XCOM 2 - Wie hart sind die Zeitlimits?

Viel stärker als der Vorgänger setzt XCOM 2 auf Zeitlimits - aber wie funktionieren die genau, und wie oft treten sie auf?

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Zu den größten spielmechanischen Änderungen von XCOM 2 gehört ein verstärkter Fokus auf Missionen, in denen wir nur eine bestimmte Zahl an Runden Zeit haben - und so großartig das Spiel ist, daran scheiden sich die Geister. Gemächlichere Taktiker können aber zumindest insofern beruhigt sein, dass XCOM 2 uns wirklich immer nur die Zahl der Runden vorschreibt. Wie viel Zeit wir uns nehmen, jeden Zug durchzuplanen, interessiert das Spiel nicht. Aber wie groß ist denn nun genau die Rolle, die Zeitlimits spielen, wie schnell muss es wirklich gehen?

Taktische Glanzleistung: Unser Test zu XCOM 2

Wie viele Missionen haben ein Zeitlimit?

Ob eine Mission uns alle Zeit der Welt lässt oder nicht, hängt vom Einsatztyp ab. In manchen haben wir es immer eilig, in anderen können wir ruhiger vorgehen.

  • Festes Rundenlimit: Die beiden häufigsten Einsatztypen sind Guerilla-Missionen, bei denen wir ein düsteres Ereignis der Aliens verhindern können, und direkte Rats-Aufträge vom Widerstand. Dabei haben wir fast immer nur eine bestimmte Zahl an Runden Zeit, beispielsweise um eine VIP zum Evakuierungspunkt zu bringen.
  • Zeitdruck ohne Limit: In manchen Guerilla-Missionen müssen wir ein wichtiges Objekt verteidigen - dabei gibt es kein Rundenlimit, aber die Aliens greifen das Ziel ab der ersten Runde an und wir müssen schnell dorthin, um es zu retten. Etwas weniger häufig als Guerilla-Einsätze, aber trotzdem ein regelmäßiger Teil des XCOM-Alltags sind Gegenschlag-Missionen. Sie ähneln den Terroraufträgen aus Enemy Unknown: Die Aliens töten jede Runde einen auf der Karte verstreuten Zivilisten und wir müssen rechtzeitig eine bestimmte Anzahl retten. Eher selten sind Missionen, in denen wir ein gelandetes UFO plündern sollen. Hier rufen die Aliens nach ein paar Runden Verstärkung, wenn wir nicht ihren Sender ausschalten. Allerdings können wir die Mission dann immer noch abschließen, sie wird nur schwerer.
  • Kein Zeitdruck: Bei der Zerstörung einer Alien-Einrichtung haben wir alle Zeit der Welt. Diese Missionen sind zwar grundlegend optional, aber wir können sie nicht außer Acht lassen, weil wir den Forschungs-Fortschritt der Aliens nicht zu hoch steigen lassen dürfen. Trotzdem machen sie einen kleineren Teil der Spielzeit aus als Guerilla- und Gegenschlagseinsätze. Beutezüge, auf denen wir zusätzliche Ressourcen einsacken dürfen, sind genauso optional und verzichten auf Zeitlimits. Spezielle Story-Missionen und die Verteidigung unserer Basis laufen ebenfalls ohne Zeitlimit, sind aber auch vergleichsweise selten.

Zusammenfassend ist Zeitdruck ein elementarer Bestandteil von XCOM 2, die häufigsten Einsatztypen schreiben uns alle einen Zeitrahmen vor. Insgesamt hatten wir es beim Spielen der Kampagne in etwas mehr als der Hälfte der Missionen eilig.

War wohl nix: Wenn wir es nicht rechtzeitig zum Evakuierungspunkt schaffen, wird die Mission abgebrochen. War wohl nix: Wenn wir es nicht rechtzeitig zum Evakuierungspunkt schaffen, wird die Mission abgebrochen.

Wie hart sind die Zeitlimits?

Das variiert stark von Mission zu Mission, meist haben wir zwischen acht und zwölf Runden Zeit. Missionen, in denen wir ein Objekt verteidigen müssen, lassen uns noch eiliger vorrücken, weil das Ziel meistens nicht so lange aushält - allerdings können wir uns hier auch mehr Zeit verschaffen, indem wir Feinde ablenken oder ausschalten. In jedem Fall ist der Zeitdruck stark genug, dass wir es uns nicht leisten können, jede Runde nur eine kurze Distanz zu gehen und dann alle Truppmitglieder auf Überwachungsfeuer zu schalten. Wer am liebsten sehr bedächtig vorgeht, kriegt schnell Zeitprobleme.

Wenn unser Zielobjekt von einem Sektopod beharkt wird, müssen wir uns schon sehr beeilen, um es noch retten. Wenn unser Zielobjekt von einem Sektopod beharkt wird, müssen wir uns schon sehr beeilen, um es noch retten.

Das soll aber nicht heißen, dass man gar keine Zeit zum Taktieren hat - nach etwas Eingewöhnung haben wir recht viele Missionen noch mit mehreren Runden übrig geschafft. Nicht selten wurde es aber auch richtig knapp und kam am Ende auf eine einzige Runde an. Das Gefühl, dass unsere Aufgabe in der vorgegebenen Zeit schlichtweg kaum zu schaffen ist, hatten wir allerdings glücklicherweise nur selten, aber auch das kam vor. Einmal mussten wir beispielsweise ein Objekt am anderen Ende der Karte erreichen und verteidigen, das vom ersten Zug an von einem Sektopod beschossen wurde - und deswegen nur magere vier Runden aushielt. Und zwischen uns und dem Objekt patrouillierte auch noch eine recht starke Alienstreitmacht.

Was passiert, wenn die Zeit abläuft?

Auch das hängt vom Missionstyp ab. Schaffen wir einen VIP nicht rechtzeitig zum Evakuierungspunkt, ist der Einsatz sofort verloren und alle Soldaten, die noch nicht evakuiert wurden, werden vom Feind gefangengenommen. Bei anderen zeitkritischen Missionen wird nicht sofort abgebrochen und wir können noch alle verbleibenden Feinde ausschalten, um Erfahrung und Beute zu sammeln - aber selbst, wenn wir das schaffen, gilt der Einsatz als gescheitert. Die ausgeschriebenen Belohnungen gehen uns durch die Lappen und bei Gegenschlag-Missionen bricht der Kontakt zum Widerstand im entsprechenden Gebiet ab. Einzig bei UFO-Infiltrationen können wir das Zeitlimit auch verpassen, dann müssen wir uns allerdings mit Alien-Verstärkungen rumschlagen.

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