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Alt 13.11.2009, 17:21   #107
Exitus Acta Probat
Registriert seit: 26.06.2009
Vicarocha      68
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Hallo Christian,

ein Danke auch an dich für die prinzipiell differenzierte Antwort und das du meinen Kommentar (z.T.) als konstruktive Kritik würdigst. Tatsächlich stimmt mich deine Antwort fast wieder ein wenig versöhnlich. Ich möchte aber auch ein paar Fragen beantworten, Missverständnisse relativieren und meine Kritik präzisieren.

Kotauhaltung, Kadavergehorsam etc.:
Natürlich ist die Befürchtung berechtigt, dass Inhalte, wie sie Modern Warfare 2 präsentiert, als Argument gegen Spiele instrumentalisiert werden; insb. in Deutschland. Ich kritisiere nicht Daniels Befürchtung, ich kritisiere die Adaption der Argumentationsstrukturen der Kritiker: Das Merkmal der Diffamierungen, wie sie die boulevardesquen Medien, polemischen Politiker und empörten Laien praktizieren ist nämlich tendenziell nicht die Konstruktion gestellter Szenen (das Szenenstellen ist i.d.R. eher komplementäres Beiwerk), sondern die Dekontextualisierung der Gewaltdarstellungen; dies geschieht regelmäßig z.B. in Form einer Aneinanderreihung einzelner Gewaltspitzen zu einer Art pornographischem Gewaltvideo.

Die Flughafen-Szene bietet sich nun tatsächlich an, sie einfach zu präsentieren, ohne das man mühselig einzelne Gewaltdarstellungen zusammensuchen und willkürlich zusammenfügen müsste. Aber dadurch würde die Kritik, wie sie die genannten Kulturpessimisten und Medienkritiker formulieren, nicht "richtiger", denn immer noch wäre die Szene losgelöst vom Rest des Spiels; sie hätten eben nicht "Recht", wie es Daniel formuliert. Ich kritisiere also, dass die jahrelange Diffamierung von Kulturgütern inzwischen selbst bei gestandenen Redakteuren zu einer "Schere im Kopf" geführt hat, so dass der erste Gedanke bei derartigen Inhalten immer der ist, "Worüber könnten die Spielekritiker sich empören, woran Anstoß nehmen? Wie könnten sie es instrumentalisieren und gegen uns verwenden?" Ich kritisiere die damit einhergehende Implikation, dass wir die Spiele ändern müssten, um den Kritikern gerecht zu werden – wenn es danach ginge, wäre unsere Kulturlandschaft aber immer noch von einer erzkonservativen, katholischen Moraldoktrin bestimmt, wie sie bei den Eliten in der Ära Adenauer dominant war.

Ich muss aber eingestehen, dass ich Daniels Kommentar aber tatsächlich eher als Appell an die Spielentwickler sehe und nicht als Aufruf zur Verweigerung der USK-Kennzeichnung, zur Indizierung oder gar zur Beschlagnahme (anders als ein entsprechender Redakteurskommentar Peter Steinlechners auf golem.de). Das ist natürlich legitim, ich halte es nur für das Resultat einer dekontextualisierten Rezeption und würde mir etwas mehr Reflexion wünschen, statt moralischer Empörung (die natürlich jedem zusteht). Ich sehe nämlich zumindest beim Kommentar Daniels nicht, dass er den Willen Infinity Wards zur kulturellen Relevanz ihres Spiels begründet anzweifelt, resp. darauf hinweisen würde, dass sie womöglich am Ziel vorbeigeschrammt sind.

Tabus brechen etc.:
ich stimme deinem zweiten Satz absolut und vorbehaltlos zu. Natürlich besteht eine angemessene Auseinandersetzung mit dem Thema nicht in der ausschließlichen Begrüßung von Tabubrüchen, dass wäre schlichtweg undifferenziert. Im Umkehrschluss habe ich aber genau diese differenzierte Perspektive im Videokommentar vermisst; zu homogen war mir die Negativkritik, zu einhellig die Abweisung. Die angekündigte Kontroverse konnte ich nicht entdecken.

Unabhängig davon solltet ihr den "Tiefschlag" nicht zu persönlich nehmen, geschweige denn als Vorwurf an euch Redakteure werten. Mir ist sehr wohl bekannt, dass das Publikum eben nach genau dieser Herangehensweise (Prozentwertungen etc.) verlangt und sich eine andere wohl kaum rentieren würde. Ich hielt es nur nötig, dass zu erwähnen, weil ich es für symptomatisch für die Realisation der Spiele als Kulturgut (auch und insb. von Seiten der Spieler selbst) erachte.

Gewalt ist kontextualisiert, Gewalt ist Stilmittel etc.:
Bei der Einschätzung der Rezipienten außerhalb der Redaktion darf man aber genau so wenig einem 3rd-person-Effekt unterliegen. Natürlich kann man Zweifel hegen, ob die Mehrheit der Rezipienten zu so einer differenzierten Rezeption in der Lage sind; man sollte ihnen aber nicht tendenziell unterstellen, dass sie es nicht seien. Das halte ich für eine ungerechtfertigte Pauschalisierung, die eben dadurch unterstützt wird, dass die Kommentare doch sehr homogen sind. Mir sind z.B. keine brauchbaren Studien aus der Rezeptions-/Rezipientenforschung bekannt, die die Annahme einer Dominanz "negativer" Rezeption stützen würden.

Rezeption kann zu allen möglichen und unmöglichen Ergebnissen führen; m.E. ist es da nicht konstruktiv, vornehmlich eher "negative" Rezeptionspotenziale seitens der Spieler zu fokussieren. Für n Rezipienten existieren n+x Rezeptionsmöglichkeiten. Die Rezeption des selben Medieninhaltes ist bei unterschiedlichen Individuen unterschiedlich und auch die selben Individuen rezipieren zu unterschiedlichen Zeiten, an unterschiedlichen Orten etc. den selben Medieninhalt unterschiedlich (eine Trivialität, die ja gerade die hysterische "Killerspiel"-Debatte konsequent ignoriert).

Pornographisch, obszön etc.:
Mit der pornographischen Perspektive meinte ich das, was Thomas Willam einst mit dem pornographischen Blick meinte:

"Es gibt so etwas wie Lesekompetenz auch für Gewaltdarstellungen. Diejenigen, die mit den ästhetischen Konventionen einer bestimmten Schule von Gewalt-Ikonographie nicht vertraut sind, betrachten entsprechende Werke mit quasi 'pornographischem' Blick - und unterstellen diesen auch dem Stammpublikum: Der dargestellte Gewaltakt wird als starkes Stimulanz wahrgenommen, das die Barriere zwischen Fiktion und Realität zu transzendieren scheint; das unmittelbare, körperliche Erregung hervorruft; das sämtliche Schutzwälle der distanzierten Betrachtung durchbricht."
Quelle: Willmann, Thomas (2003b): Death's a game. In: Rötzer, Florian (Hg.) (2003): Virtuelle Welten – reale Gewalt.Hannover, S.131-142. S.137.

Dieser Perspektive, dem Empören i.d.S., ist natürlich auch eine gewisse Obszönität inne. Das meinte ich. Ich hoffe, es ist damit etwas klarer geworden.


Moralisches Dilemma als Intention etc.:
"Wenn es das Ziel des Spiels war, den Spieler in ein moralisches Dilemma zu stürzen und ihn damit zu ethischem Abwägen zu führen, dann muss man urteilen: das macht es ausgesprochen schlecht. Eben weil Einordnung und Handlungsalternativen fehlen, ja nicht einmal angedeutet werden. Für das unmittelbare Erleben der Szene ist es irrelevant, ob Stunden später mal ein Kontext entsteht."
Richtig, man muss urteilen, als Rezipient. Rezeption ist ja gerade ein aktiver Prozess reziproker Perzeption, Interpretation und Beurteilung. Dazu bedarf es auch keiner Handlungsalternativen, ganz im Gegenteil; gerade das Fehlen der Handlungsalternativen kann(!) ja eine für den individuellen Rezipienten sinnstiftende, interpretations-/beurteilungsrelevante Variable sein - so ist z.B. für mich der Zwang in die Rolle des Täters, des Mitläufers, des ungefragten Befehlsempfängers, dass Wechselspiel aus Ohnmacht bzgl. des Verhinderns des Massakers und der Allmacht der ungestraften Partizipation geradezu essentiell für die Konstruktion des moralischen Dilemmas und eröffnet mir auch Unmengen an Reflexionswerten, insb. wenn man die belegten Machenschaften der realen CIA im Hinterkopf hat. I.d.S. halte ich es sogar für einen ganz großen Fehler, dass die Szene überhaupt überspringbar ist (ganz zu schweigen von der Zensur der dt. Version).

Das Spiel selbst aber muss dieses Urteil nicht vorfertigen – man darf ihm daraus aber keinen Strick drehen, dass es damit riskiert, dass es nicht oder "falsch" oder sonst wie verstanden werden kann (der Gefahr unterliegen nämlich alle Medieninhalte dieser Art, ungeachtet der vermeintlichen Höhe der Qualität – bestes Bsp. wären da die vielfachen Interpretationsmöglichkeiten eines Filmes wie American History X; es ist i.d.S. egal, ob etwas "gut" oder nur "gut gemeint" ist); genau das war ja einer meiner Kritikpunkte. So muss es auch nicht von besonderer Relevanz sein, ob das Spiel selbst so ein Urteil fällt oder nicht, da auch so präsentierte urteile nicht unbedingt affirmativ gemeint, geschweige denn rezipiert werden müssen. Irrelevant für das prinzipielle Problem der Kunst und Kultur ist auch die Qualität des Urteils, resp. der Inszenierung des Urteils, denn weder Kunst, noch Kultur hängen von einem bestimmten Niveau ab.

Ein anderer Kritikpunkt war, dass die Rezeption eben nicht nach dieser Szene aufhört, sondern sich über das gesamte Spiel erstreckt: Für das unmittelbare Erleben der Szene mag im Moment des ersten Spielens eine spätere Kontextualisierung irrelevant sein, aber genau hier greift ja meine Kritik an der Dekontextualisierung. Gerade von einer gestandenen Redaktion, die sich tagtäglich mit Spielen auseinandersetzt, hätte ich diese starke, langanhaltende Wirkung des Stimulanz (s.o.) nicht vermutet.

Ich gestehe jedem zu, dass er die Szene nicht als Ermutigung zur kritische Reflektion in irgendeiner anderen Weise rezipiert, als durch den schieren Tabubruch allein. Diese Einschätzung ist weder "richtig", noch "falsch" (diese Kategorien existieren beim Thema Rezeption schlichtweg nicht); problematisch ist aber m.E., dass diese Perspektive uni sono in der Redaktion vertreten wird und im Video eben keine differenzierte Reflexion erkennbar war (s.o.).

Schockieren, emotional aufwühlen etc.:
"Wenn man Rezipienten zum abwägen, austarieren, ausloten von Empfindungsmöglichkeiten animieren will, dann ist Schock die denkbar schlechteste Methode."
Richtig ist, dass dies wohl von Person zu Person unterschiedlich ist. Ich für meinen Teil halte Schock z.B. für ein überaus adäquates Mittel zum Zweck. Die Reflexion muss ja auch nicht unmittelbar stattfinden, sondern in der Gesamtschau des Inhaltes, von daher dürfte eine Szene m.M.n. auch kurzfristig "betäuben". So sehe ich es auch nicht als problematisch an, dass man zunächst verwirrt ist, was das eigentlich soll, dass sich die Zusammenhänge erst später ergeben (jeder, der Filme von David Lynch gesehen hat, sollte dahingehend ohnehin viel Verständnis mitbringen). Aber richtig, dass ist subjektiv. Darum hätte ich mir eine stärkere Brechung, einen stärkeren Fokus auf die Subjektivität im Kommentar gewünscht (natürlich mag man jetzt anmerken, dass Subjektivität ein Merkmal eines Kommentars sei, aber so einfach mag ich es dann doch nicht sehen).

Kulturbegriff:
"Stimmt, da postulieren wir einen monolithischen Kulturbegriff, was diese Position angreifbar macht. Letztlich ist es aber ein Verweis darauf, dass die Hermetik der Szene sie offen für Fehlinterpretationen macht."
Wäre letzteres so im Videokommentar geäußert worden, dann wäre ein Teil meines Kommentars hinfällig geworden und ich wäre gleich zu meiner Äußerung gekommen, dass Fehlinterpretationierbarkeit hinnehmbar ist.

Um den Anspruch von Modern Warfare 2 get es mir in diesem Sinne ohnehin nicht. Wie ich anmerkte, möchte ich hier auch nicht überhöhen und die Wertung als Kulturgut hängt ohnehin nicht vom Anspruch ab (s.o.).

Kulturgut vs. Unterhaltungsprodukt:
"Für die Rezeption ist es ja irrelevant, welche Intention der Verfasser hatte [...]."
Irrelevant? Nein. Aber nicht maßgeblich. Die explizite/implizite Intention der Verfasser kann durchaus neue Perspektiven eröffnen und einzelne Elemente, bis hin zum Gesamtwerk in einem neuen Licht dastehen lassen. Aber eine intendierte Rezeption ist natürlich keine "richtige" Interpretation (zumal es auch Intentionen gibt, die selbst für den Verfasser subliminal sein können – selbst wenn dieser dezidiert Abstand von jeder Intention genommen hat; aber wir wollen nicht zu philosophisch werden) und da fange ich erst gar nicht erst an bei den Problemen der Erläuterung von Intentionen u.ä.

Natürlich sind Computerspiele Unterhaltungsprodukte, so wie alle anderen Formen der Kunst im übrigen auch. Kunst, die nicht unterhält, die wirkt nicht, was aber nicht heißt, dass Kunst, die nicht wirkt (oder nicht wie intendiert wirkt etc.), keine Kunst wäre. Auf die Qualität kommt es eben nicht an. Das Gleiche gilt natürlich auch für Spiele als Kulturgüter (die sie als Kunst in direkter Konsequenz sind).
Der Einschätzung der Szene in Bezug auf das Gesamtwerk möchte ich mich auch nicht anschließen, aber das bleibt natürlich auch jedem selbst überlassen.

Und das ist auch schon der Tenor meiner ganzen Kritik, der Fokus auf die Subjektivität, der mir eben im Videokommentar zu kurz kam und wenn er intendiert war, bei meiner Rezeption von der Polemik ("Gewaltfantasien spätpubertärer Entwickler", "Diese Szene hat mit Kultur nichts zu tun") verschluckt wurde.

Gruß
~ Patrick