Mit verzierendem Firlefanz wie Inszenierung, Dramatik, Vertonung und Flair gibt sich Xenonauts gar nicht erst ab. Das (gewollt) depressiv-verstaubte Design hat den Charme eines Aktenschranks im Keller des KGB-Hauptquartiers.
Trotzdem war Xenonauts, das durch den britischen Indie-Entwickler Chris England und seine Goldhawk Studios entwickelt wird, seit 2009 für alle Fans strategischer Anti-Alien-Action die große (und einzige) Hoffnung für ein Remake des oft kopierten, aber nie erreichten Originals UFO: Enemy Unknown von 1994.
Als Firaxis Anfang 2012 ankündigte, neben dem von den Fans geschmähten und lange im Entwicklungslimbo hängen gebliebenen X-COM-Shooter (mittlerweile als The Bureau: XCOM Declassified veröffentlicht) mit XCOM: Enemy Unknown einen »echten« UFO-Nachfolger zu produzieren, raubte das dem Xenonauts-Team trotz aller anders lautenden Beteuerungen ein wenig den Schwung.
Eigentlich sollte das Spiel ungefähr zeitgleich mit XCOM: EU veröffentlicht werden, also im September 2012. Mittlerweile ist ein Release der finalen Version vor Weihnachten 2013 angepeilt.
Wo kaufen?
Xenonauts ist bei Valves Online-Plattform Steam als Early-Access-Version erhältlich, eine Packungsversion gibt es nicht. Einmal aktiviert, ist das Spiel dauerhaft mit Ihrem Konto verknüpft, kann also nicht mehr weiterverkauft werden.
Alienhatz im Kalten Krieg
Der Konkurrent XCOM: Enemy Unknown ist ein herausragendes Spiel geworden, geriet aber bei X-COM-Veteranen unter Beschuss, da er mit vielen Konventionen der Reihe brach.
Die Beschränkung der Einsatztruppe auf sechs Soldaten, Abschaffung der Zeiteinheiten auf der taktischen Ebene, das begrenzte Inventar, die vorgefertigten Karten und der kastrierte geostrategische Modus waren die schmerzlichsten Kritikpunkte aller Spieler, die sich das freie Gameplay der alten UFO-Teile zurückwünschten.
Xenonauts hingegen lässt die alte Formel unangetastet, versetzt sie nur in den Kalten Krieg und das Jahr 1979: Ob wir in die Erdatmosphäre eingedrungene UFOs, die auf der Erde Kühe sezieren oder sonstigen finsteren Schabernack planen, überhaupt entdecken, hängt davon ab, ob wir die fraglichen Zone durch einen unserer Stützpunkte per Radar überwachen.
Die Alien-Invasion findet nach ihrem eigenen Fahrplan statt, ob unsere Organisation davon etwas mitbekommt oder nicht: Um E.T. in die Suppe spucken zu können und die Erde vor dem außerirdischen Zugriff zu retten, brauchen wir ein weltweites Sicherheitsnetz. Nur mit in der Nähe stationierten Abfangjägern können wir die UFOs abschießen.
Achtung, Friendly Fire
In den darauf folgenden, rundenbasierten Bodengefechten zur Sicherung der Absturzstellen wird die Anzahl der Soldaten, die wir mitnehmen können, nur durch die verfügbaren Sitze im Truppentransporter begrenzt.
Anstatt pro Soldat nur eine Waffe und einen Gegenstand einzupacken, stopfen wir uns den gesamten Rucksack und den Gürtel mit so viel Ausrüstung voll, wie hineinpasst.
Das Spiel hindert uns nicht daran, mit einem Dutzend Grünschnäbel in den Kampf zu ziehen und jedem eine ungeladene Pistole und zig Blendgranaten in den Rucksack zu stecken. Ob das taktisch sinnvoll ist, ist eine andere Frage – Xenonauts lässt uns aus unseren eigenen Fehlern lernen und auch ungewöhnliche Strategien ausprobieren.
Apropos Fehler: Die geschehen sehr schnell. Die zähen Aliens sind flink und schießen gut. Aber auch vor den eigenen Kollegen muss sich ein Xenonauts-Trooper in Acht nehmen.
Friendly-Fire-Unfälle passieren gerne, wenn wir als Kommandant nicht darauf achten, dass unsere Soldaten ein freies Schussfeld haben: ein weiteres Spielelement, bei dem uns Xenonauts erlaubt, uns selbst ins Bein zu schießen – in diesem Fall sogar wortwörtlich.
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