Grafik-Effekte einfach erklärt

Dieses Thema im Forum "Hardware-Kommentare" wurde erstellt von Lars-G90, 17. Oktober 2009.

  1. Lars-G90

    Lars-G90
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    Schön,dass hier mal alles erklärt wird.Nur seh ich zwischen Tesselation und Parallax Occlusion Mapping kaum einen Unterschied.
     
  2. achte mal auf die kante im hintergrund. bei der tesselation sieht amn tatsächlich erhebungen, bei parallax occlusion mapping is das noch eine fläche.
     
  3. SebastianD

    SebastianD
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    Den Unterschied finde ich minimals. Es müßte noch ein Tick besser werden.
     
  4. kraenk gesperrter Benutzer

    kraenk
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    also ich finde schon, dass das ne menge ausmachen kann. genau diese scharfen texturkanten sind es doch, die einen oft aus der illusion einer natürlichen welt herrausreissen.
     
  5. DKill3r

    DKill3r
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    Interessanter Artikel, danke.:)
     
  6. sf666

    sf666
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    In Crysis sah "Parallax Occlusion" schon verdammt geil aus. Ich frage mich nur, kann man tesslation mit AF gleichzeitig benutzen?
    "Parallax Occlusion" und AF konnte man ja nicht gleizeitig verwenden, ansonsten macht die ganze sache keinen sinn. Lieber scharfe Texturen in der Ferne und flacher Boden als umgekehrt.
     
  7. Lars-G90

    Lars-G90
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    Gibt es einen Unterschied zwischen Parallax- und Parallax Occlusion Mapping?Bei Anno 1404 gab es nämlich Paralax-Mapping und es gibt AF!
     
  8. parallax occlusion mapping ist nur ein textureffekt, tesselation benutzt aber echte polygone zum darstellen.
    damit sind AA und AF kein problem.
     
  9. Ich 666

    Ich 666
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    hab ich das nur übersehen oder sollte dabei auch raytracing erklärt werden?
     
  10. guter beitrag!
     
  11. Raysixx

    Raysixx
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    Weiß jemand in welcher Mission/Map die Stelle vom letzten Bild (Crysis Ozean) aufzufinden ist?
     
  12. sehr schöner Beitrag, gut erklärt, toll zusammengefasst.
     
  13. Wallenstein

    Wallenstein
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    Bei der Draufsicht fällt Dir noch nüscht auf.
    Tesselation würde deshalb für einen Kiesweg nicht unbedingt sooo viel Sinn machen.

    Anders sieht es aus, wenn Du einen Gang entlangläufst und links von Dir eine Ziegelmauer hast. Dann siehst ab jetzt plötzlich die Fugen, wo davor der Schwindel durch den Blickwinkel noch aufflog => Von der Seite betrachtet was die Wand plötzlich spiegelglatt, während sie von vorn noch Höhen und Tiefen vorgaukelte.
     
  14. Nur schade, dass solche neuen Technologien auf dem PC so unendlich lange brauchen bis sie sich durchgesetzt haben. Bis die neuen Effekte ausgereizt werden, vergehen sicher noch mind. 2 Jahre.

    Und Crysis sieht zwar toll aus, bietet Spielerisch aber nichts wirklich tolles. Daran kann man sehr schön sehen, dass es nichts bringt nur bei der Grafik die Messlatte höher zu legen. Man muss das gleiche auch in anderen Bereichen, wie Animation, Kameraführung, Erzählstruktur etc. machen. Aktuelles Beispiel: Uncharted 2 auf der PS3. Das Spielt schon in einer ganz anderen Liga als Crysis.
     
  15. Wallenstein

    Wallenstein
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    Da man einen offline Blockbuster als PC-only Titel kaum mehr rausbringen kann... müssen wir natürlich mit dem grafischen Stand der Konsolen leben.

    + hier und da ein paar Schmankerl, wenn wir Glück haben.
     
  16. Die die technischen Möglichkeiten meist weit vor dem PC ausnutzen, da die Hardware bei allen Usern gleich ist ;)
     
  17. micromachine

    micromachine
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    Naja ... erklärt wird hier fast nichts. Gezeigt und gesagt was es bewirkt ... ziemlich einfach. Und das Raytracing, die Königsdisziplin, wird mal ganz weggelassen. Zumindest wird nicht erwähnt, dass das Beleuchtungsmodell oben auf Raytracing basiert. Ist aber vielleicht auch eh überflüssig weil es in den nächsten Jahren eh nicht in Echtzeit zu berechnen geht. Für den Normal-Spielegrafik-User reicht der Beitrag aber allemal aus.

    Und nochwas. Die Computerspiele wurden mit steigender Grafikqualität im Laufe der Zeit auch nicht besser.
     
  18. THor2101

    THor2101
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    Ob der Artikel hier nun fast nichts erklärt sei mal dahingestellt. Immerhin... mit solchen Artikel hällt mich Gamestar bei Laune. Anders als bei anderen Magazinen, die sich mit sinnlosen fun-news jeden Tag vollmüllen, wird hier wieder mehr Wert auf Berichterstattung gelegt. Auch wenn ich mir hier noch mehr Tiefe und noch mehr Auseinandersetzungen mit den Möglichkeiten gewünscht hätte, ist dieser Artikel genau das was ich mir wünsche! Weiter so Gamestar! Genau das schätze ich! Lektüre!
     
  19. B.U.M.

    B.U.M.
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    Also ich finde schon gut, wie Microsoft immer wieder Standards festlegt, an die sich andere halten können und werden. Das kommt im Endeffekt uns allen zu Gute, da die Spieleentwickler diese Sachen dann wirklich nutzen können und nicht immer auf Unterschiede zwischen Nvidia und ATI achten müssen. So können sie vielleicht auch endlich Designschnitzer auf diese Art integrieren und nicht nur Schmankerl für einige wenige.

    Das hält auch den PC lebendig ;)
     
  20. "Bisher ist es unmöglich, Echtzeit-Raytracing in einer so hohen Qualität darzustellen, dass es mit Spielen wie Crysis mithalten kann."

    Imho falsch.
    Der frisch gebackene Dr. Oliver Abert hat einen Echtzeit Raytracer mit dem Namen Augenblick entwickelt. Das Ding kommt mit einigen Millionen Polygonen zurecht und befindet sich momentan in der ersten Alpha Phase. Wer es mal ausprobieren will http://numenus.de/
    (erinnerung noch mal, das ist dier erste Alpha Version momentan!)
     
  21. Jetzt ohne noobish /:D) zu wirken, aber diesen ganzen Schrott (siehe Wasser usw.) hat man uns noch damals mit Vista & dx10 & FSX versprochen. Gesehen hab ich es nie.
     
  22. Wie sich die Grafik verändert hat schaut euch mal Half Live an und Crysis da merkt man den unterschied richtig extrem
     
  23. Und wann hofft ihr das jemals in nem Game zu sehn?

    Das wird frühestens bei der nächsten Konsolen Genration kommen...

    PC only Etwicklung die sowas fördern würd gibt es praktisch nicht mehr...
    Auf DX 11 kann man kacken
     
  24. Fake foto so sieht Crysis nie im leben aus :/
     
  25. Nicht genügend Artikel? XD
     
  26. copic

    copic
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    Da ich beruflich mit Rendersoftware(3dsmax)/nicht Echtzeitsoftware(cry-engine) arbeite wundern mich hier einige Erklärungen.
    Klärt mich bitte auf wenn ihr mehr wisst!

    1.Parallax oclusion mapping Wird nirgends erklärt auser auf einem Bild in dem ein Stein den nächsten verdeckt. Diese verdeckung kann meiner Meinung nach aber nichtTexturbasiert erzeugt werden sondern nur geometriebasiert.

    2.Tesselation ist generell die "Unterteilung" wenn die oberfläche dabei optimiertwird auch subdivision oder Smoothinteration genannt. Hohe tes. ist für besserses displacement nötig.
    Was hier als tesselation beschrieben wird kenne ich nur als LOD (level of detail) einer distanz basierte detaigradeinstufung der Geometrie.

    3. amibient occlusion
    ...reflectiert nicht sonst wäre es raytrace. amboc ist ein geometriebasierter nicht lichbasierter shader der besagt. je näher 2Flachen zusammen sind desto weniger lich "könnte" dort hingelangen also ist die textur dort dukler.

    4. das bumb veraltet ist stimmt nur teilweise das alte bumb S/W mapping wurde durch normal-bump-mapping abgelöst. davon hab ich auch nichts gefunden

    5. anmerkung zu raytrace
    raytrace mit stumpfen nicht reflectiven objekten wäre möglich aber auch sinnlos. Theoretisch reflectiert jedes objekt selbst Holz(mat und minnimal) licht.
    Erst Lack und glas mit seinen Reflektionen und Winkelbrechungseigenschaften werden für Raytrace zum killerer und lassen die berechnungszeiten extrem ansteigen.
     
  27. copic

    copic
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    sorry für die Rechtschreibfehler,
    aber man kann hier texte halt nicht im nachhinein editieren. ;-P
     
  28. Der Artikel ist leider voll mit Fehlern. Die schlimmsten sind das Vergleichsbild miz/ohne GI, das eigentlich den Vergleich mit/ohne PhotonMapping zeigt und die Erwähnung von wahrscheinlichen Hybridrenderern in naher Zukunft (ein Hybride auf Rasterization in RT kann niemals schneller sein als reines RT).

    @copic:
    1. Das ist ein Pixelshader, derr die Texel in Richtung der angedachten Ausbeulung verschmiert. dadurch können trotz fehlender Geometrie andere Texel überzeichnet, also 'verdeckt' werden.

    2. Tesselation ist in dem Artikel zwar nicht vollends richtig erklärt, aber funktioniert in DX11 tatsächlich als eine Art umgekehrtes LoD. Die Dreiecke werden bei geringerer Distanz zur Kamera immer weiter dynamisch unterteilt und im Fall guten Designs zusätzlich mit passendem Displacement versehen, um die originale Silhouette zu erhalten oder gar zu verbessern.

    3. stimmt

    4. Ich halte auch weder Bump- noch Normalmapping für veraltet - es kommt halt immer darauf an, wofür es sich lohnt, etwas Komplizierteres einzusetzen. Einige der vorgestellten Verfahren funktionieren z.B. nur an statischen Objekten oder velangen bestimmte UVW Koordinaten.
     
  29. copic

    copic
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    @neolith

    super! Danke für die Antwort.
     
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