Seite 3: World of Warcraft: Mists of Pandaria im Test - Kein Mist

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Rettet die Bäume! Nö, wozu?

Das Talentsystem hat Blizzard wie üblich bereits kurz vor dem Start von Mists of Pandaria umgekrempelt. Seit dem Patch 5.0.4 sind die acht Jahre alten Talentbäume nun der Kettensäge zum Opfer gefallen. An ihre Stelle tritt ein Auswahlmenü, in dem wir alle 15 Level eine von drei möglichen Fähigkeiten lernen dürfen. Das ist viel übersichtlicher, sodass die Talentwahl schnell und unkompliziert funktioniert. Die Gefahr, sich zu »verskillen«, also nutzlose Fertigkeiten zu lernen, sinkt so quasi auf Null, was wiederum den Gedanken nahelegt, das neue Talentsystem könnte etwas zu simpel gehalten sein.

Blizzards Eingriff in das Talentsystem war noch nie so radikal, doch ändert sich wirklich so viel, wie es zunächst den Anschein hat? Blizzards Eingriff in das Talentsystem war noch nie so radikal, doch ändert sich wirklich so viel, wie es zunächst den Anschein hat?

Auf den ersten Blick klingt diese Kritik zwar berechtigt, bei genauerem Hinsehen können wir dem neuen Talentsystem aber auch Positives abgewinnen. Allein Blizzards bisherige Methode, die alten Talentbäume wieder und wieder zu verlängern, um sie dann irgendwann mit der Heckenschere zu stutzen, klingt verdächtig nach Teufelskreis. Im neuen System lernen wir einfach alle wichtigen passiven Talente automatisch mit -- je nachdem, für welche Spezialisierung wir uns entscheiden.

Bärenpfote aufs Herz -- ob wir die neuen Fertigkeiten nun in einem Talentbaum anklicken oder ob sie von selbst im Zauberbuch stehen, macht nicht wirklich einen Unterschied. Auch im Vergleich zur komplett beliebigen Charakterentwicklung von Diablo 3 bietet World of Warcraft immer noch mehr Individualisierung, weil wir uns ja weiterhin für eine Spezialisierung entscheiden dürfen.

Auch das Glyphenrad übersteht die Schlankheitskur nicht unverändert. Anstelle von insgesamt neun Glyphen gibt es nur noch solche aus den Kategorien »erheblich« und »gering«. Die meisten essentiellen Effekte früherer Primärglyphen finden sich nun bei den Fähigkeiten selbst wieder, sodass beispielweise der Jäger nicht auf die Zurücksetzung der Abklingzeit von »Tödlicher Schuss« verzichten muss. Glyphen, die für den Schadensoutput eines Charakters ausschlaggebend sind, fallen damit fast gänzlich weg.

Zu simpel ist uns zu simpel

Wir sind der Meinung, dass Blizzard mit dem neuen Talent- und Glyphensystem einen guten Weg einschlägt, der dazu beiträgt, das Spiel flexibler, durchsichtiger und, ja, auch ehrlicher zu machen. Denn nun erklärt World of Warcraft klar, welche Wege der Individualisierung sich innerhalb einer Spezialisierung ergeben, ohne permanent mit Talentbäumen zu suggerieren, es gebe fast unbegrenzte Möglichkeiten.

Auch das Glyphenrad kam nicht um eine ordentliche Kürzung herum. Glyphen dienen jetzt nur noch ganz selten zur Schadenssteigerung. Auch das Glyphenrad kam nicht um eine ordentliche Kürzung herum. Glyphen dienen jetzt nur noch ganz selten zur Schadenssteigerung.

Denn in Wahrheit bot WoW doch seit jeher nur zwei, maximal drei Arten der Talentverteilung, die wirklich konkurrenzfähig waren. Noch dazu ließen sich diese Parade-Skillungen sowieso nur an einigen wenigen Stellen individuell anpassen -- sonst drohte fast immer das Zurückfallen im Damage-Meter

In zweierlei Hinsicht verschiebt sich World of Warcraft also mehr in eine taktische Richtung. So können wir die Talentverteilung nun problemlos an die Situation, etwa an einen speziellen Bossgegner anpassen, zudem lässt die vorgegebene Spezialisierung mehr Raum, sich auf das eigentliche Spielgeschehen und nicht nur auf die Schadens-Maximierung zu konzentrieren.

Abgesehen davon gestaltet sich für weniger ambitionierte Spieler insgesamt vieles übersichtlicher und einsteigerfreundlicher. Beim Hochspielen eines neuen Charakters erweist sich das »Alle-15-Level-Ein-Neues-Talent«-Prinzip jedoch auch als deutlich weniger motivierend als das alte Talentsystem – schließlich dürfen wir nur noch selten interessante Entscheidungen treffen.

Das Argument, Blizzard vereinfache alles zu sehr, ist uns dennoch zu oberflächlich, schließlich solte nicht die Talentverteilung über Sieg oder Niederlage entscheiden, sondern vielmehr spielerisches Können und kluge, taktische Zusammenarbeit.

Jetzt auch in WoW: der Mönch

Im Gegensatz zur letzten neuen Klasse, dem Todesritter, verzichten die WoW-Macher beim Mönch auf gewagte Experimente wie das Tanken in allen drei Spezialisierungen. Beim Mönch wird auf klar voneinander abgegrenzte Spezialisierungen gesetzt, die ihn ganz klassisch entweder zum Tank, zum Heiler oder zum Damage Dealer machen.

Tritt ordentlich zu: Der Mönch wartet zwar mit keinen radikal neuen Spielmechaniken auf, bietet aber ein neuartiges Spielgefühl. Tritt ordentlich zu: Der Mönch wartet zwar mit keinen radikal neuen Spielmechaniken auf, bietet aber ein neuartiges Spielgefühl.

Worin liegt dann aber die Besonderheit der neuen Klasse? So richtig schnell wurden wir bei der Beantwortung dieser Frage nicht fündig, denn von allzu großer Kreativität zeugt der Mönch auf den ersten Blick nicht. Vor allem das duale Ressourcensystem (Chi und Energie) erinnert stark an das eines Schurken oder eines Schatten-Priesters und bietet nicht wirklich etwas Neues.

Auch die Möglichkeit, verschiedene Stile auszuwählen, die je nach Spezialisierung zusätzliche Vorteile bringen, kennen wir schon von Kriegern oder Todesrittern. Bei der Ausrüstung gibt es ebenfalls kaum Neuerungen, denn Mönche tragen einfach Lederrüstungen und machen so Druiden und Schurken Konkurrenz. Hier hätten wir uns mehr Einfallsreichtum gewünscht. Vielleicht eine Klasse, die mehrere Rüstungsarten mischen kann? Oder ein Rüstungsset, das aus mehreren Materialien besteht?

Immerhin wagt Blizzard beim Waffenslot eine Innovation: Egal, welche Waffen ein Mönch trägt, er benutzt sie immer nur, wenn das auch wirklich nötig ist. Meistens kämpft der Glaubenskrieger nämlich mit seinen bloßen Händen -- was, wie wir finden, sehr gut zur Klasse passt und obendrein auch noch cool aussieht.

Vier Fäuste für ein Halleluja

Der erste Eindruck, Blizzard möchte mit der neuen Mönch-Klasse kein Risiko eingehen, erhärtet sich bei genauerer Betrachtung der Kernfähigkeiten und der Spezialisierungen. Zwar finden sich einige interessante Talente, die es so bei anderen Klassen nicht gibt -- etwa die beiden Statuen von Braumeister und Nebelwirker. Im Endeffekt spielen sich alle drei Mönch-Spezialisierungen aber nicht wesentlich anders als vergleichbare Klassen.

Das soll nicht bedeuten, dass es keinen Spaß macht, einen Mönch zu spielen, im Gegenteil. Die Tatsache, dass sich die Prügelbrüder nicht komplett fremd anfühlen, beweist auch, dass Blizzard aus früheren Fehlern gelernt hat und uns eine wesentlich ausgereiftere Klasse als seinerzeit den Todesritter präsentiert. Eine völlig neuartige Klasse, die alles bisher Bekannte über den Haufen werfen würde, hätte im Hinblick auf das Balancing mit den mittlerweile 31 anderen Spezialisierungen wenig Sinn.

Nichts Neues: Der Mönch wird entweder als Tank, Heiler oder reiner Schadensausteiler gespielt. Nichts Neues: Der Mönch wird entweder als Tank, Heiler oder reiner Schadensausteiler gespielt.

Letzten Endes darf man sich also getrost darauf freuen, mit seinem Mönch in die Watschenschlacht zu ziehen und dabei die schicken Fähigkeiten des Klosterbruders zu genießen, zumal auch die Spielmechaniken einige, wenn auch nicht die ganz großen Überraschungen bereithalten.

Besonders die Heilung-durch-Schaden-Mechanik des Nebelwirkers, das Meisterschaftssystem des Braumeisters oder auch das Talent »Fliegender Schlangentritt«, mit der ein Windläufer-Mönch spektakulär durch die Luft segeln und dann bei der Landung AoE-Schaden verursachen kann, machen doch eine Menge Spaß.

Haustierkämpfe für Zwischendurch

Mit den Haustierkämpfen bietet Mists of Pandaria eine Neuerung, die so etwas wie die ultimative Nebenbeschäftigung sein und immer dann genutzt werden soll, wenn eine kleine Wartezeit beispielsweise auf einen Schlachtzug überbrückt werden muss.

Kleintierkrieg: Die neuen Pet-Battles sind spaßige Kurzeinlagen, mit denen sich so manche Wartezeit sinnvoll überbrücken lässt. Kleintierkrieg: Die neuen Pet-Battles sind spaßige Kurzeinlagen, mit denen sich so manche Wartezeit sinnvoll überbrücken lässt.

Das Ganze erinnert dabei stark an gewisse japanische Zeichentrickserien und deren Videospielableger. Spätestens beim ersten Haustierkampf werden die Parallelen zu den fernöstlichen Taschenmonstern offensichtlich. Wer sich mit Letzteren auskennt, kann sich ziemlich gut vorstellen, was ihn erwartet.

Für alle anderen hier eine Kurzzusammenfassung: Gekämpft wird rundenbasiert mit Haustierteams, die aus jeweils drei Mitgliedern bestehen. Jedes Haustier hat dabei drei Fähigkeiten zur Verfügung, während des Kampfes dürfen wir beliebig zwischen den Teammitgliedern wechseln. Sieger ist derjenige, der es schafft, das komplette gegnerische Team auszuradieren.

Insgesamt können wir nicht nur gegen andere Spieler kämpfen, sondern auch gegen herumstreunende Wildtiere, die wir dann sogar einfangen und in unsere Haustier-Sammlung integrieren dürfen. Apropos Sammlung: Mit Mists of Pandaria teilen sich alle Charaktere eines Accounts die Reit- und Haustiersammlung – mit wenigen Ausnahmen. Das ist im Hinblick auf die Haustierkämpfe eine sehr sinnvolle Ergänzung, denn so verfügen die meisten Spieler gleich über ein ganz ordentliches Repertoire und müssen nicht jedes Mal neu damit beginnen, ihre Pets hochzuleveln.

Ob ein Charakter dabei der Allianz oder der Horde angehört, spielt ebenfalls keine Rolle. So bietet das Haustier-Kampfsystem ein kurzfristig sehr spaßiges Vergnügen, das sich optimal eignet, die Leerlaufzeiten zu überbrücken, die sich manchmal zwangsweise ergeben. Wenn man allerdings länger spielt, bleibt der Spaß recht schnell auf der Strecke und Routine sowie Langeweile stellen sich ein.

Sehr gut gefällt uns dafür die große Vielfalt an Haustieren (über 600), auch wenn viele von ihnen alles andere als eine Augenweide sind -- was natürlich kein Wunder ist, wenn man das Alter vieler 3D-Modelle betrachtet. Ebenfalls gelungen sind die unterschiedlichen Haustierarten (insgesamt zehn), die je nachdem Stärken und Schwächen im Kampf mit anderen Gattungen besitzen, was im ansonsten überschaubaren Kampfsystem für ein bisschen mehr Abwechslung sorgt.

Neue Dungeons braucht das Land

Bei den Instanzen zeichnet sich ein klares Bild ab: Die normalen Dungeons sind jetzt offensichtlich nicht mehr als motivierende Langzeitbeschäftigung gedacht. Allein die Tatsache, dass der neue Instanz-Modus »Herausforderung« heißt, lässt darauf schließen, dass die Standard-Varianten keinen großen Anspruch mehr entfalten.

Wirkt fies, ist er aber nicht: selbst der Endboss des »Tempels der Jadeschlange« liegt im ersten Versuch am Boden. Wirkt fies, ist er aber nicht: selbst der Endboss des »Tempels der Jadeschlange« liegt im ersten Versuch am Boden.

Zwar haben sie das sowieso noch nie, doch der Schwierigkeitsgrad, mit dem die ersten Instanzen, »Tempel der Jadeschlange« und »Bauerei Sturmbräu« aufwarten, gerät derartig niedrig, das sich fast die Frage aufdrängt, ob man für diesen Dungeon wirklich mit fünf Spielern hätte anreisen müssen. Die Bosskämpfe sind zwar wie üblich angenehm knallig, lassen aber auch nichts wirklich Neues erkennen: Dort einem Bodeneffekt ausweichen, hier den Schaden einstellen, woanders eine Add-Gruppe beseitigen. Was natürlich trotzdem nicht weniger Spaß macht als früher, aber eben auch nicht mehr.

Als wirklich gelungen entpuppt sich dafür der neue Herausforderungsmodus. Darin müssen wir die Dungeons möglichst schnell absolvieren, um möglichst hochwertige Medaillen und damit möglichst gute Belohnungen abzustauben. Das stellt selbst gut ausgerüstete Profigruppen vor knackige Herausforderungen – zumal Ausrüstung automatisch auf Stufe 463 herabgestuft wird, damit das Rennen um die Goldmedaille selbst für Veteranen spannend bleibt. So bereichert der Herausforderungs-Modus das Endgame deutlich.

3 von 5

nächste Seite


zu den Kommentaren (242)

Kommentare(233)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.