Seite 3: Wolfenstein: The New Order im Test - Der beste Blazkowicz

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Gegnerkunde

Aber bevor's zum Ende geht, geht's erst mal von Polen nach Berlin, dort in ein Gefängnis, dann machen wir einen Abstecher nach London, später besuchen wir Kroatien, um danach wieder durch die Katakomben von Berlin zu krabbeln und, und, und. Wir werden natürlich einen Teufel tun und jeden Schauplatz verraten. Was wir allerdings ohne Probleme verraten können: Überall wimmelt es von Soldaten des Regimes. Meistens stehen wir dem normalen Durchschnittstotenkopfbuben gegenüber, allerdings immer in mehrfacher Ausführung. Und diese Buben verstehen sich aufs Schießen, aufs Granatenwerfen und darauf, aus der Schusslinie zu verschwinden. Blöde Vorstürmaktionen kommen zwar auch vor, aber nicht übertrieben oft. Ärgerlich sind allerdings die Momente, in denen die Typen an Totalaussetzern leiden, vor uns stehen und einfach nix machen.

Die Nervenheilanstalt Nach dem Prolog finden wir uns in einer Nervenheilanstalt wieder. Unser Friede währt nur 14 Jahre, dann kommt das Regime.

London London, was ist aus dir geworden? Die ehemalige britische Hauptstadt ist fest in Totenkopfhand.

Die Brücke Mit einem futuristischen Helikopter ziehen wir unsere Kreise über eine gigantische Brücke. Die wir zuvor mild lädiert haben.

Die Forschungsstation Ohne Forschungsstation darf ein Wolfenstein nicht auskommen. Die hier ist allerdings ziemlich besonders.

Zu den normalen Soldaten addieren sich später extragepanzerte Spezialeinheiten mit Knarren, die fiese Querschläger produzieren, und riesige Monstermutationen in fetten Stahlkorsetts. Hin und wieder müssen wir uns auch mit haushohen Robotern rumschlagen, die uns elektroblitzen. Für viele Auseinandersetzungen gilt: Deckung ist eine fantastische Idee. Run&Gun-Action, wie wir sie etwa aus Return to Castle Wolfenstein kennen, funktioniert zwar auch, wird aber schnell ungesund, gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden.

Außerdem legt uns das Spiel schon durch eine spezielle Mechanik nahe, dass wir uns bedeckt halten sollten, so lange es geht: In vielen Abschnitten treiben sich Kommandanten rum, die wir tunlichst zuerst und obendrein unbemerkt ausknipsen sollten. Denn die Kommandanten können Verstärkung fordern, was sie auch kräftig tun, wenn wir auf uns aufmerksam gemacht haben. Und dafür reicht schon ein versemmelter Schuss. Elegante Helden picken sich also zuerst die Befehlshaber raus, murksen sie mit leiser Messerakrobatik ab und widmen sich dann dem Fußvolk.

Bloß nicht hetzen!

Elegante Helden hetzen auch nicht von A nach B, sondern schauen sich genau in den Levels um, entdecken die Karte des Areals, um darauf alternative Routen, Waffenlager und Waffenverbesserungen (Raketenwerfer für Sturmgewehre, Schalldämpfer für Pistolen, Aufschaltfunktion für die Laserwaffe) zu finden. Oder Sammelkram wie Enigma-Codes (bitte die Zahlen notieren, die sich in der Nähe der Codes befinden, sonst klappt das mit dem Knacken am Ende nicht), Goldgeklimper (Büsten, Kelche, Eier), Langspielplatten (Hatten wir schon Karl & Karla erwähnt?) Briefe (interessante private Korrespondenz) und - ganz wichtig - die Upgrade-Verstecke, wo wir entweder Gesundheits- oder Rüstungsverbesserungen einsacken.

Elegante Helden achten zudem noch darauf, all die kleinen und großen Anforderungen zu erfüllen, die das Spiel unaufdringlich in einer Achievement-Liste führt. Wer beispielsweise drei Gegner im Rutschen ausschaltet, kann danach mit zwei ausgerüsteten Waffen schneller laufen. Und wer 40 Kopftreffer gelandet hat, schaltet schneller durch seine Knarren. So wird B.J. nach und nach ein immer besserer Regime-Gegner, und die Steuerung fühlt sich noch richtiger an, als sie es das ohnehin schon von Beginn an tut. Einzig das Lehnen aus der Deckung heraus entpuppt sich als etwas fummelig. Man muss wahnsinnig nah an eine Wand heran, um die Mechanik auszulösen. Das bekommen andere Shooter besser hin.

Kleine Meckerei

Aber gibt's denn bis auf das, den vermurksten Anfang, die KI-Macken und die hin und wieder unglückliche Soundabmischung gar nichts zu meckern? Wenig. Die Grafik hätte gut noch eine Schippe Qualität mehr vertragen können, die Übergänge zwischen den fast immer großartigen Zwischensequenzen (abzüglich der Sexeinlagen) und dem eigentlichen Spiel fallen manchmal etwas holperig aus. Hinten raus macht die Balance nicht mehr ganz mit, das Spiel zieht schlagartig ganz schön an. Und dass man Lichter nicht ausschießen kann, wenn das Schleichen doch so wichtig ist, finden wir auch unglücklich.

Aber das war's auch schon. Vielmehr möchten wir noch ein bisschen loben. Der Soundtrack beispielsweise hat einen Preis verdient, weil er uns nicht mit Orchestergedröhne belästigt, sondern ungewohnt modern, aber immer passend und stimmungsfördernd daherkommt. Auf dem Weg ins Finale schreit die Musik förmlich »Jetzt reicht's, Totenkopf!« und pumpt uns ordentlich Wut in den Bauch und Adrenalin ins Blut.

Moorhuhneinlage: Im Prolog ballern wir mit einem stationären Geschütz auf kaum zu sehende Feinde. Moorhuhneinlage: Im Prolog ballern wir mit einem stationären Geschütz auf kaum zu sehende Feinde.

Was nach dem Finale festzuhalten ist: The New Order legt die Latte für Shooter in diesem Jahr verflixt hoch. Allerdings haben wir die Vermutung, dass Wolfenstein unter anderem deswegen so gut geworden ist, weil's von einem europäischen Team entwickelt wurde. Genauer von Machinegames, die in großen Teilen ehemalige Starbreeze-Leute (The Chronicles of Riddick) sind. Das Spiel verzichtet auf Pathos, es bleibt selbst in den Bombast-Momenten erstaunlich bodenständig und es hetzt uns nicht von einer ermüdenden Massenschlacht in die nächste.

Stattdessen erzählt es eine gelungene Abenteuergeschichte um eine sympathische Heldentruppe, die uns zum Lachen bringt oder auch mal schwer schlucken lässt. Das Ganze gewürzt mit der seltsamen Mischung aus Abscheu und Faszination, die die Wolfenstein-Spiele mit ihrem Szenario schon immer ausgelöst haben. Wir jedenfalls würden uns wünschen, die Entwickler machten sich gleich an den nächsten Teil. Die Welt braucht mehr solch erfrischend altmodische Shooter!

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