World in Conflict im Test - Tolles Solospiel und brillanter Multiplayer

Der Entwickler Massive vereint mit World in Conflict eine grandios erzählte Solo-Kampagne und brillante Multiplayer-Schlachten in einem Spiel.

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Kalter Krieg, das ist der Versuch, die Vormachtstellung eines feindlichen Landes mit ökonomischen, politischen und propagandistischen Mitteln einzudämmen oder zurückzudrängen - so lautet zumindest die langweilige Definition. Zu langweilig, finden die Russen, weshalb sie 1989 aus dem Kalten Krieg kurzerhand einen heißen Krieg machen, überraschend in Seattle einfallen und die USA innerhalb weniger Wochen überrennen - fertig ist das Szenario für World in Conflict. Nun, das mag nicht allzu einfallsreich klingen, dafür ist dem Entwickler Massive (Ground Control) die Umsetzung vorbildlich gelungen. Mehr noch: Derart packende Mehrspieler-Gefechte und spannende Solo-Missionen in einem Spiel vereint sind uns seit Warcraft 3 (2002) nicht mehr untergekommen. Warum es trotzdem nicht zur Strategie-Referenz reicht? Lesen Sie weiter ...

Die Amis räumen auf ...

Die erste Ernüchterung gibt's gleich beim Start der Kampagne: Man kann nur auf amerikanischer Seite spielen. Die Russen bleiben dem Multiplayer-Teil vorbehalten. Der Ärger darüber verfliegt schnell, denn die Entwickler haben die 14 Aufträge äußerst ideenund wendungsreich inszeniert. Schon die erste Mission schlägt in Sachen Tempo und Vielfalt selbst Command & Conquer 3: Sie zerstören feindliche Panzer, befreien eingekesselte Soldaten, sichern ein Depot, erledigen per Artillerieschlag in Gebäuden verschanzte Infanteristen und pulverisieren Luftabwehrgeschütze.

Leerlauf gibt's keinen, stattdessen bekommen Sie in den 30 bis 60 Minuten dauernden Missionen am laufenden Band neue Haupt- und Nebenaufgaben, die oftmals für Überraschungen sorgen. So sollen Sie beispielsweise eine Kirche einnehmen und halten, bis auf einmal der Vorgesetzte ins Funkgerät brüllt, dass Sie dort sofort verschwinden sollen. Keine Sekunde zu früh, denn plötzlich bepflastert ein feindlicher Bomber das Gebiet mit Napalm. Der neue Auftrag: das anliegende Dorf zurückerobern und eine zeitlang verteidigen. Auch hier wendet sich das Blatt, als ein Bombardement eine wichtige Brücke zerstört. Da Sie nie wissen, was auf Sie zukommt, wird jede Mission zu einem einzigartigen Erlebnis.

... mit echten Helden ...

In der Kampagne steuern Sie den jungen Lieutenant Parker, der auf Nebenfiguren trifft, die im Vergleich zu anderen aktuellen Strategiespielen einen erfreulich ausgefeilten Charakter besitzen. Da gibt's zum Beispiel Ihren obersten Vorgesetzten Colonel Sawyer, einen knallharten Vollblutsoldaten, der Widerworte nicht leiden kann, im Grunde aber ein herzensguter Mensch ist. Oder den ängstlichen Captain Bannon, der im Verlauf der Handlung - so viel darf verraten werden - die Möglichkeit erhält, echten Heldenmut zu beweisen.

Dass man eine innige Beziehung zu den Figuren aufbaut, liegt vor allem an den hervorragend in Szene gesetzten Zwischensequenzen in Spielgrafik. Da greift Sawyer beispielsweise zu einer quietschbunten Touristen- Wanderkarte, um seine Taktik zu erklären, nur weil er gerade nichts Besseres zur Hand hat. Bannon wiederum muss sich mit seinem Vater herumschlagen, einem hochdekorierten Vietnamveteranen, der seinen Sohn in Telefonaten heruntermacht, statt ihm in der Krise seelisch beizustehen. Bei solchen Charakteren ist es kein Wunder, dass man mit leidet, wenn der eine oder andere in eine brenzlige Situation gerät.

... und allerhand Gerät

Doch wie spielt sich all das? World in Conflict kommt ohne Basisbau aus. Stattdessen ordern Sie mit einem in jeder Mission fest begrenzten Geldkonto Infanteristen, Panzer und Helikopter, die einige Sekunden später über dem Wunschgebiet abgeworfen werden.

Das geht jedoch nicht überall, denn nur wenn Sie ins Feindgebiet vordringen und strategisch wichtige Punkte erobern, wächst auch die Landezone für den Nachschub.

Wird eine Einheit zerstört, tickert deren Wert langsam zurück auf Ihr Konto, und Sie können neue Truppen bestellen. So sorgen die Entwickler einerseits für ausbalancierte Gefechte (Panzer-Rushes entfallen) und erhöhen andererseits die taktische Tiefe. Denn das Ordern von Nachschub kostet nicht nur Geld, sondern auch Zeit. Wer also unbedacht mit seinen Ressourcen umgeht, steht im falschen Moment mit heruntergelassener Hose da.

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