Wunsch und Wirklichkeit - Den Mund zu voll genommen?

Zwischen einer frühen Preview- und der finalen Verkaufsversion von Spielen liegen oft Welten. Warum kündigen Entwickler erst das eine an, machen dann aber etwas ganz anderes? Schlecht geplant? Den Mund zu voll genommen? Wir haken nach.

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Stalker: In Preview-Versionen konnte GameStar die Fahrzeuge ausprobieren – im finalen Spiel fehlen sie dennoch. Stalker: In Preview-Versionen konnte GameStar die Fahrzeuge ausprobieren – im finalen Spiel fehlen sie dennoch.

Beginnen wir zur Abwechslung mal mit einem kleinen Spiel: Wir zählen diverse Design-Elemente auf, und Sie sollen herausfinden, für welches Spiel diese angekündigt waren. Sind Sie bereit? Gut. Unser gesuchtes Spiel ist ein Ego-Shooter, in dem Sie nicht nur ballern, sondern auch Asteroiden untersuchen müssen, die in den Levels versteckt liegen.

Mit den gesammelten Daten schalten Sie in der Einsatzzentrale bessere Waffen und Ausrüstungsgegenstände frei. Das ist auch bitter nötig, denn manche der metallenen Gegner sind so groß, dass man sie mit Magnetstiefeln erklimmen muss. Etwas Taktik bringen unterschiedliche Munitionstypen ins Spiel, zum Beispiel Kugeln, die Feinde mit Positionssendern versehen oder ablenkende Geräusche von sich geben. Gelegentlich sind Sie sogar mit KI-gesteuerten Kollegen unterwegs.

Ob die Ihnen tatkräftig unter die Arme greifen, hängt allerdings davon ab, wie brachial Sie sich durch den vorangegangenen Spielabschnitt gekämpft haben, denn dort waren die späteren Alliierten noch Ihre Widersacher. Okay, spätestens jetzt haben wir uns wohl verraten: Die Rede ist von Crysis.

Zumindest von dem Crysis, wie Crytek es mal geplant hatte. Im Verlauf seiner vierjährigen Entwicklungszeit hat sich der Titel mehrfach gewandelt, trotzdem war der Shooter-Hit ein herausragendes Spiel. Wenn sich das im Handel erhältliche Programm aber so sehr von dem unterscheidet, was der Entwickler zu Beginn angekündigt hat, fühlen sich die Fans nicht selten vor den Kopf gestoßen. Dabei stecken in der Regel keine bösen Absichten dahinter, wenn Elemente, auf die sich Spieler freuen, kurzerhand gestrichen werden. Manchmal ist es sogar genau die richtige Entscheidung.

Angekündigt

Crysis ist beileibe kein Einzelfall. Wenn Sie alle GameStar-Ausgaben der vergangenen Jahre durchblättern und die Vorberichterstattung mit den dazugehörigen Tests vergleichen, werden Sie kaum ein Spiel finden, das so in den Handel kam, wie es vom Hersteller ursprünglich geplant (oder zumindest angekündigt) war. Splinter Cell: Double Agent beispielsweise sollte laut Ubisoft drei unterschiedliche Enden und kooperative Missionen enthalten. Letztere haben es zwar tatsächlich ins finale Spiel geschafft, jedoch nur in den Versionen für die letzte Konsolengeneration (Playstation 2 etc.).

Für Prey waren zerstörbare Levels und insgesamt sieben Helden-Fertigkeiten geplant. Übrig blieb der Spirit Walk – die sechs anderen und vom Entwickler Human Head nie näher definierten Talente fielen der Schere ebenso zum Opfer wie die dazugehörigen Ahnenhöhlen-Abschnitte, in der Tommys Großvater dem Spieler diese Kenntnisse beibringen sollte.

In Gothic 3 hätte eine Rudel-KI umherstreunenden Wildtieren glaubwürdiges Leben einhauchen sollen. Für Unreal Tournament 3 wurden Bots angekündigt, die angeblich auf vom Spieler ins Mikrofon gesprochene Befehle reagierten. Hellgate: London sollte mit fraktionsspezifischen Quests und einem Ruf-System für mehr Vielfalt und Anspruch sorgen, von den noch immer fehlenden exklusiven Spielinhalten für die (damals) zahlenden Abo-Kunden ganz zu schweigen.

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