Seite 7: Zehn Jahre Starcraft - Die Blizzard-Designer im Interview

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

GameStar: Starcraft ist nicht nur erfolgreich - es gilt sogar als Klassiker des Echtzeit-Genres. Was unterscheidet einen Klassiker von einem »nur« guten Spiel?

Rob Pardo: Ein wichtiger Unterschied ist sicherlich die Langlebigkeit. Jeder kennt das: Man spielt Programme, die man unterhaltsam und spaßig findet. Doch dann legt man sie weg und rührt sie nie wieder an. Es gibt aber auch Spiele, mit denen man sich monate- oder sogar jahrelang beschäftigt. Spiele, die man selbst nach langer Zeit mal wieder herauskramt, weil man sie in guter Erinnerung hat. Diese Spiele darf man getrost als Klassiker bezeichnen.

Die 3D-Version eines Zerg-Terrors. Die 3D-Version eines Zerg-Terrors.

GameStar: Muss ein Programm auch bestimmte spielerische Voraussetzungen erfüllen, um als Klassiker zu gelten?

Rob Pardo: Wir glauben, dass gute Spiele Tiefgang brauchen. Natürlich müssen sie auch zugänglich sein -- doch ohne Vielfalt, ohne Anspruch hat ein Programm einfach nicht das Zeug zum Klassiker. In unseren Spielen etwa gibt's dank der Solokampagne und der Mehrspieler-Modi viel zu entdecken; man steht vor vielen Herausforderungen. Und wenn die Fans sich herausgefordert fühlen, dann denken sie auch Jahre später noch gerne an das Spiel zurück.

GameStar: In Südkorea ist der Multiplayer-Modus von Starcraft sogar zum Volkssport avanciert. Wie erklärt ihr euch das?

Chris Sigaty: Darüber gibt es haufenweise Theorien.

Rob Pardo: Stimmt! Eine davon besagt, dass in Südkorea just zu dieser Zeit der Internet-Boom begann.

Samwise Didier: Die Anzahl der Breitband-Verbindungen stieg dort damals rapide an. Internet-Cafés wurden immer beliebter, auch bei Spielern.

Die Einheitenmodelle entstanden zunächst in 3D-Grafik, hier der Vergifter der Zerg. Die Einheitenmodelle entstanden zunächst in 3D-Grafik, hier der Vergifter der Zerg.

Rob Pardo: Es kamen eben viele soziale und wirtschaftliche Faktoren zusammen. Daraus entstand eine Art »perfekter Sturm«, von dem Starcraft profitierte. Das Ergebnis war aber nicht nur, dass sich Starcraft zum Nationalsport verwandelte. Hinzu kommt nämlich, dass auch die Marke »Starcraft« enorm bekannt geworden ist -- und in Südkorea inzwischen in einem Atemzug mit Großkonzernen wie Disney oder bekannten Kinoklassikern wie Star Wars genannt wird. Dazu gibt's natürlich den passenden Merchandising-Kram, darunter sogar Starcraft-Tennisschuhe.

Chris Sigaty: Das Verrückteste daran ist aber, dass es bis heute keine koreanische Version von Starcraft gibt. Die Fans müssen die englische Fassung spielen.

GameStar: Besucht ihr Südkorea hin und wieder, um euch feiern zu lassen?

Chris Sigaty: Wir fliegen natürlich ab und zu dorthin -- aber nicht, um zu feiern. Wir wollen den Fans etwas zurückgeben. Daher haben wir dort mehrere Worldwide Invitationals veranstaltet, also internationale Blizzard-Veranstaltungen.

Rob Pardo: Und wir haben Starcraft 2 in Seoul angekündigt. Das hielten wir für eine schöne und wichtige Geste an unsere treuen Fans. Für die Premiere reiste sogar das gesamte Entwicklerteam nach Südkorea, einschließlich uns dreien.

7 von 11

nächste Seite


zu den Kommentaren (0)

Kommentare(0)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.