Der Zufall kommt zurück
Wie lässt sich dieses neuerliche Erstarken des Zufallsfaktors erklären? Hardware-Beschränkungen fallen jedenfalls selbst im Mobile-Sektor kaum noch ins Gewicht. Chris Park vermutet, dass die Wiedergeburt Teil eines größeren Prozesses ist: »In den frühen 90ern stand dank Medien wie der CD-ROM schlagartig extrem viel Speicher zu Verfügung.
Das führte zur Idee, dass man nun endlich genug Platz habe, um all die tollen Dinge unterzubringen, die man selbst entwickelt hatte. Prozedurale Generierung schien da überflüssig. Das war ja ähnlich mit der 2D-Grafik – die wurde auch nicht plötzlich unbrauchbar, aber trotzdem wechselten ungefähr zur selben Zeit alle Leute völlig aufgeregt zum 3D.«
Mittlerweile haben sich die Gemüter aber beruhigt, denkt Park. »Die Leute haben verstanden, dass exakt durchorchestrierte, ultrarealistische 3DSpiele zwar toll sind – aber eben nicht alles. Wir sind an einem Punkt, an dem Entwickler sich bei der gesamten Geschichte des Mediums bedienen und alle verfügbaren Instrumente nutzen können, statt sich nur dem Diktat der neuesten Hardware unterordnen zu müssen.«
Tatsächlich ist die Möglichkeit, aus der Geschichte des Mediums zu schöpfen und es dabei neu zu erfinden, ein prägendes Moment der neuen Zufallswelle. Unverkennbar ist dies etwa in Cloudberry Kingdom, das sich nach einer erfolgreichen Kickstarter- Kampagne in der Beta-Phase befindet – und mit Ubisoft prompt einen prominenten Publisher gefunden hat.
Das Spiel ist nicht zuletzt ein Produkt von Ehrgeiz und Nostalgie, wie der Entwickler Pwnee Studio erläutert: »Der Ursprung des Spiels war ein Mathe- Problem. Jordan, einer unserer Gründer, versuchte, einen Algorithmus zu finden, der zufällig generierte Platformer-Level erstellt, damit er sie in seiner Freizeit spielen konnte. Das Resultat sah hässlich aus, aber wir ertappten uns dabei, wie wir ganze Stunden damit verbrachten.«
Eine Kindheitserinnerung führte schließlich vom kruden Prototyp zum kommerziellen Spiel: »Unsere Hauptinspiration war Super Mario Bros. 3. Wir liebten dieses Spiel als Kind, und wir waren extrem unglücklich, als wir das Ende erreichten. Seit diesen Tagen wünschten wir uns ein Jump&Run, das nie enden würde … nun haben wir es selber gemacht.« Dieser mythische Traum vom unendlichen Spiel steht auch hinter Arcens A Valley Without Wind, einem Action-Plattformer im Stile von Metroid mit einer prozedural generierten Welt.
»Unser Ziel war es, eine grenzenlose Welt zu erschaffen, in der du ständig neue Dinge finden und dich in ständig neue Abenteuer stürzen kannst«, meint Chris Park. Das Zufallselement sollte dabei zwei Dinge ins Spiel bringen, die für Park von unschätzbarem Wert sind: »Unendliche Wiederspielbarkeit, und endlose Überraschungen.«
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