Seite 2: Wunsch und Wirklichkeit - Den Mund zu voll genommen?

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Unreal Tournament 3: Bots per Spracheingabe befehligen? Angekündigt war's, umgesetzt wurde es nicht. Unreal Tournament 3: Bots per Spracheingabe befehligen? Angekündigt war's, umgesetzt wurde es nicht.

Steckt kaufmännisches Kalkül dahinter? Wollen sich die Entwickler mit großen Zielen und überambitionierten Plänen vorab ins Gespräch bringen, die Werbetrommel möglichst heftig schlagen? Immerhin klingen fünf Rohstoffvarianten und sechs Völker für Spellforce 2 beeindruckender als die jeweils drei, die es letztlich ins Spiel geschafft haben. Und PvP-Kneipenschlägereien mit darauf zugeschnittenen Nahkampf-Manövern, wie für Age of Conan angekündigt, gab es in Online-Rollenspielen vorher auch nicht.

Großspurige Zitate wie etwa von Jeff Morris, Producer bei Epic Games, verstärken den Eindruck gezielter PR-Strategie. Zu UT 3 sagte er im Frühling 2007, ein halbes Jahr vor der Fertigstellung des Spiels: »Wir erzählen eine Rache-Geschichte. Ihr spielt auf der Seite der Axon; das sind Mega-Firmen, die das All beherrschen. Im Laufe der Kampagne geht ihr jedoch verschiedene Bündnisse ein, die Erzählung verzweigt sich dann je nach euren Entscheidungen.« Was der Multiplayer-Shooter schließlich an Handlung bietet, hat wahrlich nichts mit Morris’ Ankündigung gemein. Warum diese Elemente nicht im fertigen Spiel auftauchen, wollte uns der Publisher Midway nicht erklären.

Doch eins ist auch so klar: Da bei Online-Shootern im Allgemeinen und der Unreal Tournament-Serie im Speziellen die Handlung bislang sträflich vernachlässigt worden war, bringen solche Ankündigungen jede Menge Medienrummel und damit hochfrequente Massendiskussionen in den entsprechenden Community-Foren im Internet. Bei den Fans steigt die Vorfreude, sie tauschen kleinste Informationsschnipsel, verfassen seitenweise Beiträge und erhöhen damit den Bekanntheitsgrad des Spiels und damit auch die Relevanz des Titels für Suchmaschinen wie Google – »virales Marketing« nennen das die Hersteller.

Ein sehr beliebtes Instrument, da es kaum Geld oder Aufwand kostet. Aber halt: Nun jeden Entwickler des groben taktischen Infofouls aus Marketing-Gründen zu bezichtigen, würde zu weit gehen. Denn das Streichen oder Ändern von Elementen gehört zum natürlichen Prozess einer in der Regel Jahre andauernden Entstehungsgeschichte eines Spiels. Wie dann mit dieser Entwicklung auf der PR-Ebene, also in der Kommunikation nach außen, umgegangen wird, liegt wiederum in der Verantwortung des Herstellers. Und auch in der der entsprechenden Fachmedien wie GameStar. Denn hier müssen vollmundige PR-Kapriolen von ernstgemeinten Entwickler-Aussagen abgegrenzt werden.

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