Seite 10: Zehn Jahre Starcraft - Die Blizzard-Designer im Interview

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GameStar: Gibt es irgendwelche Elemente, die ihr für Starcraft geplant hattet, aber später rauswerfen musstet? Zum Beispiel Einheiten, die nicht ins Spiel gepasst haben?

Chris Sigaty: Oh, ich erinnere mich nicht mehr. Das war schließlich vor zehn Jahren. Seitdem gab's so viele andere Projekte. Warcraft 3, Diablo 2, World of Warcraft ...

Rob Pardo: Sam, erinnerst du dich an etwas?

Samwise Didier: Ich habe mir schon immer einen fliegenden Ultralisken gewünscht, der Feuer spuckt. Leider habe ich ihn nie bekommen. Vielleicht klappt's ja in Starcraft 2, wer weiß. (lacht) Nein, ernsthaft: Ich weiß nichts mehr.

GameStar: Okay ...

Samwise Didier: Obwohl, mir fällt doch etwas Witziges ein: Auf dem Scout der Protoss saß früher ein Reiter. Die Einheit war also kein abgeschlossenes Raumschiff, sondern eine Art fliegendes Motorrad. Wir haben den Reiter aber entfernt, weil er nicht zu den anderen Einheiten gepasst hätte - schon gar nicht größenmäßig. Stellt euch vor, ein Scout begegnet einem Schlachtkreuzer! Der Reiter sähe im Verhältnis riesig aus! Der berittene Scout war also eine Einheit, die es nicht ins Spiel geschafft hat.

Rob Pardo: Dafür sitzt doch im Raketenturm der Terraner ein kleines Männchen, oder?

Samwise Didier: Selbstverständlich! Und es wird auch in Starcraft 2 wieder drin sitzen!

GameStar: Fallen euch noch mehr witzige oder zumindest bemerkenswerte Geschichten aus der Entstehungszeit von Starcraft ein?

Samwise Didier: Hm, damals hat jeder von uns ziemlich viel getrunken ... (lacht) Nein, war nur Spaß. Getrunken haben lediglich Rob und Sigaty. (lacht)

Rob Pardo: Sam, hast du nicht deine Ehefrau kennengelernt?

Samwise Didier: Ja, stimmt! Ich habe meine Frau gegen Ende der Entwicklungszeit kennengelernt, also mitten im Stress. Vor ein paar Monaten feierten wir unser zehnjähriges Jubiläum -- und nichts hat sich geändert: Ich arbeite immer noch an Starcraft, wir sind immer noch zusammen. (lacht)

Starcraft 2 soll an den Erfolg des Vorgängers anknüpfen. Hier überfällt eine Zerg-Truppe eine Basis der Terraner. Starcraft 2 soll an den Erfolg des Vorgängers anknüpfen. Hier überfällt eine Zerg-Truppe eine Basis der Terraner.

GameStar: Herzlichen Glückwunsch!

Chris Sigaty: Mir fällt auch eine Geschichte ein. Als Lead Tester leitete ich damals logischerweise die Qualitätssicherung. Dort ging's komplett altertümlich zu. Meine Kollegen schrieben alle ihre Berichte per Hand, und ich habe ebenso händisch darauf geantwortet. Sämtliche Unterlagen existierten ausschließlich als Zettel, die wir auf Meetings hin- und herreichten. Heute laden wir die Testdaten einfach ins Internet und können von überall aus darauf zugreifen, um uns über Bugs und offene Aufgaben zu informieren. Wenn ich heute zurückblicke, ist mir schleierhaft, wie das damals überhaupt funktionieren konnte. Vielleicht lag's an den Weißwandtafeln, davon haben wir jede Menge benutzt. Das zeigt jedenfalls sehr schön, wie sehr sich der Entwicklungsprozess in den letzten zehn Jahren verändert hat.

Samwise Didier: Starcraft war auch eines der ersten Projekte, bei denen unsere Grafiker mit 3D-Technik gearbeitet haben - obwohl das Spiel selbst zweidimensional war. Sämtliche Einheiten und Gebäude entstanden zunächst im 3D-Editor. Dann hat ein Grafiker Bilder von den Modellen geschossen, aus diversen Winkeln und in unterschiedlichen Animationsphasen. Diese Schnappschüsse hat er dann an die Farbpalette des Spiels angepasst. Wir haben neulich einige der alten 3D-Vorlagen gefunden, und sie sehen grauenvoll aus. Jede Einheit und jedes Gebäude bestand aus unzähligen Quadern und Zylindern, die einfach grob zusammengestopft wurden; zudem hatte jedes Modell Hunderttausende Polygone. Heute können wir mit der 3D-Technologie natürlich viel besser umgehen und auch mal schöne Einheiten erstellen, die sich aus weniger als 100.000 Polygonen zusammensetzen. Aber es ist witzig zu sehen, wie sich das Grafikdesign seit damals verändert hat.

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