GameStar: Habt ihr euch bei der künstlerischen Gestaltung und beim Spielablauf an Vorbildern orientiert?
Samwise Didier: Ich fange mal mit den künstlerischen Einflüssen an. Damals waren viele Mitglieder unseren Teams große Fans von Comic-Büchern sowie von Star Wars und Star Trek. Das ist übrigens auch heute noch so. Deshalb kann man im Starcraft-Universum viele Elemente aus anderen Science-Fiction-Serien wiedererkennen. Zum Beispiel treten in vielen Filmen hochentwickelte Außerirdische auf. Bei uns sind das die Protoss. Auch irre Schleimbestien mit Schwarmbewusstsein kennt man aus zahllosen Büchern. Daraus haben wir die Zerg abgeleitet. Die Terraner und ihre Space Marines hatten eher ein Anti-Vorbild, nämlich die friedlichen und freundlichen Menschen aus Star Trek. Die haben wir einfach umgekrempelt und in Weltraum-Kriminelle verwandelt. Kurz gesagt: Für Starcraft haben wir uns massig klassischen Science-Fiction-Stoff ausgeborgt und an unsere Vorlieben angepasst.
GameStar: Böse Zungen behaupten, ihr hättet für Starcraft einfach den Stil des Warhammer-40k-Universums kopiert.
Samwise Didier: Das mag schon stimmen, aber ein Space Marine sieht eben aus wie ein Space Marine. Für unsere Marines haben wir immerhin einen eignen Stil erschaffen -- sie wirken wie Mischlinge aus Bürgerkriegs-Südstaatlern, Bikern und Cowboys. Das macht die Starcraft-Serie unverwechselbar.
GameStar: Welche Grundgedanken steckten hinter dem Spieldesign?
Rob Pardo: Für uns stand von Anfang an fest, dass es drei völlig unterschiedliche und dennoch ausbalancierte Fraktionen geben sollte. Denn 1995 boten die meisten Echtzeit-Titel lediglich zwei Völker mit exakt gleichen Truppentypen. Und wenn es Unterschiede gab, dann meist sehr geringe. In Warcraft 2 etwa hoben sich Menschen und Orcs nur durch jeweils eigene Zaubersprüche voneinander ab. Deshalb sollten die Starcraft-Parteien möglichst ungleich sein.
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