Kegel, Quadrate und langgezogene Rechtecke bis hin zu Rauten sowie Dreiecke. Je nach unserem Blickwinkel bestimmen wir den Einschlag. Klingt vielleicht zu Beginn etwas kompliziert, durch den gemächlichen Einstieg samt Tutorial wird man aber langsam an dieses Kampfsystem herangeführt und spielt sich schnell ein.

Ein weiterer wichtiger Punkt für die Entwickler war das Crowd Control, denn sie hassen es selber, wenn man in einem Spiel gestunt, geblendet oder irgendwie anders betört wird und sich nicht wehren kann, während man von allen Seiten in die Mangel genommen wird. Also was tun dagegen? Ein System entwickeln, bei dem man aus dem Crowd Control ausbrechen oder wenigstens weiterhin agieren kann.

Dazu ein paar Beispiele: Sind wir gestunt, können wir durch Hämmern der F-Taste vorzeitig aus dem Stun herauskommen. Werden wir entwaffnet, ist unsere Waffe nicht, wie in anderen MMOs üblich, spurlos verschwunden, sondern fliegt ein paar Meter neben uns auf den Boden und wir müssen sie »nur« aufsammeln, um weiterkämpfen zu können. Wenn wir geblendet sind, können wir alle Zauber wirken, allerdings sehen wir nur noch bunte Farben und wir habt keine Ahnung, ob wir auch wirklich trefft.

Verwirren uns die Gegner, können wir auch alles weitermachen wie gewohnt, mit dem kleinen Unterschied, dass alle Key-Bindings vertauscht sind und wir mit »W« zum Beispiel plötzlich nach links lauft, anstatt vorwärts. Dadurch hat man wenigstens die Chance, noch an den Gefechten teilzunehmen oder sich irgendwie zu retten, auch wenn es nicht der einfachste Weg ist. Alle Klassen haben ihre CC-Effekte, die auch gemeinsam gegen Bosse eingesetzt werden können.

Die Klassen

Alle Klassen greifen auf das gleiche Kampfsystem, sprich auf die Telegraphen, zurück. Egal ob wir damit Schaden austeilen, heilen oder tanken. Zudem lassen sich die meisten Zauber auch während der Bewegung ausführen, sodass wir während des Laufens casten können - sobald wir allerdings springen brechen alle Zauber ab.

Zusätzlich haben alle Klassen einen Schutzschild, der etwas Schaden abfängt, bevor unsere Gesundheit angekratzt wird und sich auch schneller als unsere Gesundheit wieder regeneriert. Ein wichtiger Punkt noch zu den Klassen-Rassen-Kombinationen: Diese Spielen eigentlich gar keine Rolle. Wir sollten nur die gleiche Fraktion wie unsere Freunde wählen, wenn wir mit ihnen zusammen spielen wollen.

Ansonsten gibt es keine Vor- beziehungsweise Nachteile einer Rasse, da die Entwickler bewusst auf Rassenfertigkeiten verzichten, um allen Spielern später die gleichen Chancen zu geben. Klingt sehr vernünftig, ansonsten hat man schnell wieder die unausgeglichenen Rassenfertigkeiten, die im Endgame und im PvP den Unterschied ausmachen können. Aber genug davon, jetzt geht es um die Klassen und ihren Kampfstil.

Krieger

Der Krieger ist ein klassischer Raufbold, der als Tank oder als Nahkampf-DD gespielt werden kann. Oder halt von beidem ein bisschen, denn in Wildstar können wir unsere Skillungen aus sämtlichen Skills der klasse zusammenbasteln. Als Waffe verwendet er einen dicken Zweihänder und einen Blaster, der mit seinem Arm verkuppelt ist. Die meisten Angriffe sind Nahkampfangriffe, heftige Hiebe mit der Waffe und bekannte Zauber wie zum Beispiel einen Wirbelwind, mit dem wir uns durch die Feinde schnetzeln können.

Hinzu kommen verschiedene Aggro-Erzeuger, die wir zum Tanken brauchen, die aber natürlich weniger Schaden als die normalen Angriffe verursachen. Wir bauen mit einigen Angriffen eine bestimmte Zauberressource auf, die wir für mächtigere Angriffe brauchen - das kennt man von den Kriegern aus vielen anderen MMOs, hier handelt es sich also eher um eine traditionelle Klasse.

Techpionier

Der Techpionier kann eigentlich so ziemlich alles. Er trägt schwere Rüstung und vor allem eine schwere Knarre. Diese macht ihn zu einem gepanzerten Fernkämpfer, der auch tanken kann und nicht gleich zusammenbricht, wenn er mal einen Schlag abbekommt. Zusätzlich hat der Techpionier massenhaft verschiedene Pets, die ihn in allen Lagen etwas aushelfen. Es gibt Pets zum Tanken, zum Heilen, für CC und selbstverständlich auch für Damage.

Trotzdem soll sich der Techpionier nicht wie eine Pet-Klasse spielen. Genauer können wir leider noch nicht auf die Mechaniken mit den Pets eingehen, da ihr viele erst im höheren Levelbereich bekommt und wir zum jetzigen Zeitpunkt nichts darüber sagen dürfen - aber auch ohne die Pets ist der Engineer eine recht starke Klasse, der mit seinem dicken Blaster unglaublich viel Schaden austeilt und durch die hohe Reichweite seiner Zauber auch gut tanken kann, da er weniger hinter Feinden herrennen muss als der Krieger.

Meuchler

Mit dem sind wir direkt bei der dritten Klasse, die tanken kann. Natürlich darf die Klasse mit den Tarnfähigkeiten nicht fehlen, und so haben die Carbine Studios den Meuchler auf den Nexus geschickt. Mit zwei Klauen teilt er Schaden aus und durch seine Flinkheit weicht er eben diesem aus. Gerade beim Tanken verfügt der Meuchler über massig Fähigkeiten, mit denen er dem Schaden der Feinde entgehen kann. Das ist auch notwendig, denn mit seiner mittleren Rüstung kassiert er bei Treffern schon deutlich mehr als der Techpionier oder der Krieger.

Aus unserem Nano-Anzug ziehen wir die Energie für die Angriffe und nutzen diese, um mit der Umgebung zu verschmelzen. Dadurch werden viele Fähigkeiten verstärkt und es ist einfacher, die richtige Positionierung zu finden. Denn der Meuchler sollte hinter seinem Ziel stehen, um das volle Potenzial seiner Angriffe zu nutzen.

Arkanschütze

Der Arkanschütze ist wohl die wendigste Klasse in Wildstar. Der Fernkämpfer oder Heiler kann fast alle Zauber aus der Bewegung heraus wirken, kann mit Hilfe einiger Zauber schnell die Position wechseln, verfügt über Dots und Hots und kann seine Gegner verlangsamen und bewegungsunfähig machen. Durch seine unglaubliche Beweglichkeit sowie den trotzdem noch recht hohen Schadenswerten macht sich der Arkanschütze als Kiter unglaublich gut und kann in diesem Punkt alle anderen Klassen an die Wand spielen.

Mit seinen zwei Blastern wirkt er die Zauber und hat dabei eine sehr hohe Reichweite. Da er nur leichte Rüstung tragen kann, sollte er seinen Feinden auch besser aus dem Weg gehen, sonst kassiert er recht schnell recht viel Schaden. Für mich persönlich bis Stufe 15 die spaßigste Klasse, denn hier ist man ständig in Bewegung und ballert aus allen Rohren.

Sanitäter

Der Sanitäter ist, wie es der Name schon verrät, eine unglaublich starke Heilerklasse, die mit einigen Skills aber auch recht gut Schaden austeilen kann. Allerdings müssen wir uns recht dicht im Getümmel aufhalten, da die Zauber nur eine begrenzte Reichweite haben. Mit Kraftfeldern fügen wir Feinden Schaden zu und heilen unsere Verbündeten in einem Zauber.

Durch die mittlere Rüstung können wir auch schon mal einen Treffer einstecken, ohne direkt zu Boden zu gehen. Für seine mächtigen Zauber verbraucht der Sanitäter Energiekerne, die ihr dann erst mit anderen Fähigkeiten wiederherstellen müsst, solange wir im Kampf sind.

Esper

Irgendwie ist es schon etwas schade, dass der Esper im Moment so gegen die anderen Klassen abstinkt. Gar nicht unbedingt, weil er nicht so viel Schaden austeilt oder nicht so gut heilen kann, sondern einfach, weil wir für seinen Grundzauber einen Moment stehenbleiben müssen. Während alle anderen Klassen von Beginn an fröhlich hin- und herlaufen während des Castens, steht der Esper wie angewurzelt. Da muss unbedingt etwas passieren, ansonsten wird diese Klasse nur von Bewegungslegasthenikern gespielt, die sich freuen, dass sie nicht laufen müssen.

Dies macht es zu Beginn auch in den Kämpfen schwieriger, da wir unsere Castzeit abwarten müssen und dadurch entweder Schaden kassieren oder unsere Zauber abbrechen und aus den feindlichen Telegraphen herauslaufen müssen. Beides eher blöd. Aber hoffentlich wird hier noch was gemacht, denn ansonsten ist die Idee des Espers toll. Sie greifen auf Psi-Klingen und verschiedene Täuschungen zurück, um ihre Gegner in die Knie zu zwingen oder ihre Verbündeten zu heilen.

Zudem verfügen sie über unglaublich viele CC-Möglichkeiten und können für jede Situation angepasst werden. Um mächtige Zauber zu wirken muss der Esper erst eine Art Combo-Punkte aufbauen - genau da liegt im Moment noch der Haken, weshalb er zu Beginn zum Stehenbleiben genötigt wird.

Ausblick

Das war es auch schon mit unserem ersten Beta-Bericht. Aber dies bedeutet nicht, dass es keine weiteren Infos Wildstar gibt, denn bald geht es weiter. Dann verraten wir mehr zum Housing, dem Handwerk, dem Gruppenspiel, den ersten Dungeons und, und, und.

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