Call of Duty: Modern Warfare 2

Dieses Thema im Forum "News-Kommentare" wurde erstellt von Gelöschter User, 12. November 2009.

  1. Mueti

    Mueti
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    Tut mir Leid, aber die Szene als "Gewaltfantasie spätpubertierender Entwickler" zu bezeichnen ist nicht nur beleidigend sondern mindestens genauso unreflektiert wie wie ein Schulterzucken.
    Desweiteren behauptet einer der Redakteure, dass es sich hier im Vergleich zum Rest von MW2 NICHT um eine emotionale Szene handeln würde, wo doch quasi jede einzelne Reaktion darauf auch von euch selbst genau das Gegenteil belegt. Ziemlich schwach.
     
  2. Ich finde gut wie sich Gamestar als Spielemagazin und Online Plattform von MW2 distanziert bzw. diese besagte Szene zur Diskussion stellt.

    Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, dass dieser Titel nicht schon längst im Vorfeld indiziert wurde?!
    Hat hier die USK bzw. FSK (oder wie sie auch heissen) nicht einen Fehler gemacht es ab 18 Jahren frei zu geben?

    Die Flughafenszene ist etwas, was überhaupt nicht Jugendlichen unter 18 Jahren zugänglich gemacht werden sollte, finde ich.
    Eine Folge der Indizierung wäre ja, dass dieser Titel nicht mehr beworben dürfte, was ich nur begrüssen würde.
    Dann brauche ich auch nicht täglich auf den Spielzeiten diese Flutwelle an Nachrichten über MW 2 lesen.

    Und wenn ich daran denke, dass "schon" Titel wie Qu*ke oder andere Sachen indiziert wurden und so etwas wie MW 2 nicht(?), dann kann und will ich das nicht begreifen.

    Vom technischen und grafischen ist es sicher ein klasse Spiel, aber trotzdem geht es doch letztlich nur darum zu morden, zu morden und nochmals zu morden. Die Rolle des Soldaten, Undercover Agenten bzw. der flachen Story ist doch bloße Legitimation des "angeblich" letzten Mittels nämlich der: Gewalt.

    Nein, danke.

    Desweiteren kritisiere ich auch scharf, dass man nicht selber auf die Terroristen schiessen darf. Stattdessen ist man gezwungen auf Zivilisten bzw. Polizisten zu zielen oder passiv zu beobachten, und alles über sich ergehen lassen?!!

    Fu** was für ein Sc****s Spiel !!! :(
     
  3. Dante Hicks

    Dante Hicks
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    Boah, hört endlich auf das Spiel mit Hitman zu vergleichen, ihr liefert das beste Gegenargument doch selbst "Man konnte hunderte Zivilisten erschießen", man konnte! bei Modern Warfare ist es das einzige Ziel der Mission möglichst viel schrecken und Angst zu verbreiten indem man auf alles und jeden schießt (außer auf die eigenen Leute), dass hat in etwa soviel mit Hitman gemein, wie Pamela Anderson mit Jopi Heesters.

    Strengt doch mal eure wenigen Gehirnzellen an, dann würde euch vielleicht sogar auffallen, dass es derbe Punkt- und Geldabzüge dafür gab, wenn man unbeteiligte verletzte oder tötete bei Hitman.

    Und hier ist es einfach die verstörende Tatsache, dass man in einer Kampagne in der man einen Terroristenanführer ausschalten soll mit dem Selbigen loszieht um ziellos zu morden und wo ist eigentlich die Option den Kerl direkt zu erschießen... nein, dass kann man nicht bei MW2, das kann man nur in Hitman, wo es sich um den selben Auftrag handeln könnte.

    Nebenbei stirbt man bei Hitman auch schneller, während man hier wie ein träger Hefeklos durch die Flughafenhalle wandert, 4 mal von Polizisten angeschossen wird und man beim Beschuss der eigenen Leute nur ein "pass doch auf" kriegt... sehr realistisch.

    Tut mir leid, da ist mir Hitman aber tausendmal lieber und da leg ichs darauf an nie mehr als die Zielperson umzulegen, was einem Spieler mit einem kleinen bisschen Verstand als eine wesentlich schwierigere und lohnendere Aufgabe vorkommt.
     
  4. Dante Hicks

    Dante Hicks
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    Ach ja und wenn ihr euch mal die GTA Serie genauer anguckt, werdet ihr auf das selbe Ergebnis kommen. Auch da kann man auf Zivilisten schießen, muss es aber nicht.
     
  5. Der Kommentar von Trist sollte nochmal wiederholt werden:

    "Finde das Video sehr gut... Veranschaulicht wirklich die Monstositaet in so manchen Spielen. Habe Modern Warfare nicht gekauft und werde es nicht tun. Wollte es eh nur fuer den Multiplayer kaufen - habe aber bei der Konsolierung des Spiels (keine Dedicated Server, 18 Spieler max etc) schon abgesagt. Mit diesem Video finde ich einen neuen Grund das Spiel nicht zu kaufen - und das man in der internationalen Version dem Spieler die Moeglichkeit gibt auf die Zivilisten zu feuern ist abscheulisch - und wird die Kiddos nur so aufgeilen... Wirklich gutes PC-Gaming ist am sterben - waehrend Hirntote Konsoleros feiern... Echt traurig... Und da der Umsatz von dem Spiel leider dafuer spricht - werden immer mehr solcher Spiele auftauchen."
     
  6. Vicarocha gesperrter Benutzer

    Vicarocha
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    Gamestar killt die Spielekultur

    Gamestar killt die Spielkultur

    Michael TRIER kommentiert, dass die Mission ein "Tritt ins Gesicht" all der Personen sei, "die bisher in Deutschland Arbeit für das Kulturgut Videospiel geleistet haben." Ein Urteil, dass gleichermaßen für die Kommentare der Gamestar-Redakteure zu gelten hat.

    Ein "Tritt ins Gesicht" ist z.B. die Kotauhaltung Daniel MATSCHIJEWSKYs:

    "Dieser Level liefert leider genug neue Munition für all die Spielegegner und Politiker da draußen, die [...] sich bisher auf eher fadenscheinige Argumentation [...] verlassen haben, mit entsprechend gestellten Szenen. Hier muss nichts gestellt werden, es reicht diese Bilder im Fernsehen zu zeigen und jeder Zuschauer wird sagen angesichts dieser schockierenden und wie ich finde unhaltbaren Szenen 'Was zum Geier soll das bitte sein?' und sie haben Recht."

    MATSCHIJEWSKY demonstriert die "Schere im Kopf" par excellence; "unhaltbar" sei, was die Günther BECKSTEINs, Edmund STOIBERs, Christian PFEIFFERs, Rainer FROMMs und Co. dieses Landes für ihre polemische Agitation missbrauchen könnten. Jahrzehnte der generellen Diffamierung fiktiver, medialer Gewaltdarstellungen in Medien wie Comics, Filmen, TV und aktuell in Spielen zeitigen ihre Wirkung; Kadavergehorsam. MATSCHIJEWSKYs Kommentar demonstriert, dass es den Redakteuren nicht um die Freiheit der Kunst geht, nicht um das Engagement für die Akzeptanz der Spiele als Kulturgut. Nein, dass ist nicht ihre Agenda. Ihre Hoffnung ist die Akzeptanz Ewiggestriger, die Minimierung potenzieller Reibungsflächen und i.d.S. die Abschaffung kontroverser Inhalte. Das hat nichts mit der Emanzipation eines jungen Mediums und seiner Rezipienten zu tun. Das ist nicht die Akzeptanz der Spiele als Kulturgut, als Erwachsenenunterhaltung, wenn man bereits dann einknickt, wenn eine Gewaltdarstellung mit dem eigenen Gusto unvereinbar ist.

    Gerade um als Kulturgut anerkannt zu werden, müssen Spiele auch mal kontrovers sein, schonungslos, hemmungslos, offen, direkt, unverblümt – erwachsen. Spiele müssen Tabus brechen, um ernst genommen zu werden, um eine Funktion zu erfüllen, die für andere Kulturgüter selbstverständlich ist, eben den Bruch mit dem Tabu. Und Spiele müssen vor Allem auch i.d.S. mal keinen Spaß machen. Aber das versteht eine Magazinlandschaft nicht, die Spiele nicht rezensiert, wie es für Kunst- und Kulturprodukte angemessen wäre, sondern in Form von Prozentwerten und Punktetabellen bewertet, wie ein Haushaltsgerät...

    Nein, MATSCHIJEWSKY will im Grunde nur seine Ruhe haben vor Menschen, die ohnehin keine Ruhe geben, weil sie eben fadenscheinig argumentieren, Inhalte verzerren und schlichtweg falsch darstellen, die einfach ein Ventil für ihre moralische Empörung und einen Sündenbock für gesellschaftliche Fehlentwicklungen brauchen. Dabei machen MATSCHIJEWSKY und seine Kollegen genau das Gleiche, wie z.B. die berüchtigten Pamphlete Rainer FROMMs in TV-Sendungen wie Frontal21; sie dekontextualisieren die inkriminierte Gewaltdarstellung, präsentieren die Mission losgelöst, isoliert vom restlichen Inhalt des Spiels, fokussieren die Gewalt und sind nicht in der Lage über den Tellerrand zu schauen und in der Szene eben nicht eine affirmative Darstellung der Gewalt oder lediglich eine selbstzweckhafte Inszenierung zu erkennen. Aber Gewalt ist nie selbstzweckhaft, sie ist immer Symbolmaterial, u.U. Stilmittel; sie ist nicht isoliert, sie ist kontextualisiert und diesen Kontext bietet nicht nur der Rest des Spiels, der bei diesem Kommentar vollkommen ignoriert wird, sondern der unendliche Referenzkosmos, den wir das Leben nennen.

    Die Redakteure sind aber nicht in der Lage, mehr als ihre eigene Rezeption als Möglichkeit zu realisieren. Ihre pornographische Perspektive ist geradezu obszön; obszöner, als es das Spiel je sein könnte. Deutlich wird dies am Kommentar Michael GRAFs, der die Mission als "widerwärtige Gewaltphantasie spätpubertärer Entwickler" diskreditiert. Erstaunlich ist dieses Resümee insb. in Anbetracht seiner Vorüberlegungen, ist er doch der einzige, der realisiert, dass das Spiel ein "moralisches Dilemma" präsentiert:

    "Es ist schon interessant, dass uns ein Computerspiel dazu bringt, ’n moralisches Dilemma zu diskutieren. Ist es gerechtfertigt, den Tod unschuldiger Menschen in kauf zu nehmen oder sogar selbst mit zu verursachen, um noch mehr unschuldige Menschen zu retten?"

    Das dies eine mögliche Intention des Spiels ist, realisiert jedoch niemand von ihnen. Wie auch, wenn der Rest des Spiels vollkommen ignoriert wird (obwohl sich z.B. am Ende des Spiels herausstellt, dass alle Opfer quasi umsonst waren)? Nein, man ergibt sich als Redakteur in die eigene Unmündigkeit; GRAF verlangt nach einer spielinternen Kommentierung des Terroranschlags, nach einer Einordnung des Massakers (die sehr wohl im Spiel geliefert wird, nur eben nicht direkt zu Beginn; sie ist eher das Resultat einer Gesamtschau des Spielinhaltes und erfordert eine kritische, differenzierte Rezeption). Ein Tenor, in den auch sein Kollege Christian SCHMIDT einstimmt:

    "Diese Szene will schockieren, aber das befremdliche ist, Modern Warfare 2 hat viele intensive und emotional aufwühlende Szenen und diese hier gehört nicht dazu. Und das hat zwei Gründe: Zum einen weiß ich im Spiel überhaupt nicht, was die Terroristen eigentlich wollen, ich hab’ keinen Zugang zu ihrer Gedankenwelt, ich soll einfach nur mitmachen. Warum? Und zum anderen muss ich keine schwierigen Entscheidungen treffen, ich hab’ keinen Einfluss auf das Geschehen, ich muss diese Szene einfach nur ertragen."

    Der Mangel an Selbstreflexion wird bereits im ersten Satz überdeutlich; eine Szene, die die Redakteure schockiert, sei nicht intensiv, sei nicht emotional aufwühlend? Dass die Schockierung auch eine Intention sein könnte, dass gerade diese Schockierung das zitierte "moralische Dilemma", resp. die Auseinandersetzung mit diesem Dilemma, die Selbstreflexion des Spieler stimulieren soll (und zwar nicht nur bzgl. des Spiels, sondern auch der Realität), realisiert auch SCHMIDT nicht, denn er ist wie sein Kollege GRAF hoffnungslos überfordert, wenn der Protagonist keinen inneren Monolog führt, wenn er nicht durch seine Animation eine emotionale Beteiligung ausdrückt, z.B. Widerwillen oder Abscheu, wenn der deus ex machina nicht zu ihm spricht und ihm seine Intention direkt aufs Auge drückt. Die Redaktion ist offenbar unfähig autonom zu rezipieren.
    Dabei ist auch gerade das Ausdruck einer Emanzipation der Spiele, einer Orientierung an einem mündigen, aufgeklärten, erwachsenen Rezipienten, dem man nicht alles vorkauen muss, sondern der auch aus eigener Medienkompetenz heraus aktiv rezipieren kann, Sinn stiften kann – das Modern Warfare 2 u.U. auf ein reiferes Publikum zielt, als es die Gamestar-Redaktion offensichtlich mit ihrer moralischen Empörung darstellt, dass ist natürlich ein Geistesakt, der einiges an Selbstreflexion voraussetzen würde.

    Es geht hier nicht um die Verklärung des Spiels zu einem besonders gesellschaftskritischen oder sonstig relevanten Titel, sondern um die Realisierung, dass es auch noch Rezeptionsmöglichkeiten ausserhalb des Tunnelblicks der Gamestar-Redaktion gibt. Fiktive Medieninhalte, ja Medieninformationen per se sind eben auf vielfache Art und Weise rezipierbar, d.h. wahrnehmbar, interpretierbar, beurteilbar. Es gibt nicht DIE Intention, DIE richtige Interpretation oder sonstwas, sondern nur eine schier unendliche Zahl möglicher und legitimer Rezeptionen. Aber die Redakteure sehen das vor lauter Empörung nicht; es ist eben nicht nur ein Kommentar, nicht nur eine Meinungsäußerung, es ist ein Akt der Deutungshoheit, der gerade einem in der Öffentlichkeit stehenden Spielemagazin nicht passieren darf.

    So verschließen sich den Autoren z.B. auch Perspektiven, die das Spiel (wie schon seinen Vorgänger) als Antikriegsspiel ausweisen könnten; dabei liefert SCHMIDT selbst den passenden Anhaltspunkt: Man hat "keinen Einfluss auf das Geschehen, [...] muss diese Szene einfach nur ertragen." Darin eine Intention zu erkennen, geschweige denn die Vielzahl an Interpretationsmöglichkeiten zu realisieren, die sich aus diesem Umstand ergeben, diese Leistung vermag er nicht zu bringen. Nein, er lässt sich gar zu einer Polemik hinreißen, dass der Unterschied einer derartigen Inszenierung im Film der sei, dass man dort nur der "Beobachter" sein, in diesem Spiel aber der "Täter" – eine Formulierung, wie sie 1:1 aus Frontal21 stammen könnte.

    Natürlich fruchtet nicht jede Intention (geschweige denn ist jede Intention klar als Intention erkennbar oder manche vermeintliche Intention dezidiert intendiert), aber aus dem Umstand, dass eine Intention bei einem selbst nicht gewirkt hat, die Intention selbst zu diskreditieren, ist eine Leistung, die eher fragwürdig ist, nichtsdestotrotz von Fabian SIGISMUND geliefert wird. Nichts sind die Kommentare der Redakteure aber gegen das Schlusswort Michael TRIERs:

    "Diese Szene hat mit Kultur nichts zu tun, weder ist sie ironisch überhöht, wie viele Szenen in Splattermovies oder Tarantino-Filmen, noch ist sie / hat sie eine moralische Reflexion, um sich mit dem Thema Schuld und Krieg in irgend’ner Form auseinander zu setzen, wie es von guten Antikriegsfilmen erwartet wird. Diese Szene ist absolut überflüssig."

    Der hier vertretene Kulturbegriff ist an Ignoranz kaum zu überbieten. Legitime Kultur sei nur, was "ironisch überhöht" sei oder eine moralische Reflexion biete. Ersteres ist einfach Unsinn, hier wird ein normativer Kulturbegriff eingeführt, der das persönliche Wertempfinden eines Michael TRIERs der Spielkultur oktroyieren will, als ob die Feststellung, dass Modern Warfare 2 ein Kulturgut ist, von seiner Zustimmung abhängig sei; TRIER verwechselt Moral mit Kultur. Kultur habe nicht zu empören, Kultur müsse goutierbar sein. Absurd. Das auch TRIER das Potenzial zur moralischen Selbstreflexion nicht realisiert, verwundert beim homogenen mind-set der Gamestar-Redaktion indes nicht. Ein guter Antikriegsfilm drückt seinem Rezipienten nämlich auch nicht seine Intention so direkt aufs Auge, wie es die Redakteure von einem Spiel verlangen – hier wird mit zweierlei Maß gemessen. Man darf gar zweifeln, ob die Redaktion einen Antikriegsfilm wirklich als solch einen zu identifizieren vermag.

    Die Kommentare der Redakteure degradieren das Kulturgut Computerspiel auf ein für die Masse goutierbares Unterhaltungsprodukt und haben mit einem Engagement für die Etablierung der Spiele als Kulturgut nichts zu tun; warum sollte Krieg Spaß machen?
    Die Kommentare dokumentieren eben nicht die Problematik der inkriminierten Szene, sondern die eigene Idiosynkrasie der sich Empörenden, so kommentiert Christian SCHNEIDER, auch in völliger Ignoranz der prinzipiellen Zensurproblematik in der BRD und bei gleichzeitiger Bestätigung seiner Unmündigkeit als erwachsener Rezipient:

    "Natürlich könnte ich mich darüber aufregen, dass Activision gesagt hat, dass die deutsche Version ungeschnitten in die Läden kommt und jetzt eben doch nicht ungeschnitten in die Läden kommt [...], aber, ganz ehrlich, ich habe keine Lust mich darüber aufzuregen, dass ich keine Zivilisten abschießen darf."

    Die Kommentare sind ein "Tritt ins Gesicht" all der Personen sei, "die bisher in Deutschland Arbeit für das Kulturgut Videospiel geleistet haben."

    ... und da mag man gar nicht erst anfangen zu kommentieren, was dieser Videokommentar für die Akzeptanz der Spiele als Kunstwerke zu bedeuten hat, wenn selbst die, die es besser wissen müßten, Spiele nicht als Kunst und Kultur achten.

    just mho...
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. November 2009
  7. Antihaifischbatspray

    Antihaifischbatspray
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    @Vicarocha Hut ab, der beste Beitrag zu diesem Thema überhaupt!
    Doch befürchte ich werden die Spielegegner hier nicht die Geduld aufbringen alles zu lesen noch es zu verstehen ^^
     
  8. Wetter Animesüchtig

    Wetter
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    den Wolken des Himmels
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    Motherboard:
    ASUS TUF GAMING B550-PLUS
    RAM:
    32GB DDR3
    Laufwerke:
    3x Nvme SSD
    4x HDD
    Soundkarte:
    Soundblaster Z
    Gehäuse:
    Fractal
    Maus und Tastatur:
    Mountain Everest
    Betriebssystem:
    Windows 11
    Monitor:
    1x DELL G2724D, 1x Iiyama ProLite PL2790, 1x MSI MAG342CQRV
    Die moralische Pseudoaufregerei ist mir großteilig egal. Bis auf das Argument, das diese Sache zukünftig als "Anti Killerspiel" Argument missbraucht wird, ist die restliche Debatte darüber witzlos, was ja auch die Bewertung des Spiels wiederspiegelt.
    Ich tue es aber gleich. Ich gab den Spiel 8/10 Punkte, weil man da drin bestens Unterhalten wird und das gewiss nicht nur durch die Flughafen Sache!
     
  9. Ein Posting sollte auf die Rückseite einer Visitenkarte passen, ansonsten ist es vergebliche Liebesmüh.

    MW 2 ist nur ein Spiel.
     
  10. xSlay

    xSlay
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    Ich schreib am besten mal einen halben Roman, in dem ich mich fünf mal wiederhole und zufällige Fremdwörter einwerfe, um intellektuell zu wirken, aber letztendlich doch nur Müll von mir zu geben.
     
  11. mDC Killerspieler

    mDC
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    Verständnis-/Lese-FAIL?
    Das Thema ist leider viel zu komplex um bei adäquater Behandlung "auf die Rückseite einer Visitenkarte [zu] passen". Wer das nicht erkennt, sollte Dieter Nuhrs berühmte Forderung beherzigen und schlicht und ergreifend nicht an der Diskussion teilnehmen.
     
  12. Quark. News Kommentare sind der falsche Ort für Romane.
    Das Dieter Nuhr Zitat wurde übrigens offiziell in Internetforen verboten.
    Hat was mit Urheberrecht und gähnender Langeweile zu tun.
     
  13. Ich lese lieber einen vernünftigen Kommentar von jemandem der sich wirklich mit dem Thema auseinandergesetzt hat, als 100 Kommentare von Leuten wie dir...
     
  14. Dieses ganze "Maus zum Elefanten"-machen wegen so einer Mission, die innerhalb von 5 Minuten durchgespielt ist, finde ich sehr sehr übertrieben. Wer nicht zwischen Spiel und Realität unterscheiden kann, der sollte solche Spiele gar nicht erst anrühren. Was ist hier das Problem? Man kann auf unbewaffnete, unschuldige Menschen schießen? Joa von mir aus, ist es halt so. Das wurd so programmiert und so wurds gespielt. Mission rumm, 2x gestorben, Polizeisturm abgewehrt, fertig. Das wars. Nicht mehr drüber nachgedacht.
    Muss ich mir jetzt wirklich einreden, dass es Leute gibt die seelischen Beistand suchen, wegen dieser Mission? Ich bitte euch, es ist nur ein Spiel. Ein Spiel!
    Auch wenn oft Killerspiele für die Ursache von Gewalt hervorgehoben werden. Es ist nunmal die einzige Sache an der man etwas aussetzen kann, die einzige die man verbieten kann und die einzige an der man rummschrauben kann. Alle anderen Gründe, wie Gewalt, Zorn, Hass und dergleichen ensteht können halt einfach nicht behandelt werden. Irgendwo muss man anfangen, irgendwo will man erfolge sehen, also geht man gegen die Spiele vor.
    InfinityWard wollte diese Mission, spielt se oder haut das Spiel in die Tonne und back to Mario und Donkey Kong. No blood, no violenz, no disskussion.
     
  15. Ich kann da Vicarocha nur zustimmen. Das Video der Gamestar-Redakteure hat mich wirklich wütend gemacht, da es die Geisteshaltung von allen Videospielkritikern entspricht. Die Kontroverse um diesen Level ist sicher gewollt und ich finde es an sich gut, dass darüber diskutiert wird. Aber bitte nicht mit "spätpupertären Gewaltfantasien" und anderen Kommentaren aus dem "Schund & Schmutz"-Umfeld. Videospiele sind Kulturgut und Kultur heißt nicht, dass man ein moralisch einwandfreien Brei vorgesetzt bekommt, den man leicht löffeln kann. Die Szene fand ich alleine als Video schon schockierend, da ich mich als hilfloser Zuschauer eben dieser schrecklichen Situation ausgesetzt fühlte. So etwas hatte ich zuletzt bei Bioshock, als ich von dem wahnsinnigen Künstler dazu instrumentalisiert wurde, schreckliche Verbrechen zu begehen. Wenn ein Spiel mich derartig berührt und aufwühlt und mir eben nicht direkt vorschreibt, wie ich das moralisch zu verdauen habe, keine einfache schwarz-weiße Lösung anbietet, sondern mich auch auf einer höheren ebene fordert, dann kann ich nur applaudieren. Dann ist es nicht nur Unterhaltung, dann ist es ein kultureller Beitrag.
     
  16. ...no brain
     
  17. mDC Killerspieler

    mDC
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    Hand bemalt
    Die schiere Anzahl der Kommentare zu dem Video und ähnlichen News/Beträgen ist der beste Beweis, dass es sich mit dem Thema nicht in 2 Sätzen gegessen hat. Demnach ist das hier sehr wohl der richtige Ort, egal ob Du nun Bock hast oder nicht den Beitrag zu lesen.

    Mal abgesehen davon, dass ich absichtlicherweise _nicht_ zitiert habe, wer solls denn offiziell verboten haben? Die Internetpolizei? Du machst Dich lächerlich.

    Genau. Is klar. Völlige Disqualifikation deinerseits.

    ..
     
  18. Wie krank ist unsere Welt, daß solche Spiele erstellt werden. Das Leute ohne mit der Wimper zu zucken dieses Level spielen können (OleCod: "Was ist hier das Problem? Man kann auf unbewaffnete, unschuldige Menschen schießen? Joa von mir aus, ist es halt so.).
    "spätpupertären Gewaltfantasien" ist hier absolut zutreffend.
    Das schlimmste: Es gibt 7 Millionen Idioten die sich solch ein Spiel kaufen und Spaß daran haben. Die Gamestarwertung hat dazu beigetragen.
    Gruß
     
  19. Dante Hicks

    Dante Hicks
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    Teilweise gebe ich dir Recht, aber bei einigen Kommentaren hier kommt es mir eher so vor, als müsste man nur 3 Din A4 Seiten schreiben damit der eigene Kommentar als vernünftig gewertet wird.
     
  20. Heartwork

    Heartwork
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    247
    Ich schließe mich der Meinung von Michael Trier voll und ganz an. Diese Szene ist tatsächlich völlig überflüssig. Man hätte den Grund für den Kriegsausbruch auch ebenso gut in eine Zwischensequenz packen können, anstatt den Spieler in die Rolle eines Mörders zu stecken. Der Titel ist spielerisch großartig und hätte diese Szene überhaupt nicht nötig, um sich mindestens genauso gut zu verkaufen. Ich bange um die Zukunft unseres Hobbies, wenn diese Szene irgendwelchen Politikern in die Hände fällt, denn wie die Redaktion schon gesagt hat: hier muss man sich gar keine Argumente aus den Fingern saugen, Infinity Ward liefert sie auf dem Silbertablett. Ich will hier aber auch keinen auf Moralapostel machen, ich habe mir das Spiel ebenfalls gekauft und ich habe es gerne gespielt (bis auf diese Szene), weil es wie schon erwähnt, ein großartiger Shooter ist. Von daher glaube ich kaum, dass diese Szene von den Käufern an der Kasse abgestraft wird. Dafür ist der Rest des Spiels zu perfekt, als dass irgendein Shooter-Fan auf das Spiel verzichten könnte.
     
  21. Stephan R.

    Stephan R.
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    Hier wird erzählt das diese Szene als Kriegsgrund für USA gegen Rußland herhalten muß. Wenn das stimmt, kann mir bitte einer erklären was an dieser Tat denn so logisch daran sein soll? Warum sollte Rußland den Amerika den Kriegerklären weil 6 oder mehr in Zivil gekleidete Männer auf einem Flughafen ein Massaker veranstalten und als einziger Anhaltspunkt ausgegeben wird kein Russisch zu sprechen. (dann können das ja nur Amerikaner gewesen sein). Für eine "realistische" Geschichte ist diese Szene somit wirklich komplett unnötigt da sie komplett unrealistisch und total an den Haaren herbei gezogen ist, denn Rußland würde sicher auch nie glauben das Amerika sie in so einer kleinen Kommando Mission mitten in Moskau angreifen wird, wenn Amerika wirklich einen Krieg mit Rußland wollen würde dann wäre der Erstschlag schon bei weitem Verlustreicher ausgefallen. Um einen Krieg zwischen Rußland und Amerika vom Zaun zu brechen müßte mann schon etwas so machen wie als Amerikanische Soldaten verkleidet einen Militärischen Russischen Stützpunkt anzugreifen.

    Aber kann ja sein das die Geschichte doch nicht so Hirnlos ist, ich kenne sie nicht.

    Übrigens geht mir diese Doppelmoral auch auf den Geist. Diese Szene geht ja wohl nur in der großen Welt weil das ganze in Rußland passiert, sprich sind ja "nur" russische Zivilisten. Das ganze nach Amerika zu verlegen hat sich der Entwickler ja nicht getraut, da wäre das Spiel dann vermutlich nicht einmal zur veröffentlichung gekommen.
     
  22. Danke an Vicarocha für den wohlformulierten Beitrag, der viele relevante Ansatzpunkte enthält, über die sich wunderbar diskutieren lässt. Es ist nur schade und irritierend, dass diese Perlen fast verschwinden unter den reißerischen, maßlosen und letztendlich überflüssigen Angriffen gegen unsere Redakteure.

    Wer die polarisierende Flughafenszene als Gelegenheit zur subjektiv-ethischen Reflektion und anregenden kulturellen Debatte begreift, aber gleichzeitig die persönliche Meinungsäußerungen von Redakteuren in Bausch und Bogen als Torheiten verdammt, sollte sein eigenes Verständnis von Rezeption hinterfragen.

    Die Ansichten im Video sind – dem Format geschuldet – notwendigerweise stark verkürzt (eine ausführlichere Ausführung gibt’s im Kommentar unserer Chefredakteure) und absichtsvoll zugespitzt. Daraus Rückschlüsse auf die Geistesgaben und die Reflektionsfähigkeit der Redakteure abzuleiten und mit persönlichen Angriffen zu verbinden ist … naja, sagen wir, es schadet der Sache mehr, als es ihr dient.

    Zu den wesentlichen Punkten:

    Kotauhaltung, Kadavergehorsam etc.: Das ist eine valide Betrachtungsweise, wäre da nicht die implizite Unterstellung, dass sich jeder, der berechtigte Befürchtungen ausspricht, sofort zum Erfüllungsgehilfen der Zensur macht. Freiheit der Kunst, Akzeptanz des Kulturguts, Emanzipation des Mediums – das sind gleich drei ganz große Keulen gegen unbotmäßige Kritik. Akzeptanz und Freiheit florieren nicht automatisch, wenn die Kritiker nur endlich schweigen würden. Der Wille zur kulturellen Relevanz sollte von den Spieleherstellern selbst kommen, und wer diesen Willen oder dessen Ergebnisse begründet anzweifelt, muss nicht automatisch ein Reaktionär sein.

    Tabus brechen etc.: Einverstanden. Wenn Spiele Tabus brechen mit dem Sinn und Zweck, eine Diskussion auszulösen, dann sollte man in dieser Diskussion auch die Stimmen hören wollen, die den Tabubruch kritisch sehen. Der Tiefschlag gegen die »Magazinlandschaft« war überflüssig. Besteht eine »angemessene« Auseinandersetzung mit dem Tabubruch ausschließlich darin, ihn zu begrüßen?

    Gewalt ist kontextualisiert, Gewalt ist Stilmittel etc.: Das führt zum bekannten Spannungsfeld zwischen realer Gewalt und dargestellter Gewalt und der Frage nach Übertragung vs. Rahmung. Das wird nach wie vor trefflich diskutiert und aller Wahrscheinlichkeit nach nicht hier im Forum gelöst werden.

    Die Frage ist nicht, ob ein paar GameStar-Redakteure in der Lage sind, in der Szene einen Kontext und eine nicht-affirmative Darstellung der Gewalt zu erkennen. Sondern ob die Mehrheit der Konsumenten das tut. Darüber darf man sich schon mal Gedanken machen, und man darf es auch bezweifeln, ohne gleich als vernagelt gelten zu müssen.

    Man sollte auch fragen, wie viel dem Spiel selbst an der Schaffung eines Kontexts gelegen ist. Mir scheint: ziemlich wenig. Die Rezipienten müssen sich ihre eigene Deutung zurechtlegen. Man kann das als Ansporn zum Selberdenken loben. Oder man kann befürchten, dass die meisten Spieler ohne klare ethische Einordnung den einfachen Weg wählen und die Szene ziemlich geil finden könnten. Oder gleichgültig bleiben. Wer das bedenklich findet, muss nicht gleich ein Kulturgorilla sein.

    Gewalt ist im Kontext einer Sozialgemeinschaft weitgehend geächtet, und das aus gutem Grund. Also wird der Urtrieb sublimiert. Dass Mediengewalt einen kathartischen Effekt hat, ist seit Jahrzehnten widerlegt. Was löst die Darstellung so extremer Gewalt in Menschen aus? Ist es ein akzeptables Risiko, mündigen Erwachsenen Szenen zu präsentieren, die potenziellen Amokläufern als Vorbild und womöglich Training dienen könnten? Solche Fragen entringen vielen Spielern nur noch genervtes Stöhnen. Ein Grund mehr, sie zu stellen.

    Pornographisch, obszön etc.: Es wäre sehr spannend, zu fragen, inwieweit eine Gewaltorgie wie die Flughafenszene eine voyeuristische und gar pornographische Komponente besitzt. Aber so ist das ja gar nicht gemeint – die REDAKTEURE sind pornographisch und obszön. Warum genau, erschließt sich mir nicht, sorry.

    Moralisches Dilemma als Intention etc.:Wenn es das Ziel des Spiels war, den Spieler in ein moralisches Dilemma zu stürzen und ihn damit zu ethischem Abwägen zu führen, dann muss man urteilen: das macht es ausgesprochen schlecht. Eben weil Einordnung und Handlungsalternativen fehlen, ja nicht einmal angedeutet werden. Für das unmittelbare Erleben der Szene ist es irrelevant, ob Stunden später mal ein Kontext entsteht. Es ist nicht zu erkennen, dass die Szene kritische Reflektion in irgendeiner anderen Weise ermutigt als durch den schieren Tabubruch allein. Wem das genügt: fein. Wem das nicht genügt, ist der ein reflektionsunfähiger Dickschädel, mithin »hoffnungslos überfordert«? Wohl kaum.
    Da hilft es auch nichts, die Intention zu verteidigen. Der Volksmund weiß: Das Gegenteil von gut ist gut gemeint.

    Schockieren, emotional aufwühlen etc.: Das emotionale Empfinden der Flughafenszene ist natürlich subjektiv und variiert sicher von Person zu Person. Nichtsdestotrotz darf man davon ausgehen, dass die Szene darauf ausgerichtet ist, eine Schockwirkung zu erzielen. Schock ist eine betäubende Emotion, ein Hammerschlag. Wenn man Rezipienten zum abwägen, austarieren, ausloten von Empfindungsmöglichkeiten animieren will, dann ist Schock die denkbar schlechteste Methode. Insofern gibt es im Spiel viele Szenen, die sehr viel stärker berühren als die Flughafenszene, zumindest meinem Empfinden nach. Natürlich ist das subjektiv. Aber ich wage zu behaupten, dass viele Spieler nach dem Schock der ersten Sekunden eher benommen als reflektierend durch das Massaker stapfen und schnell in Apathie verfallen. Ich jedenfalls dachte mir ziemlich schnell: „Wann ist’s endlich vorbei?“ Nicht aus Ekel -- sondern aus Ermüdung.
    Wenn sich Immergleiches minutenlang wiederholt, dann liegt die Vermutung zumindest nahe, dass es nicht mehr um eine Vertiefung des Empfindens geht, sondern eben doch um Selbstzweck.

    Kulturbegriff: Stimmt, da postulieren wir einen monolithischen Kulturbegriff, was diese Position angreifbar macht. Letztlich ist es aber ein Verweis darauf, dass die Hermetik der Szene sie offen für Fehlinterpretationen macht. »Friss oder stirb!« ist zumindest keine sonderlich anspruchsvolle Form von Kulturtechnik.

    Kulturgut vs. Unterhaltungsprodukt: Für die Rezeption ist es ja irrelevant, welche Intention der Verfasser hatte, aber man sollte doch bemerken, dass Computerspiele in erster Linie Unterhaltungsprodukte sind und sein wollen. Ein glasklares Unterhaltungsprodukt wie Modern Warfare 2 durch eine provokante Tabubruch-Szene kulturell aufwerten zu wollen ist extrem abgeschmackt, und entsprechend muss sich Infinity Ward Kritik gefallen lassen. Denn das Gesamtwerk spricht eine andere Sprache als diese eine Szene und negiert damit deren mögliche Aussage. Klar, Krieg muss nicht immer Spaß sein. Aber ein Spiel kann es sich gar nicht leisten, auf Spaß zu verzichten. Unter diesem Gesichtspunkt bekommt die Flughafenszene etwas abgebrüht Scheinheiliges.

    Das ist gut zusammengefasst, und mit der Zielsetzung bin ich vollkommen einverstanden. Mit dem Weg dorthin nicht. Ich kann nicht erkennen, wie die polemische und demagogische Demontage der GameStar-Redakteure diesem Zweck dienen soll.

    Christian

    PS: Ein hübscher Nadelstich übrigens noch, unter das Ganze „mho“ zu setzen…
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. November 2009
  23. Hm, dieser Absatz sollte eigentlich als Zitat von Vicarocha angezeigt werden. Im Forum klappt das auch, aber in der Kommentaransicht nicht. Hmpf, die Fallstricke der Technik...

    Naja, hier steht's ja nun.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. November 2009
  24. Dante Hicks

    Dante Hicks
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    ich denke es hängt zum Einen damit zusammen, dass Pornographie der Ausdruck des Extremen ist und nicht prinzipiell nur auf die Filme gerichtet ist, die das solide Fundament des Internets sind ^^
     
  25. Ich kann da der GameStar nur 100%ig zustimmen!
     
  26. Vicarocha gesperrter Benutzer

    Vicarocha
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    Hallo Christian,

    ein Danke auch an dich für die prinzipiell differenzierte Antwort und das du meinen Kommentar (z.T.) als konstruktive Kritik würdigst. Tatsächlich stimmt mich deine Antwort fast wieder ein wenig versöhnlich. Ich möchte aber auch ein paar Fragen beantworten, Missverständnisse relativieren und meine Kritik präzisieren.

    Kotauhaltung, Kadavergehorsam etc.:
    Natürlich ist die Befürchtung berechtigt, dass Inhalte, wie sie Modern Warfare 2 präsentiert, als Argument gegen Spiele instrumentalisiert werden; insb. in Deutschland. Ich kritisiere nicht Daniels Befürchtung, ich kritisiere die Adaption der Argumentationsstrukturen der Kritiker: Das Merkmal der Diffamierungen, wie sie die boulevardesquen Medien, polemischen Politiker und empörten Laien praktizieren ist nämlich tendenziell nicht die Konstruktion gestellter Szenen (das Szenenstellen ist i.d.R. eher komplementäres Beiwerk), sondern die Dekontextualisierung der Gewaltdarstellungen; dies geschieht regelmäßig z.B. in Form einer Aneinanderreihung einzelner Gewaltspitzen zu einer Art pornographischem Gewaltvideo.

    Die Flughafen-Szene bietet sich nun tatsächlich an, sie einfach zu präsentieren, ohne das man mühselig einzelne Gewaltdarstellungen zusammensuchen und willkürlich zusammenfügen müsste. Aber dadurch würde die Kritik, wie sie die genannten Kulturpessimisten und Medienkritiker formulieren, nicht "richtiger", denn immer noch wäre die Szene losgelöst vom Rest des Spiels; sie hätten eben nicht "Recht", wie es Daniel formuliert. Ich kritisiere also, dass die jahrelange Diffamierung von Kulturgütern inzwischen selbst bei gestandenen Redakteuren zu einer "Schere im Kopf" geführt hat, so dass der erste Gedanke bei derartigen Inhalten immer der ist, "Worüber könnten die Spielekritiker sich empören, woran Anstoß nehmen? Wie könnten sie es instrumentalisieren und gegen uns verwenden?" Ich kritisiere die damit einhergehende Implikation, dass wir die Spiele ändern müssten, um den Kritikern gerecht zu werden – wenn es danach ginge, wäre unsere Kulturlandschaft aber immer noch von einer erzkonservativen, katholischen Moraldoktrin bestimmt, wie sie bei den Eliten in der Ära Adenauer dominant war.

    Ich muss aber eingestehen, dass ich Daniels Kommentar aber tatsächlich eher als Appell an die Spielentwickler sehe und nicht als Aufruf zur Verweigerung der USK-Kennzeichnung, zur Indizierung oder gar zur Beschlagnahme (anders als ein entsprechender Redakteurskommentar Peter Steinlechners auf golem.de). Das ist natürlich legitim, ich halte es nur für das Resultat einer dekontextualisierten Rezeption und würde mir etwas mehr Reflexion wünschen, statt moralischer Empörung (die natürlich jedem zusteht). Ich sehe nämlich zumindest beim Kommentar Daniels nicht, dass er den Willen Infinity Wards zur kulturellen Relevanz ihres Spiels begründet anzweifelt, resp. darauf hinweisen würde, dass sie womöglich am Ziel vorbeigeschrammt sind.

    Tabus brechen etc.:
    ich stimme deinem zweiten Satz absolut und vorbehaltlos zu. Natürlich besteht eine angemessene Auseinandersetzung mit dem Thema nicht in der ausschließlichen Begrüßung von Tabubrüchen, dass wäre schlichtweg undifferenziert. Im Umkehrschluss habe ich aber genau diese differenzierte Perspektive im Videokommentar vermisst; zu homogen war mir die Negativkritik, zu einhellig die Abweisung. Die angekündigte Kontroverse konnte ich nicht entdecken.

    Unabhängig davon solltet ihr den "Tiefschlag" nicht zu persönlich nehmen, geschweige denn als Vorwurf an euch Redakteure werten. Mir ist sehr wohl bekannt, dass das Publikum eben nach genau dieser Herangehensweise (Prozentwertungen etc.) verlangt und sich eine andere wohl kaum rentieren würde. Ich hielt es nur nötig, dass zu erwähnen, weil ich es für symptomatisch für die Realisation der Spiele als Kulturgut (auch und insb. von Seiten der Spieler selbst) erachte.

    Gewalt ist kontextualisiert, Gewalt ist Stilmittel etc.:
    Bei der Einschätzung der Rezipienten außerhalb der Redaktion darf man aber genau so wenig einem 3rd-person-Effekt unterliegen. Natürlich kann man Zweifel hegen, ob die Mehrheit der Rezipienten zu so einer differenzierten Rezeption in der Lage sind; man sollte ihnen aber nicht tendenziell unterstellen, dass sie es nicht seien. Das halte ich für eine ungerechtfertigte Pauschalisierung, die eben dadurch unterstützt wird, dass die Kommentare doch sehr homogen sind. Mir sind z.B. keine brauchbaren Studien aus der Rezeptions-/Rezipientenforschung bekannt, die die Annahme einer Dominanz "negativer" Rezeption stützen würden.

    Rezeption kann zu allen möglichen und unmöglichen Ergebnissen führen; m.E. ist es da nicht konstruktiv, vornehmlich eher "negative" Rezeptionspotenziale seitens der Spieler zu fokussieren. Für n Rezipienten existieren n+x Rezeptionsmöglichkeiten. Die Rezeption des selben Medieninhaltes ist bei unterschiedlichen Individuen unterschiedlich und auch die selben Individuen rezipieren zu unterschiedlichen Zeiten, an unterschiedlichen Orten etc. den selben Medieninhalt unterschiedlich (eine Trivialität, die ja gerade die hysterische "Killerspiel"-Debatte konsequent ignoriert).

    Pornographisch, obszön etc.:
    Mit der pornographischen Perspektive meinte ich das, was Thomas Willam einst mit dem pornographischen Blick meinte:

    "Es gibt so etwas wie Lesekompetenz auch für Gewaltdarstellungen. Diejenigen, die mit den ästhetischen Konventionen einer bestimmten Schule von Gewalt-Ikonographie nicht vertraut sind, betrachten entsprechende Werke mit quasi 'pornographischem' Blick - und unterstellen diesen auch dem Stammpublikum: Der dargestellte Gewaltakt wird als starkes Stimulanz wahrgenommen, das die Barriere zwischen Fiktion und Realität zu transzendieren scheint; das unmittelbare, körperliche Erregung hervorruft; das sämtliche Schutzwälle der distanzierten Betrachtung durchbricht."
    Quelle: Willmann, Thomas (2003b): Death's a game. In: Rötzer, Florian (Hg.) (2003): Virtuelle Welten – reale Gewalt.Hannover, S.131-142. S.137.

    Dieser Perspektive, dem Empören i.d.S., ist natürlich auch eine gewisse Obszönität inne. Das meinte ich. Ich hoffe, es ist damit etwas klarer geworden.


    Moralisches Dilemma als Intention etc.:
    "Wenn es das Ziel des Spiels war, den Spieler in ein moralisches Dilemma zu stürzen und ihn damit zu ethischem Abwägen zu führen, dann muss man urteilen: das macht es ausgesprochen schlecht. Eben weil Einordnung und Handlungsalternativen fehlen, ja nicht einmal angedeutet werden. Für das unmittelbare Erleben der Szene ist es irrelevant, ob Stunden später mal ein Kontext entsteht."
    Richtig, man muss urteilen, als Rezipient. Rezeption ist ja gerade ein aktiver Prozess reziproker Perzeption, Interpretation und Beurteilung. Dazu bedarf es auch keiner Handlungsalternativen, ganz im Gegenteil; gerade das Fehlen der Handlungsalternativen kann(!) ja eine für den individuellen Rezipienten sinnstiftende, interpretations-/beurteilungsrelevante Variable sein - so ist z.B. für mich der Zwang in die Rolle des Täters, des Mitläufers, des ungefragten Befehlsempfängers, dass Wechselspiel aus Ohnmacht bzgl. des Verhinderns des Massakers und der Allmacht der ungestraften Partizipation geradezu essentiell für die Konstruktion des moralischen Dilemmas und eröffnet mir auch Unmengen an Reflexionswerten, insb. wenn man die belegten Machenschaften der realen CIA im Hinterkopf hat. I.d.S. halte ich es sogar für einen ganz großen Fehler, dass die Szene überhaupt überspringbar ist (ganz zu schweigen von der Zensur der dt. Version).

    Das Spiel selbst aber muss dieses Urteil nicht vorfertigen – man darf ihm daraus aber keinen Strick drehen, dass es damit riskiert, dass es nicht oder "falsch" oder sonst wie verstanden werden kann (der Gefahr unterliegen nämlich alle Medieninhalte dieser Art, ungeachtet der vermeintlichen Höhe der Qualität – bestes Bsp. wären da die vielfachen Interpretationsmöglichkeiten eines Filmes wie American History X; es ist i.d.S. egal, ob etwas "gut" oder nur "gut gemeint" ist); genau das war ja einer meiner Kritikpunkte. So muss es auch nicht von besonderer Relevanz sein, ob das Spiel selbst so ein Urteil fällt oder nicht, da auch so präsentierte urteile nicht unbedingt affirmativ gemeint, geschweige denn rezipiert werden müssen. Irrelevant für das prinzipielle Problem der Kunst und Kultur ist auch die Qualität des Urteils, resp. der Inszenierung des Urteils, denn weder Kunst, noch Kultur hängen von einem bestimmten Niveau ab.

    Ein anderer Kritikpunkt war, dass die Rezeption eben nicht nach dieser Szene aufhört, sondern sich über das gesamte Spiel erstreckt: Für das unmittelbare Erleben der Szene mag im Moment des ersten Spielens eine spätere Kontextualisierung irrelevant sein, aber genau hier greift ja meine Kritik an der Dekontextualisierung. Gerade von einer gestandenen Redaktion, die sich tagtäglich mit Spielen auseinandersetzt, hätte ich diese starke, langanhaltende Wirkung des Stimulanz (s.o.) nicht vermutet.

    Ich gestehe jedem zu, dass er die Szene nicht als Ermutigung zur kritische Reflektion in irgendeiner anderen Weise rezipiert, als durch den schieren Tabubruch allein. Diese Einschätzung ist weder "richtig", noch "falsch" (diese Kategorien existieren beim Thema Rezeption schlichtweg nicht); problematisch ist aber m.E., dass diese Perspektive uni sono in der Redaktion vertreten wird und im Video eben keine differenzierte Reflexion erkennbar war (s.o.).

    Schockieren, emotional aufwühlen etc.:
    "Wenn man Rezipienten zum abwägen, austarieren, ausloten von Empfindungsmöglichkeiten animieren will, dann ist Schock die denkbar schlechteste Methode."
    Richtig ist, dass dies wohl von Person zu Person unterschiedlich ist. Ich für meinen Teil halte Schock z.B. für ein überaus adäquates Mittel zum Zweck. Die Reflexion muss ja auch nicht unmittelbar stattfinden, sondern in der Gesamtschau des Inhaltes, von daher dürfte eine Szene m.M.n. auch kurzfristig "betäuben". So sehe ich es auch nicht als problematisch an, dass man zunächst verwirrt ist, was das eigentlich soll, dass sich die Zusammenhänge erst später ergeben (jeder, der Filme von David Lynch gesehen hat, sollte dahingehend ohnehin viel Verständnis mitbringen). Aber richtig, dass ist subjektiv. Darum hätte ich mir eine stärkere Brechung, einen stärkeren Fokus auf die Subjektivität im Kommentar gewünscht (natürlich mag man jetzt anmerken, dass Subjektivität ein Merkmal eines Kommentars sei, aber so einfach mag ich es dann doch nicht sehen).

    Kulturbegriff:
    "Stimmt, da postulieren wir einen monolithischen Kulturbegriff, was diese Position angreifbar macht. Letztlich ist es aber ein Verweis darauf, dass die Hermetik der Szene sie offen für Fehlinterpretationen macht."
    Wäre letzteres so im Videokommentar geäußert worden, dann wäre ein Teil meines Kommentars hinfällig geworden und ich wäre gleich zu meiner Äußerung gekommen, dass Fehlinterpretationierbarkeit hinnehmbar ist.

    Um den Anspruch von Modern Warfare 2 get es mir in diesem Sinne ohnehin nicht. Wie ich anmerkte, möchte ich hier auch nicht überhöhen und die Wertung als Kulturgut hängt ohnehin nicht vom Anspruch ab (s.o.).

    Kulturgut vs. Unterhaltungsprodukt:
    "Für die Rezeption ist es ja irrelevant, welche Intention der Verfasser hatte [...]."
    Irrelevant? Nein. Aber nicht maßgeblich. Die explizite/implizite Intention der Verfasser kann durchaus neue Perspektiven eröffnen und einzelne Elemente, bis hin zum Gesamtwerk in einem neuen Licht dastehen lassen. Aber eine intendierte Rezeption ist natürlich keine "richtige" Interpretation (zumal es auch Intentionen gibt, die selbst für den Verfasser subliminal sein können – selbst wenn dieser dezidiert Abstand von jeder Intention genommen hat; aber wir wollen nicht zu philosophisch werden) und da fange ich erst gar nicht erst an bei den Problemen der Erläuterung von Intentionen u.ä.

    Natürlich sind Computerspiele Unterhaltungsprodukte, so wie alle anderen Formen der Kunst im übrigen auch. Kunst, die nicht unterhält, die wirkt nicht, was aber nicht heißt, dass Kunst, die nicht wirkt (oder nicht wie intendiert wirkt etc.), keine Kunst wäre. Auf die Qualität kommt es eben nicht an. Das Gleiche gilt natürlich auch für Spiele als Kulturgüter (die sie als Kunst in direkter Konsequenz sind).
    Der Einschätzung der Szene in Bezug auf das Gesamtwerk möchte ich mich auch nicht anschließen, aber das bleibt natürlich auch jedem selbst überlassen.

    Und das ist auch schon der Tenor meiner ganzen Kritik, der Fokus auf die Subjektivität, der mir eben im Videokommentar zu kurz kam und wenn er intendiert war, bei meiner Rezeption von der Polemik ("Gewaltfantasien spätpubertärer Entwickler", "Diese Szene hat mit Kultur nichts zu tun") verschluckt wurde.

    Gruß
    ~ Patrick
     
  27. Diametral meiner orginären Intention habe ich mich an die Rezeption (hihi) dieser epochalen Kommentare zu einem Ballerspiel gewagt.
    Ich schwör, hab alles durchgelesen und leider nur wenig verstanden.


    Bin mir jetzt auch nicht sicher ob es sich bei den letzten langen Texten nicht um Satire handelt.
    Wenn ja, dann meinen vollen Respekt. Wenn nein, dann nicht.

    Eine Berreicherung unserer Kultur war sicher nicht der Beweggrund für die Flughafenszene, es geht nur darum mit möglichst wenig Aufwand den höchsten Gewinn zu erzielen.
     
  28. Ich persönlich finde die Szene nicht soooo schlimm.(hab ehrlich schon schlimmeres in Spielen zu Gesicht bekommen.)
    Allerdings ist sie überflüssig.
    Halt nicht ganz überflüssig.
    Sie nutzt den Kritikern solcher "Killerspiele" enorm.

    Wenn diese Szene bei ZDF-Fakt oder einer ähnlichen "Aufbausch"-Sendung für Ahnungslose in Zusammenhang mit einem Massaker/Amoklauf gezeigt wird...
    ...stehen "Killerspieler"dumm da.
    Denn es gibt kein gutes Fürsprecher- Argument für diese Sinnlose Massenmordszene.

    Der Entwickler wollte Aufsehen.
    Nun,die habens geschafft.Auf unrühmliche Art.

    Das GS-Video ist meiner Meinung nach gut und erreicht hoffentlich die meisten.
     
  29. Die Schere im Kopf und so. Wenn du argumentierst das es die Szene nicht geben dürfe, weil sie denen Munition lieferst bist du nicht besser als sie.
    Und Vicarochas Text ist ein einziges gutes Fürsprecher-Argument.
     
  30. Schwachsinn.
    Ich bin gegen geschnittene Spiele und Filme.
    Ich vertehe nicht ganz,warum du dieser Annahme bist.

    Falls es so ist,daß du auf soche Szenen stehst,dann würde ich dich als ziemlich krank einstufen.

    Die Szene ist pervers,und gehört nicht in ein Videospiel.
    Und:
    Das ist daß erste mal,daß ich mich so über eine Szene eines Spiels äußere.

    Kein Wunder,so ein Hirnscheiße gabs ja auch noch nie.Nach meinem Wissen.
    Und ich zocke schon sehr lange.
     
  31. Mueti

    Mueti
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    25. Juli 2005
    Beiträge:
    1.240
    Danke, Vicarocha. Du hast die Sichtweise, die ich ebenfalls vertrete, besser auf den Punkt gebracht als ich es jemals könnte. Schade nur, dass dein Beitrag an dieser Stelle an 99% der Leser vergeudet sein wird.
     
  32. Auch von mir ein Lob an Vicarocha! Meine Ansichten stimmen vollkommen überein. Ich war ebenfalls irritiert über das konturlose Abfeiern standesgemäßer Empörung. Da hätte ich mir innerhalb des Redakteur-Teams zumindest ansatzweise etwas Differenzierung gewünscht - schade, dass ich diese erst im Forum bekomme...
     
  33. Bemerkenswert ist auch, dass man bei Modern Warfare 1 noch auf die moralisch fragwürdigen Szenen gepfiffen hat und die Meinung der Leser verhöhnt hat.
    Jetzt aber da alle Welt darüber redet wie schlimm Modern Warfare doch sei, springt man mit auf auf den Zug.
    An Heuchlerei kaum noch zu übertreffen. :rolleyes:
     
  34. Einerseits bist du gegen Schnitte, andererseits gehört so eine Szene nicht in ein Videospiel?
     
  35. Musikus

    Musikus
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    2. November 2008
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    1.172
    Das ist kein unbedingter Widerspruch - nur für jene Leute, die in Spielen und Filmen alles, was man zeigen kann, auch sehen können wollen.

    Schnitte sind doof und unnötig - und sie können ein Kulturgut zerstören.

    Aber genauso: Geschmacklose, effekthascherische, widerwärtige Szenen sind doof und unnötig - und sie können ein Kulturgut zerstören.

    Im Endeffekt läuft es auf folgendes hinaus: Wo Gewalt und Brutalität ein Stilmittel darstellt, ist sie berechtigt. Wo sie schlichtweg nur Selbstzweck oder gar PR-Maßnahme ist, definitiv nicht.

    Und deshalb sind die meisten PC-Spiele nach wie vor meilenweit davon entfernt, Kunst darzustellen - im Gegensatz zu manchen Filmen wie beispielsweise einige von Tarantino. (Ansonsten ist auch nicht jedes Horror-Splatter-Action-Movie Kunst. Genausowenig wie jedes Buch Literatur und jede Ansammlung von Tönen Musik ist.)

    Man denke nur an "Pulp Fiction" - der ist brutal, gewalttätig, stellenweise sadistisch. In einem gewissen Kontext. Wohingegen PC-Spiele meist nur Gewalt um der Gewalt willen sind (mir fallen zwei Extremgegenbeispiele ein: "Bioshock" und "Mafia"). Und ein Spiel wie MW2 wird nicht dadurch plötzlich erwachsen und ein wichtiges Kulturgut zum Thema "Krieg", weil es plötzlich so eine Szene drin hat.

    Wie ein Spiel Beklemmung, Verstörung, kritisches Hinterfragen des eignen Tuns erreichen kann, haben Mafia und Bioshock eindrucksvoll bewiesen. Das sind aber nicht die Spiele, die Kids in der Regel "voll cool" finden, nicht wahr?

    Nebenbei zum Thema Film: Die verstörendsten Filme sind in der Regel jene, in denen angedeutet wird - nicht jene, in denen technisch perfekt alles gezeigt wird. Man vergleiche beispielsweise "Schindlers Liste" <-> "Zug des Lebens", "Soldat James Ryan" <-> "Die Brücke", man denke an das Geheimrezept der guten Hitchkock-Klassiker. Weniger ist oftmals definitiv mehr.

    Zumindest dann, wenn man eine Aussage hat - und nicht nur den Voyeurismus befriedigen will.
     
  36. Na gut, über Für und Wider von soetwas lässt sich vermutlich endlos diskutieren. Deswegen hatte ich mich auch kurz gefasst.
     
  37. Kunst liegt - und in diesem Fall zum Glück - immer noch im Auge des Betrachters. :P
     
  38. Scorp Digitally Remastered

    Scorp
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    Beiträge:
    6.661
    Ich muss sagen, ich bin erstaunt. Einerseits über die rege Diskussion über eine strittige Szene, andererseits über so viel Polemik und Inakzeptanz anderer Meinungen...

    Ähnliches habe ich bereits im Thread zum Kommentar von Markus Schwertel und Michael Trier geschrieben, also nicht wundern, wenn sich einiges wiederholt:

    Ich habe mir die Szene auf gamestar.de angesehen, das Spiel habe ich mir bislang noch nicht gekauft (was primär nichts mit der Flughafen-Szene zu tun hat).

    Im Vorspann ist zu hören, dass es bereits viel gekostet hat, den Spieler an die Seite Makarovs zu bringen und dass man manchmal einen Teil seiner Seele verliert, dieses Opfer jedoch nichts ist im Vergleich zu dem, was man verlöre, wenn man scheitert.

    Man verkörpert also einen Maulwurf, der in eine Terrororganisation eingeschleust wurde und ist somit dazu gezwungen so zu handeln, als wäre man einer von ihnen. Soweit, so realistisch. Nun wird man hier mit einem Terrorakt konfrontiert, den man im Rahmen seines Auftrags mitmachen muss, um die eigene Mission nicht zu gefährden. Man opfert viele unschuldige Menschen um am Ende noch viel mehr Menschenleben zu retten. "For the greater good." so zusagen.

    Grundsätzlich bietet diese Konstellation viele interessante Möglichkeiten. Dabei glaube ich nicht, dass es eine Möglichkeit gewesen wäre, die Szene aus der Opferrolle zu erleben, zumindest nicht für dieses spezielle Erlebnis eines Maulwurfs im Zugzwang. Insofern ist die Perspektive aus Sicht eines Agenten die richtige.

    Doch was man nun erlebt hat auf mich einen eher bizarren Eindruck gemacht. Am Anfang war der Schock groß, wenn die Terroristen (und ggf. man selbst) auf eine Gruppe verwundert dreinblickender Zivilisten schießen. Doch erschöpft sich diese Szene schnell und man beginnt sich zu langweilen, weil man das Erlebte (zumindest im Video, bzw. wohl auch in der deutschen Version, in der man fast nur mitläuft) mit sich selbst nicht in Verbindung bringt.

    Zu plump ist die Inszenierung, es werden immer wieder flüchtende, bzw. verwundete Menschen hingerichtet, immer wieder wird auf Menschenmassen eingeschossen, immer wieder wird Sicherheitspersonal aus dem Weg geräumt. Es gibt viel Blut zu sehen und natürlich Explosionen. Aber ist es das, was ein Agent in dieser Situation wahrnimmt? Langeweile wegen ermüdender Wiederholung von platten Schockeffekten? Natürlich nicht.

    Und hier sind wir auch an dem Punkt, der dieser Szene fehlt, nämlich Nähe. Nähe zu den Opfern, Nähe zu den Terroristen und ihren Zielen und Nähe zum eigenen Charakter. Insofern wirkt die Szene am Flughafen wie aus dem Zusammenhang gerissen. Die Ziele der Terroristen kommen bei dieser Aktion in keinster Weise rüber, der einzige gesprochene Satz lautet: "Nicht vergessen: Kein Russisch." Man kann sich als Spieler/Zuschauer nur schwer in den Spielcharakter einfühlen, was mitunter daran liegt, dass einem die Konsequenzen des eigenen Handelns nciht aufgezeigt werden. Klar, es bricht ein Krieg vom Zaun und es sterben Zivilisten, aber gerade letzteres geht im Massaker unter. Was vermutlich sogar realistisch sein könnte.

    Insofern sehe ich die Szene als gescheiterten Versuch, zwiespältige Gefühle, wie die eines Maulwurfs in einer Terrororganisation, erlebbar zu machen. Was bleibt ist Effekthascherei, die weder meinen Geschmack, noch mein emotional-ästhetisches Empfinden trifft, sondern langweilt und den Gedanken hinterlässt 'Hätte das sein müssen?'

    Bleibt die Frage, wie man die Szene hätte besser gestalten können. Kann man solch eine komplexe emotionale Situation überhaupt in einem Spiel ansatzweise erfahrbar, bzw. nachvollziehbar machen?
    Vielleicht wäre es eine Möglichkeit gewesen, die Handlungsfähigkeit des Spielers einzuschränken, ähnlich der Hinrichtungsszene in Modern Warfare 1. Dabei müsste die Szene vor dem Flughafen beginnen, z.B. auf der Fahrt dorthin, wo letzte Besprechungen stattfinden. Man könnte Dialog mit den Terroristen und Gedanken des Spielcharakters abwechseln, in Gedanken das kommentieren lassen, was auf einen zukommt.
    So sollte sich auch der eigentliche Terroranschlag gestalten. Das Schießen könnte automatisch ablaufen, das würde die Ausweglosigkeit demonstrieren. Man selbst steuert nur das Blickfeld. Das Geschehen um einen herum könnte nur gedämpft wahrgenommen werden, stets unterlegt mit den Gedanken des Charakters.
    So ließen sich auch emotionale Akzente setzen, etwa ein flüchtender Mensch, der einem in die Arme stolpert und man könnte die Aufmerksamkeit des Spielers gezielter auf die Folgen des Handelns der Spielfigur lenken.

    Eventuell wäre das eine andere Möglichkeit gewesen. Ob diese besser ist, das lässt sich diskutieren, aber wohl nicht mehr nachvollziehen. Vielleicht würden wir diese Diskussion auch dann führen, wenn die Flughafen-Szene anders gestaltet wäre.

    Diese Szene ist in dieser Form wenig brauchbar. Weder ist sie spielerisch ansprechend, noch vermittelt sie das, was sie sollte. Ich kann verstehen, dass man das geschmacklos findet, ich mag sie ebensowenig. Aber ich habe immer im Hinterkopf, was man aus dieser Szene eventuell hätte machen können und versuche etwas zu finden, was man als Intention mitnehmen kann. Wie ihr es in eurem Kommentar schon geschrieben habt: Die Reflektion liegt beim Spieler.

    Das kann man begrüßen. Muss man aber nicht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 18. November 2009
  39. Musikus

    Musikus
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    1.172
    Nein. Das verwechselst Du mit Schönheit. Für Kunst gibt es durchaus einige objektive Kriterien.
     
  40. UnknownX

    UnknownX
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    2.655
    Wo bleibt eigentlich die news, dass es Fans geschafft haben Dedicated Server zu erstellen?
    Oder hab ich die verpaßt?
    Du warst wohl noch nie in einem Museum der modernen Kunst?!

    Natürlich kann man das als eine Kunstform verstehen, aber darüber braucht man eigentlich nicht disskutieren, da jeder eine eigene Definition des Begriffs Kunst hat. Könnte da ja jetz noch mehr zu sagen, aber bringt ja eh nix ^^

    Naja eigentlich wollte ich nur auf die fehlende "dedicated Server freigeschalten" News hinweisen.

    Zu sehen hier:

    http://www.youtube.com/watch?v=-rqLUDfl26Y
     
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