Kampfsystem in MMOs

Dieses Thema im Forum "MMORPGs" wurde erstellt von David010487, 28. August 2012.

  1. David010487 gesperrter Benutzer

    David010487
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    wow das sieht nach nem ziemlich guten Spiel aus. Zumindest die Grafik der Umgebung und der Charaktere sieht klasse aus. Das Kampfsystem erinnert mich an Tera was mir super gefällt. *alle komentare dies bezüglich ignorier x)*

    Die Frage ist nur wie der rest aussieht, Crafting, Instanzen, Raids? Bgs? usw. Aber sonst echt nice.
    Freue mich schon auf den ersten Vorabtest.
     
  2. Kampfsystem in RPGs generell, nicht nur MMOs sind mir seitdem ich von fallout 1 und 2 weggegangen bin schon immer recht mager vorgekommen. UO ging noch, aber selbst da hatte ich einige sachen, wo ich dachte, dass hätte man besser machen können.

    Die Hitman Serie gefiel mir dann wieder ein bisschen mit den Tötungsmöglichkeiten, aber selbst da wollte sich bei mir kein wirklicher WOW effekt festigen.

    Das optimale Kampfsystem für mich wäre:

    Mit Fernkampfwaffen realistisch schnell(also umso schwerer die Waffe umso weniger Agil der Charakter)
    Bögen und Armbrüste sollten besser unterschieden werden und nicht wie in den meisten Spielen, nur eine Pistole mit Flugparabel zu sein.
    Kein im Fadenkreuz tot modus bei klick, der derzeit wieder im kommen ist(keine Ablenkung der Zielrichtung durch Bewegung beim Schußmoment)
    Single Hit Kills sind meistens in MMOs generell nicht möglich, und auch in Spielen eher nur bei Bossen aktiv. (für Gegner)
    Zu tote Stürzen wird leider auch immer weniger möglich.
    Schwimmen kann man meistens endlos, in DayZ ists etwas vergessert, aber dennoch weit entfernt vom soll.
    Man kann in fast allen Spielen mit 500 Tonnen Gepäck wie ein Fisch im Wasser schwimmen(man geht nicht unter).
    Schäden zählen derzeit meistens immer auf den gesamten Körper, Kopf ist hin und wieder eine zusätzliche Schadenszone, der aber selbst von einem aufgesetzten Plastikbecher super komplett geschützt wird.
    Ich vermisse da die Funktionen von Fallout 1 und 2 das ich jemanden die Arme und Beine wegschießen kann. BZW. bei nem offenen Helm nen Treffer ins Auge zumindest ungeschützt gezählt wird.
    Generell ist man von den Schadensmodellen für sämtliche körperlichen Trefferzonen weggegangen, und zurück zur BOX mit HP, die man von uralten spielen kennt.
    Magendurchschuß, Lungenschuß, ... das konnte man anno dazumals schon mal.

    Nahkampf:
    Da wirds schwieriger:
    Ich würde gerne Schlag, Hieb, Stich selber entscheiden können. Sowie auf welches Körperteil ich Ziele.
    Weiters sollte die Waffe nicht durchgehen durch den Körper, außer bei sonderfällen, ala Armab, Kopfab, ... . Beim Blocken sollte man den Rückwurf der Waffe Berücksichtigen, bzw. beim Schlag auf Rüstungsteile, auch den Druckschaden auf den Körper. Wenn ich mit ner 50 KG Axt den Stahlhelm treff, sollte es auch dennoch weh tun.
    Kleine Waffen sollte ich durch Rüstungslücken stoßen können, ...
    Beim Faust-/Fußkampf, wirds noch schwieriger, solange es mehr als ne Kneipenschlägerei sein sollte.

    Magie:
    Gibt nur wenige Spiele wo es ansatzweise richtig ist. Entweder komplett überpowered oder komplett nutzlos.
    Gegner laufen durch Flammenmauern(5hp schaden für 5 sekunden ist ja nicht viel, ...)
    Vollplattenkrieger werden zu keinen Kochtöpfen, ...
    Blitzschaden ist auch nur ne einmaleinschlag ohne nachwirkungen, bzw nur debuff.
    http://www.youtube.com/watch?v=3b7-JkiV37w

    Berittener Kampf:
    Das Momentum der Bewegung sollte auch auf den Gegner übertragen werden...

    Weiters sollten Rüstungsteile und Waffen Schadensmodelle haben. Wenn ich mit einem Kupferschwert auf nen Felsen einhämmere wird die waffe hinterher andere Eigenschaften haben als nach dem Kauf vom Schmied.

    Zumindest wünsch ich mir ein Kampfsystem, das zumindest
    http://www.youtube.com/watch?v=1pSc0czs0yM
    nachstellen kann.
    ...

    Die meisten Spiele seit geraumer Zeit sind eigentlich nur mehr einfache Rundenkämpfe, wo der, der pro Treffer weniger % von HP balken verliert siegt.
    HP Balken sind eigentlich auch eine unnütze Erfindung, super für Kartenspiele, aber unbrauchbar für PC Spiele.

    Ein Soldat von Amerika hat der mehr HP als ein Chinesischer?
    Man sollte sich da ein neues System überlegen, ist bestimmt machbar.

    Derzeit bin ich mit dem Kampfsystem von Darkfall Online recht zufrieden, aber auch nur deshalb, da ich sonst nix besserers angefunden hab.
    Wie es mit Darkfall Online 2.0 / Unholy Wars aussehen wird weiß ich dann am 20 November, aber ich hoffe, daß es besser wird.

    Generell von Spielen, wo man als Pfeiligel noch rumrennt wie Wiesel auf Brautschau hab ich schon seit langem genug, weshalb ich maximal 1-2 Spiele im Jahr kauf, weshalb ich auch in Magazinen die 90er und 80er Bewertungen nicht verstehe von Spielen in den letzten Jahren.

    Man sollte 50 maximum machen und extrapunkte für "Innovationen" die sich vom alltagsmatsch abheben.
    5 Punkte extra für 3D, 10 Punkte für Multitrefferzonen(Bein, Knöchelbruch, Verstauchungen, ...)...
    Nach einem Jahr gibts dann die Innovationspunkte als Abzug wenn man es nicht hat.
    Also, daß was heute 100 ist wäre mit dem System 50 Maximum, bzw. weniger.
    Damit würden die meisten aktuelle Spiele selten über ne 20-30er Wertung kommen.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 19. September 2012
  3. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Du hast zwar einige nette und sinnvolle Ideen, aber es geht hier ja um MMOs. Was du da alles schreibst wird aber in keinem Spiel gehen, was einen Echtzeitkampf bietet und mit Maus und Tastatur oder sogar nur Gamepad bedient wird.

    Zum Beispiel kleine Waffen durch Rüstungslücken stoßen usw.

    Dein Kampfsystem ist auch eher kein RPG-Kampfsystem, denn in einem RPG lenkt der Spieler die Figur, die dann handelt. Wenn ich alles selber mache ist es eher ein Action-Kampf/Hack&Slay.

    Da es um MMOs geht würde es bei großen Kämpfen z.B. im PvP auch eine riesige Belastung für den Server, wenn er auch noch verschiedene Trefferzonen usw verfolgen muss.

    Deshalb kann man halt nicht den Kopf anvisieren, sondern hat einen Skill "Kopf abhacken" oder "Rüstungslücke durchbohren".

    Für ein kampflastiges Single-Player-Spiel wo man vor jedem Schlag pausieren kann, um ihn genau zu zielen, würde das gehen, aber da käme ja kein richtiger Spielfluß auf.
     
  4. Radio Zone Zerspannungsmechaniker

    Radio Zone
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    Das ist finde ich ein wichtiger Punkt. Ich mag an RPGs gerade den Teil, dass ich einen anderen Charakter verkörpere. Deshalb sollten der Kampf und andere Aktionen imo auch möglichst wenig von meiner Reaktion/Geschicklichkeit etc. abhängen sondern von der meines Charakters. Ich kann weder zaubern noch besonders gut Bogenschießen, geschweige denn es mit einem Drachen aufnehmen. Das kann nur mein Charakter, also finde ich es nur passend, dass Erfolg oder Misserfolg dann möglichst von seinen Fähigkeiten abhängen und nicht davon wie schnell und genau ich mit der Maus klicken kann.
     
  5. David010487 gesperrter Benutzer

    David010487
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    Dem kann ich nicht zustimmen.
    Jedenfalls nicht ganz.

    Es sollte auch der Spieler gefordert sein, und sei es nur im Bereich des aktiven Ausweichens. Sonst verkommt der Kampf zu einem stumpfsinnigen einerleih aller wow wo im Grunde nur die richtige tastenabfolge der Fähigkeiten und ein möglichst hohes Item lvl bestimmt ob man gut spielt oder nicht.

    Da sind mir Spiele wie Tera oder eben Shooter lieber wo der Spieler durch persönliches Geschick, das man durch das Spielen auch erlangen kann, in der Lage ist Kämpfe zu gewinnen die andere vielleicht nicht geschaft hätten. Oder eben nur mit ausreichender Verstärkung.

    Wenn nur die Fähigkeiten des Charakters und das Equip zählen würde, dann könnte man den Charakter auch durch eine KI steuern lassen. (schlagwort Farmbots)
     
  6. Stiftermann

    Stiftermann
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    Nur weil du etwas nicht manuel steuerst, heißt es nicht, dass es weniger Anspruchvoll ist.
    Die Prioritäten verlagern sich nur von deinen Reaktionsfähigkeiten und deine Möglichkeit möglichst schnell irgendwelche Tasten zu drücken, hin zu deinem Taktischen und Analytischen Fähigkeiten.

    Ein Beispiel hier ist EVE Online:

    Hier hängt nahezu alles von deinem Raumschiss und deinen Items ab, skills auch, aber die hat man sehr schnell.
    Jedoch gibt es da nicht so etwas wie "Über-epixx"

    Du musst einfach selbst Entscheiden welche Waffen und Resistenzen du auf dein Raumschiff baust (Da du nicht alles abdecken kannst) und musst ein Gesprüh dafür haben, mit was dein Feind dich angreifen könnte und schnell darauf reagieren.
    So kann auch ein winziges Raumschiff ein gigantisches Schlachtschiff besiegen, da das Schlachtschiff vielleicht einfach nur riesige Artilerie Geschütze nutzt, welche dein kleines und schnelles Schiff nicht treffen können.
    Zusätzlich hat er auch nix dabei um dich zu verlangsamen, so hat er einfach 0 Chance dich zu treffen und das obwohl sein Schiff 1000mal soviel gekostet hat und dich mit einem gut plaziertem Treffer explodieren lassen würde.
     
  7. David010487 gesperrter Benutzer

    David010487
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    Nun gut in einem Weltraumspiel mag das ja funktionieren aber in einem RPG kann man so etwas meist nicht bringen. Bestes beispiel hier in wow zu Classic zeit wo man noch verteidigung gegen feuer gefarmt hat wie ein ... . Nur um dann im späterem Verlauf fest zu stellen das maßig HP und starke heiler ebenfalls ausreichen.

    In Eve jedoch gibt es meines Wissens keine heiler und darum funktioniert dort das Konzept. Bei RPG gibt es viel zu viele Begleit umstände um etwas in dieser Form zu integrieren oder das Kampfsystem entsprechend auszulegen und sei es nur im PVP.
     
  8. Stiftermann

    Stiftermann
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    Doch bei EVE gibt es Heiler :) Aber das Konzept ist ein anderes. Immer wenn der Entwickler merkte das der Schaden hoch geht, wurden sofort die Reistenzen/HP etc. angepasst, so dass die Kämpfe nicht kürzer sind.


    In Classic hat man haufenweise Buffs gefarmt. Für unsere Naxxramas Raits haben wir für finale Bosskills immer den Onyxia/Nefarian Buff, den Plagulang Buff und sämtliches Buffood (Knollen, Flasks, Elixire, alle Heilpots ) etc. benötigt.

    Für Spahiron musste man Frostresi farmen, da ging nix anderes.

    Für BWL und Molten Core hatte man auch Feuerresi dringend nötig, später wurde es dann einfach nur generft, so das es nicht nötig war.

    Trotzdem hat kaum ein MMO soviel "Spieler Skill" erfordert wie Raiden in WoW Classic. Teilweise hat ein Fehler von einer einzigen Person von Vierzig gereicht um alle anderen zu töten.

    Die wurden dann im nachhinein generft, aber die Firstkills waren immer unter solchen Vorrausetzungen.

    Thaddius ist doch das beste Beispiel, da haben doch 80% beim Laufen/Rumspringen/"Tanzen" versagt


    Kelthuzad war relativ easy, aber 4 Horseman und Saphiron haben schon starke Konzentration und Reflexe von allen Erfordert.
    Wie viele bei uns durch angebliche "unsichtbare" Voidzones gestorben sind, das war noch in WotlK ein running Gag wenn es Voidezones gab.



    Das ist alles Geschmackssache.
    Ein RPG ist kein Shooter, du spielst eine Rolle. Was nunmal auch bedeuten, dass nicht deine "Skills" nicht zu sehr zählen dürfen, sondern du deine Mangelenden "Skills" durch die Fähigkeiten/Werte deiner Figur ausgleichen kannst.

    Ähnlich wie WoW:

    Du bist etwas langsam im Kopf und schaffst es nicht aus großen Runden Kreisen zu laufen die Schaden machen?
    Dann ziehst du halt mehr HP an, so kannst du dir einen Fehler mehr erlauben.

    Nur muss "Equipabhängig" nun nicht immer bedeuten, dass der mit dem stärken Schwert gewinnt oder der an schnellsten Klickt.

    Beispiel ist hier GW2, welches ja ein ähnliches "Built-System" hat wie auch EVE Online.

    Man muss sich selbst aus den selben Items, die jeder zur Verfügung hat, einen Charakter zusammen stellen, welcher für einen persönlich an besten funktioniert.
    So kann man seine Schwächen individuell anpassen.
     
  9. David010487 gesperrter Benutzer

    David010487
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    Nun das mag stimmen, doch das sind wie du selbst sagt Charakter erstellungs Komponenten, den Kampf letztlich selbst beeinflussen diese Mechaniken lediglich Indireckt. Die Vorbereitung wird dadurch wichtiger als der letzt endlich ausgetragene Kampf der wie schon gesagt stumpfes ABC drücken bedeutet. Außer eben bei einigen wenigen Bos Gegnern die standartmässig in RPGs etwas mehr Taktik erfordern als 98% aller anderen Gegner.
     
  10. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Naja TSW ist ein gutes Beispiel. Da man die Skills seines Chars frei wählen kann (aus über 500 verfügbaren Skills), kann man den Char so bauen wie man ihn gerne hätte. Es gibt bestimmte Effekt und Synergien, die man durch gute Skill-Kombinationen effektiv nutzen kann.

    Man könnte z.B. einen DoT-Build (heisst in TSW Affliction) haben, bei dem alles super klappt. Wenn du einen DoT aufbaust, kannst du eine Fähigkeit nutzen, die dann immer die Rüstung durschschlägt für höheren Schaden (penetrate), und du dich dann noch selber heilst usw.

    Dann kommt man in ein Gebiet mit Nightmare Mobs, und plötzlich sind die gegen Affliction immun. Dein ganzer Build ist für den Arsch und du musst eine neue Strategie und einen anderen Build entwickeln.

    Im nächsten Camp kriegen alle Mobs nur noch 50% Schaden, ausser sie sind gesnared (hindered in TSW). Also wieder Taktik anpassen, Deck auf Hindered zurechtbauen.

    Diese nötige Anpassung und das situative Ausrichten des Chars macht echt viel Spaß und ist anspruchsvoller als nur einfach ein Reaktionstest wo man schnell an eine bestimmte Stelle hauen/schießen muss oder an der richtigen Stelle stehen muss (in TSW muss man allerdings auch selber ausweichen, es gibt aber immer Kreise, Linien usw als Hilfen, damit man sieht wo man nicht stehen sollte).
     
  11. Stiftermann

    Stiftermann
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    Wie gesagt, das ist nunmal Geschmackssache.

    Manche mögen gerne richtige RPGs mit Taktik ala Baldurs Gate, andere bevorzugen Action RPGs ala Diablo

    Darkfall Online hat das an meisten auf Spielerskill basierte Kampfsystem, da musst du als Bogenschütze aus der Egopersketive schießen.
    Es spielt sich quasi wie ein Morrowind/Skyrim MMO.

    Das ganze ist jedoch zeitgleich auch extrem unübersichtlich und kompliziert.
     
  12. David010487 gesperrter Benutzer

    David010487
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    Nun der Spagat zwischen Kompliziert und Komplex ist nunmal nicht so einfach. ;)
    Ich persönlich finde das die Kämpfe mit der Zeit eben so wie der charakter wachsen sollten. Am Anfang eher einfach und stück für stück immer etwas Komplexer. Dann wird es auch net so kompliziert sondern einsichtig.
     
  13. Korvas

    Korvas
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    17
    Ich finde ein aktives Kampfsystem am besten. Ich mag einfach kein Target(?) oder Rundenbasiertes Kampfsystem. Am besten auch Kampf mit Schiffen, von Mount aus und mit Kriegsmaschinen. Und Finishing Moves ;)
     
  14. hm... dahingehend hast du recht, dann vielleicht ne gute Mischung aus beiden(soweit möglich) und so gut wie möglich verknüpft miteinander. Den Drachen will ich selber mit nem Pfeil ein Auge ausschießen(auch wenns mit skill vielleicht 1-2 versuche wären), sobald es geschafft ist, will ich eigentlich nicht mehr "aktiv" Handeln und den Char tun lassen. Nur mehr "passiv" Steuern, bzw. welchen Spruch/Fähigkeit wann, ...
    http://www.youtube.com/watch?v=yXm1HiHvWZM&hd=1

    Leider sind glaub ich die 3D Engines/KIs noch nicht so weit, daß alles umzusetzen, wobei ich fänds super(Ausweichen und so sollte dann kein Fixwert mehr sein, sondern aus Schnelligkeit und Erfahrung zusammenhängen, wie etwa wie verwende ich Deckungen, ...).

    Wie hier das Ausweichen der Schüsse von den Mauern.
    http://www.youtube.com/watch?v=s5wLuLvhlZU

    Was nahe kommen würde, wäre ein Bot, den ich immer aktiv hab und Befehle erteilen könnte, bzw. mit Eingaben überschreiben kann(wenn ich denk ich kanns besser).
    Wenn schon 3D dann will ich alles sehen, also Sandbox 3D Welt, aber die Funktionen/Vielfalt/Möglichkeiten die die alten 2D games boten.
    www.youtube.com/watch?v=uJETzhlMAEE&hd=1
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 27. September 2012
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