XCOM 2: Bau & Forschung - Wichtige Tipps zum Basisbau

Bessere Waffen oder doch das Rüstungsupgrade? Schnelle Expansion oder langsamer Ausbau? Die Wahl der richtigen Globalstrategie ist in XCOM 2 mindestens genauso wichtig wie Erfolge im Gefecht.

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Wer denkt, dass die Zukunft der Menschheit nur auf dem Schlachtfeld entschieden wird, hat in XCOM 2 schon die halbe Niederlage im Sack. Der Ausbau der Avenger und die Wahl der richtigen Forschungsprojekte stellen Strategen vor unscheinbare, aber entscheidende Fragen für den Erfolg des gesamten Feldzuges.

Deshalb ist es auch nicht verkehrt, sich bereits vor dem Spielstart ein paar Gedanken über die eigene Upgrade-Politik zu machen. Mit unseren Tipps fällt die Planung noch leichter.

Schnell Ingenieure anheuern

Damit wir keine langen Wartezeiten in Kauf nehmen müssen, weil all unsere Kräfte verplant sind, erweitern wir unser Team so früh wie möglich um Ingenieure. So lassen sich Bauprojekte und Aufräumarbeiten gleichzeitig durchführen; im besten Fall kriegen wir mit den erbeuteten Ressourcen die Kosten des Basisausbaus wieder rein.

Gleichzeitig steigern Ingenieure die Produktivität vieler Räume. Die Leistung von Kommunikationszentrale und Kraftwerk beispielsweise lässt sich mit technischem Personal steigern, ohne Bauplätze für weitere Gebäude dieses Typs zu verschwenden.

Zu guter Letzt sorgen erst Ingenieure dafür, dass bestimmte Räume wie das Feldkrankenhaus oder die Technikabteilung überhaupt funktionieren!

Es gibt mehrere Quellen für unsere wichtigsten Arbeiter: Rekrutierung in der Basis, Schwarzmarkt und Missionsbelohnungen. Gerade zu Beginn des Spiels picken wir uns deshalb zuerst die Aufträge aus, die Techniker versprechen, Wissenschaftler und Rekruten sind erst mal nicht halb so wichtig.

Während Forscher fröhlich an Aliens herumschneiden, kümmern sich Ingenieure an Bord der Avenger um die wirklich wichtigen Dinge. Während Forscher fröhlich an Aliens herumschneiden, kümmern sich Ingenieure an Bord der Avenger um die wirklich wichtigen Dinge.

Die wichtigsten Gebäude

Um unseren Soldaten im Feld die beste Unterstützung zu gewähren, brauchen wir zu Anfang nur vier Gebäude: Guerillataktik-Schule, Technikabteilung, Kommunikationszentrale und Kraftwerk. Andere Bauprojekte liefern ebenfalls nette Boni, wirken sich aber nicht so stark aufs Spiel aus wie dieses Quartett.

  • Guerillataktik-Schule: Hier lassen sich Rekruten direkt zu einer der Soldatenklassen ausbilden anstatt nach dem Gefecht zufällig zugewiesen zu werden - verdammt nützlich, wenn wir schnell eine bestimmte Klasse brauchen! Noch nützlicher sind allerdings die Trupp-Upgrades wie verbesserte Truppgröße, mehr Erfahrung bei Abschüssen und mehr Beuteteile. Mithilfe dieser Verbesserungen verleihen wir unserem Feldzug schnell einen gewaltigen Schub. Als I-Tüpfelchen lassen sich hier außerdem spezielle Boni für die einzelnen Klassen freischalten.
  • Technikabteilung: In dieser Anlage fertigen wir zum einen spezielle Ausrüstungsgegenstände wie die Spinnenrüstung an, zum anderen schalten wir durch experimentelle Projekte zufällig schwere Waffen, Patronen oder Granaten frei. Einmal erforscht, können die Teile auch gezielt zusammengebastelt werden.
  • Kommunikationszentrale: Den Funkraum benötigen wir vor allem dafür, mit neuen Rebellengruppen Kontakt aufzunehmen und Gebiete mit Avatar-Forschungseinrichtungen zu erschließen. Da wir nur eine begrenzte Anzahl an Komm-Slots haben, sollten wir allerdings nicht einfach wild expandieren, sondern uns immer erst Gedanken machen! Zusätzliche Ingenieure erhöhen die Leistungsfähigkeit der Anlage noch mal enorm. Wichtig: Um neue Gebiete zu erreichen, benötigen wir Informationen! Diese Ressource müssen wir also klug managen.
  • Kraftwerk: Ohne Saft läuft auf der Avenger gar nichts. Jedes Bauprojekt und jeder Raum braucht Strom, genügend Kraftwerke sind also absolute Pflichtanschaffungen. Um Platz für andere Bauten zu sparen, verbessern wir die Kraftwerksleistung mit zusätzlichen Ingenieuren.

Außerdem sehr nützlich, aber keine Top-Priorität: Das fortgeschrittene Kriegszentrum. Haben wir die Einrichtung gebaut, erhalten unsere Soldaten beim Stufenaufstieg eine zufällige Fähigkeit außerhalb ihres eigenen Skilltrees.

Die Guerillataktik-Schule erhöht mit zahlreichen Upgrades die Schlagkraft unserer Truppe. Die Guerillataktik-Schule erhöht mit zahlreichen Upgrades die Schlagkraft unserer Truppe.

Forschungsprojekte priorisieren

Da wir ohne Forschung schnell noch weiter hinter die Advent-Technologie zurückfallen, ist es wichtig, sich von Anfang an auf die richtigen Projekte zu konzentrieren. Nichts ist schließlich ärgerlicher, als einen Haufen Zeit in ein Feld zu investieren, das den eigenen Truppen erst mal gar nichts bringt.

Dazu kommt noch, dass wir beim Forschen immer den Kosten-Nutzen-Faktor im Hinterkopf behalten sollten - einige Projekte lohnen sich gerade zu Beginn schlicht mehr als andere.

Waffenforschung Wer zuerst bessere Waffen erforscht, muss viele Credits löhnen und jede Waffengattung einzeln aufrüsten. Dafür steigt die Schlagkraft unserer Soldaten enorm.

Rüstungsforschung Rüstungen dagegen müssen nur einmal erforscht und gekauft werden und stehen sofort zur Verfügung. Außerdem lassen sich ab jetzt experimentelle Rüstungen anfertigen.

  • Rüstungsforschung: Ein Rüstungsupgrade ist zu Beginn die größte Kampfwertsteigerung der eigenen Truppen. Wer mehr aushält und mehr Ausrüstung mitnehmen kann, kommt mit höherer Wahrscheinlichkeit aus dem Gefecht zurück, außerdem müssen wir die Basisrüstung nur einmal kaufen, um sie für alle Soldaten freizuschalten.
  • Waffenforschung: Haben wir erst mal die Modularwaffen erforscht und können Alien-Bauteile nutzen, schlägt jedes weitere Waffenupgrade kräftig ins Kontor. Wir schalten nämlich erst mal nur die Technologie an sich frei, die einzelnen Waffentypen müssen wir anschließend separat aufrüsten. Im Vergleich zu den verbesserten Rüstungen zahlen wir hier für spürbare Erfolge also wesentlich mehr.
  • Alien-Autopsien: Nicht jeder tote Außerirdische ist gleich nützlich. Denn obwohl Autopsien immer wieder zwischendurch einschieben können, liefern nicht alle wertvolle Technologie. Zu den nützlichsten Analysen gehören deshalb die der Viper und der Mech-Gegner, weil sie uns verbesserte Feldmedizin (in der Technikabteilung weiterforschen!) und erweiterte Technik für die Gremlin-Drohnen liefern. Also nicht wild drauflosschnippeln, sondern das Skalpell mit Bedacht ansetzen!

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