World of Darkness - Ex-Entwickler berichten, was bei CCP schief lief

In einem Artikel von The Guardian kommen mehrere ehemalige Designer und Tester von World of Darkness zu Wort, die sich über die problematische Entwicklung äußern – bevor das Projekt nach neun Jahren abgebrochen wurde.

Von World of Darkness hätte es drei Alphaversionen gegeben, die alle wieder verworfen wurden. Von World of Darkness hätte es drei Alphaversionen gegeben, die alle wieder verworfen wurden.

Im April gab CCP den Abbruch der Entwicklung von World of Darkness bekannt. Das Vampir-MMORPG befand sich zu diesem Zeitpunkt fast schon neun Jahre in Arbeit - aber das Studio hatte kaum mal etwas daraus vorzuzeigen. Was bei diesem Projekt so offensichtlich schief gegangen ist, versucht The Guardian in einem lesenswerten Artikel namens »The inside story on the death of a game« zu klären.

Dafür zogen die Kollegen auch ehemalige Designer und Alphatester heran, die bei CCP Atlanta an der Entwicklung beteiligt waren. Bei dem Studio wurden im Zuge der Einstellung von World of Darkness gleich 56 Mitarbeiter entlassen.

Eine der Quellen von The Guardian verweist darauf, dass die Entwicklung von Word of Darkness von Anfang an darunter gelitten hätte, dass CCP keine klare Trennung zwischen dem neuen Projekt und der Weiterentwicklung von EVE Online vorgenommen hätte. Der ständige Wechsel des Schwerpunktes von CCP hätte einen »Yo-Yo-Effekt« zur Folge gehabt:

»Dieser konstante Yo-Yo-Effekt hat dazu beigetragen, dass der Entwicklungszyklus so viele geplante Features enthielt, die teilweise schon fertig gestellt und dann wieder verworfen wurden. Es fehlte anscheinend an einer klaren Vorstellung darüber, wie sich die einzelnen Segmente noch zu einem in sich geschlossenen Produkt zusammensetzen könnten.«

Laut den Quellen von The Guardian seien die Umstände während der Entwicklung so chaotisch gewesen, dass World of Darkness ganze drei Mal den Alphastatus erreichte - eine Spielversion in der zumindest schon alle Features enthalten sind - nur damit CCP Atlanta danach wieder fast von vorn begann.

»Ich konnte an zwei verschiedenen der drei Alphatests teilnehmen, und bei dem ersten war ich schon erstaunt darüber, wie wenig das Spiel in seinem Kern zu bieten hatte. Dabei befand es sich zu diesem Zeitpunkt schon eine halbes Jahrzehnt in der Entwicklung. Ich meine, es gab absolut nichts, rein gar nichts, das jemanden wie mich angesprochen hätte, dem die WoD-Marke ansonsten fremd ist.«

Während es andere Tester beispielsweise ganz toll gefunden hätten, die Körper von Gegenspielern auszusaugen, »konnte ich nur mit dem Kopf schütteln und mich fragen, wie das jemals irgendjemanden gefallen könnte, der kein eingefleischter Fan ist«, so die Quelle.

Für eine andere Alphaversion sei das Bewegungssystem noch mal komplett neu erstellt worden:

»Eine ganze Zeit lang später habe ich an einem zweiten Playtest teilgenommen. Da war ich doch sehr überrascht was sich so verändert hatte - obwohl das auch noch unfertig war. Das Aushängeschild war ein neues Bewegungssystem, nachdem man das alte komplett über Bord geworfen hatte. Das hat an das Gameplay von Assassin's Creed erinnert. Man konnte an Wänden entlang laufen und solche Sachen. Aber es war ziemlich simpel im Vergleich. CCP war deshalb so selbstgefällig. Intern machte dort die Runde, dass dieses Bewegungssystem das ganze MMO-Genre revolutionieren würde.«

Ein ehemaliger Programmierer bei CCP Atlanta beklagt gegenüber The Guardian hingegen, dass »Coder immer und immer wieder ihre Arbeit verwerfen« mussten. Niemals hätte es »eine klare Linie Richtung Fertigstellung gegeben«.

»Also hat das Team ständig irgendwelches Zeug erstellt, nur um es danach wieder zu verwerfen, wieder und wieder. Das konnte ich schon bei EVE und Dust beobachten. Die Teams implementierten Features nur um dann vom Management gesagt zu bekommen, dass sie diese und jene 'Kleinigkeit' verändern sollen - was letzetndlich bedeutete, ganz von vorne anzufangen.«

Mit der Zeit sei schließlich auch das Geld immer knapper geworden, und laut einem ehemaligen Mitarbeiter schien sich bei World of Darkness bereits ähnliches abzuzeichnen wie mit dem »Walking in Station«-Feature von EVE, das nie auch nur annährend so verwirklicht werden konnte, wie es angekündigt wurde.

»Durch den Mangel an Zeit und Ressourcen blieben viele Dinge halbfertig liegen und wurden auf einen späteren Zeitpunkt verschoben - der nie kam. CCP ist mittlerweile schon dafür bekannt, zu versprechen, sich um Features zu kümmern, was aber nie geschickt.«

Nach der Einstellung von World of Darkness gab CCP schließlich bekannt, sich komplett auf den Ausbau des EVE-Universums ausrichten zu wollen. Nach eigenen Angaben des Entwicklers wurden in dem Zuge erst gestern wieder 49 Mitarbeiter entlassen - diesmal aber nicht in Atlanta sondern in seinem Hauptsitz in Reykjavik, Island.

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