Neverwinter - Beta Weekend Eindruck

Dieses Thema im Forum "MMORPGs" wurde erstellt von 3x3cutor, 10. März 2013.

  1. Hi all,

    das zweite Beta Weekend von Neverwinter geht ja nun zu ende. Wie waren eure Eindrücke ? Fals ihr keinen Key hattet, könnt ihr das Video von Kumpels und mir ansehen um einen Eindruck zu erhalten.
    Neverwinter Gameplay Video 1


    Mir ist aufgefallen das sich Neverwinter hauptsächlich durch die user generierten Quests von anderen Spielen abhebt, aber leider sehe ich kaum Potenzial für PVP. Sicher, Gilden v Gilden soll kommen, jedoch frage ich mich ob das Fraktion v Fraktion wirklich ersetzen kann.

    Das Kampfsystem ist für mich natürlich viel angenehmer als das angestaubte Gegner anvisieren und dann skils durch arbeiten. Zwar gefällt mir im Prinzip die Neverwinter Lizenz, doch fürchte ich das es durch das "Diablo3 ähnliche" Skill system ein wenig zu simpel wurde.

    Was meint ihr ?
     
  2. Cyrotek

    Cyrotek
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    Habe das nur mal kurz angespielt. Warum sie krampfhaft (schon wieder) ein Action-basiertes Kampfsystem in einem D&D Lizenzspiel quetschen mussten, wird mir auf immer ein Rätsel sein. Dazu dieses merkwürdige Charaktersystem. Das ist aber keine 4te Edition oder wurde das ernsthaft dermaßen ... "erleichtert"?
    Wurden Gesinnungen in der 4ten Edition eigentlich abgeschafft oder sind die einfach nicht vorhanden? Und haben ein paar Götter beim Wechsel von 3 auf 4 ins Gras gebissen oder warum gibt es da nur so wenige zur Auswahl? Und wo sind eigentlich die Dragonborn?

    Ansonsten nette Grafik, sehr stimmiges Grafikdesign und Effekte, überladenes Interface, konsolige Steuerung. Das waren so meine Eindrücke von den ersten 15 Minuten bis zur Stadt. Dann hatte ich keine Lust mehr.
    Sieht für mich stark nach 08/15 MMOG Lizenzverwurstung aus. Selbst D&D Online hat von Anfang an mehr Spieltiefe.
    Aber wenigstens gibt sich der Tutorialsprecher Mühe. So martialisch wurde mir nie gesagt, wie ich eine Quest abgebe.

    Zugegeben: Das Ding hat vermutlich mehr Potential als ein Großteil der Asia-Grinder und auch vieler andere MMOGs der letzten Jahre. Wobei das aber auch nicht sonderlich schwer ist :ugly:.
    Ich werds mir vermutlich nochmal angucken, wenn es dann draußen ist. Das Kampf- und Charaktersystem werden sie vermutlich nicht mehr ändern, aber mei ...

    Und der Anfang mit dem Schiffbruch und Drache ist auch total neu und einfallsreich ... :ugly:

    Die sollen sich mal lieber um Champions Online kümmern, das hat wenigstens ein brauchbares Charaktersystem.

    Edit: Huch, das liest sich negativer als ich beabsichtigt habe. :D

    Bin ich eigentlich der einzige, dem diese "Actionbetonten" Kampfsysteme in MMOGs auf die Nerven gehen? Ist ab und zu mal ganz nett, aber eben nur ab und zu ...
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. März 2013
  3. Agent.Smith

    Agent.Smith
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    Naja, warum nicht? Die 4. Edition wurde doch absichtlich dahingehend vereinfacht, indem alle Fähigkeiten in die Kategorien At-Will, Encounter und Daily einsortiert wurden. Das ganz auf Echtzeit zu transferieren bietet sich da noch viel mehr an als in früheren D&D Inkarnationen. Und ist für ein MMORPG ohnehin sinnvoller... ;)

    Gesinnung ist in D&D4 jetzt optional. Die Entwickler wollten einfach mehr Graustufen drin haben. Die meisten Menschen haben ja keinen unterschütterlichen moralischen Kompass, von dem sie niemals abweichen. Die meisten versuchen einfach so zurecht zu kommen. Und auch jemand der überwiegend gut ist könnte in einer aussichtslosen lage durchaus auch mal etwas moralisch fragwürdiges tun um mit heiler Haut davonzukommen.
    Wer einen Char mit starker Überzeugung und Idealen spielen will, kann immernoch eine Gesinnung wählen. Aber man muss halt nicht mehr.

    Und ja, das Pantheon wurde ordentlich entrümpelt. :ugly:

    Wo die Dragonborn sind frage ich mich allerdings auch. Wenn sie schon eine anfängliche Auswahl treffen mussten, dann hätten sie imo lieber die nehmen sollen statt ausgerechnet Tieflinge.



    Ich behalte es auf dem Radar. Insbesondere wegen der Foundry. Ich habe schöne Erinnerungen an Lanparties in kleiner Runde mit heruntergeladenen NWN-Modulen. Wenn Neverwinter das ein Stück weit wiederbringt, dann immer her damit.
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. März 2013
  4. Cyrotek

    Cyrotek
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    Naja, nur weil es sich anbietet, MUSS man es doch nicht unbedingt unter allen Umständen auch machen. Ich rede ja nicht von Runden an sich, aber das Spiel fühlt sich einfach kein Stück nach D&D an ... wobei ich schlecht sagen kann, was sich dannach anfühlt, weil ich D&D-technsich nur Romane, das ein oder andere Sourcebook und Videospiele kenne ... :ugly:

    Ich frage mich halt ein wenig, wen sie mit diesem Kampfsystem ansprechen wollten. Den Pen & Paper Rollenspieler sicher nicht. Den Neverwinter Nights 1+2 sicherlich auch nicht. Spieler der restlichen D&D Spieler ebenfalls nicht. Was bleibt da also? Beziehungsweise, was bleibt da also, das mit dem Namen "Neverwinter" überhaupt was anfangen kann? Oh, Romanleser. Thats it. Ich könnte jetzt anfangen, das Salvatores Romanreihen eh überbewertet sind, aber lassen wir das :ugly:.
    Ok, vielleicht noch D&D Online Spieler, die keinen Bock mehr auf das Reinkarnationssystem in ihrem Spiel haben ...^^

    Achja und Tieflinge ... keine Ahnung, aber das macht irgendwie nicht viel Sinn da massiv Tieflinge rumturnen zu lassen oder habe ich was verpasst?

    Zugegeben, das mit den Gesinnungen macht Sinn. Das war so ziemlich das Einzige, das ich am Eberron-Setting besser fand. Aber ich gehe davon aus, das Kreaturen immernoch "Standart"-Gesinnungen haben? Sprich, ein roter Drache ist immernoch von Haus aus fies und gemein?
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. März 2013
  5. Agent.Smith

    Agent.Smith
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    Vielleicht einfach MMO-Spieler denen es entweder egal ist oder die das typische Everquest/WoW Kampfsystem einfach nicht mehr sehen können? (so wie ich)

    Ich mochte NWN1 und 2. Aber ich hab' die nie wegen des Kampfsystems gespielt, sondern wegen der Story (SP) und wegen des Editors (MP). Solange Neverwinter mir genau das wieder bietet ist es mir ziemlich wurscht, auf welche Tasten ich drücken muss, damit die Gegner umfallen. (solange es nicht das WoW-System ist) :ugly:

    Exakt. Drow sind auch nicht viel besser.
    Aber eventuell entspannt es sich, wenn später die noch fehlenden Rassen dazukommen.

    Keine Ahnung. Habe nur ins Players Handbook reinschauen können. Da stand nicht drin, ob Kreaturen auch ohne Gesinnung sein können.
    Ich gehe einfach mal davon aus, dass insbesondere mächtige Monster immer noch eine Gesinnung haben. Bei Gnollen oder Goblins wäre ich mir aber nicht so sicher.
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. März 2013
  6. Cyrotek

    Cyrotek
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    Naja, für mich gehört ein wenig Taktik einfach dazu. Und Neverwinter sieht mir nicht wirklich nach Taktik aus ...
    Stell dir doch einfach mal Neverwinter Nights (1 oder 2, wie du magst) als richtiges MMORPG vor. Mit besserer Grafik natürlich.

    Ernsthaft? Drow? Wie ist die Erklärung dazu? Hat Drizzt einen Haufen Brüder und Schwestern die mitmachen wollen?^^
    Edit: K, alle kleine Drizzt-Verschnitte, super. :ugly:
    Ich weiß genau, warum diese "Designentscheidung" getroffen wurde.


    Jetzt habe ich Lust auf Neverwinter Nights 2. Habe da irgendwie nie die Hauptstory durchgespielt, nur beide Addons ... >.<.
    Planescape: Torment wartet aber auch noch ...
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. März 2013
  7. Agent.Smith

    Agent.Smith
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    Sehr schwer vorstellbar, da NWN ja ein Party-RPG ist mit pausierbaren Taktikkämpfen. Für ein MMO kaum realisierbar. Im Multiplayermodus, wo man wieder nur einen einzelnen char spielt, haben die Spiele sich dagegen schon immer wie ein kleines MMO gespielt.
    Und auch in einem Actionkampf kann Taktik drin sein, wenn man aktiv Blocken und Ausweichen muss, mit Ressourcen haushalten muss, Gegner rechtzeitig umwerfen kann/muss etc. etc.

    Naja, es gab auch schon vorher kleine Gemeinden die Eilistraee statt Lolth gehuldigt haben. Die haben sich nur nie gezeigt, weil sie weder bei den Oberweltlern noch bei ihrem eigenen Volk willkommen waren. Die einen halten sie für Drow - und denen kann man schlicht nicht vertrauen, für die anderen sind es Verräter.
    Es dürfte keine allzu großen Mühen bereiten eine glaubwürdige Erklärung zu finden, wie in den Wirren der Spellplague so eine abtrünnige Drow-Gemeinschaft in Neverwinter Zuflucht gefunden hat. Und von dort aus kann man dann den Schritt gehen, dass eine ein mal akzeptierte Drow-Gemeinschaft auf der Oberwelt für andere fliehende Drow ein Anlaufpunkt ist, den es so bisher nicht gegeben hat.
    Müsste sich nur ein Autor mal die Mühe machen. ^^

    Dann hast du das beste eigentlich schon erlebt. Die beiden Addons zu NWN2 haben gut und gerne 10% mehr Spielspaßwertung verdient als das Hauptspiel. Das ist imo eher so la la. Auch wenn es den ein oder anderen Höhepunkt hat. An MotB kommt das nichtmal annähernd ran.
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. März 2013
  8. Cyrotek

    Cyrotek
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    Weißt du, wo das Problem dabei für mich ist? Das alles erfordert Timing. Ich spiele RPGs nicht um meine Reaktionsfähigkeiten zu testen ... Und NWN, die Baldurs Gate Reihe usw. haben nie großartig Reaktionsgeschwindigkeit benötigt, auch wenn man die Pausefunktion nicht genutzt hat. Sie hat es natürlich deutlich leichter gemacht.
    Das Magieklassen im Sekundentakt Zauber rausballern empfinde ich ebenfalls als etwas ... unglücklich.

    Und sicherlich hat sich NWN im Multiplayer schon immer wie ein kleines MMORPG gespielt. Deswegen wundere ich mich ja, warum da nie ein ernsthafter Versuch hin unternommen wurde.

    "More commonly referred to as Dark Elves, drow have characteristics similar to their elven kin, but can be easily identified by their midnight black skin. A matriarchal society, drow tend to live in the Underdark, where they serve their evil deity, Lolth. However, some drow choose to reject this way of life and flee to the surface of Faerûn, where they seek to show that not all of their kind is inherently evil.

    Branded traitors and outcasts by their own people, some have come to Neverwinter seeking acceptance on the surface world and protection from what lies beneath..."

    Sicher kann man da was drumrumspinnen, aber das hört sich für mich jetzt nicht gerade plausibel an ...^^

    MotB war auch absolut genial, wenn man sich mal an den kleinen Twist gewöhnt hat. Allerdings ist das Storytechnisch etwas ... suboptimal, wenn man das Hauptprogramm nicht durchgespielt hat.
    Und das zweite Addon war durch seine Wirtschaftskomponente erfrischend anders, ich mochte es. Außerdem gab es schwarze Drachen, die Bier verkauft haben. Das ist so abstrus, das ich es einfach mögen muss. :ugly:
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. März 2013
  9. Agent.Smith

    Agent.Smith
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    Aber MMOs haben doch schon immer Timing erfordert. Sogar die alten Kampfsysteme. Und sei es auch nur ein Interrupt genau im richtigen Moment, um einen Heal zu unterbinden.

    Schlimmer noch, gerade WoW mit seinen zigtausend Icons macht es dem Spieler möglichst schwer, in der richtigen Situation auch die richtige Fähigkeit einsetzen zu können, weil man sich von selten genutzten Fähigkeiten auch selten die dazugehörige Taste merkt.

    Insofern ist Neverwinter da durchaus eine Verbesserung, mit seiner Beschränkung auf ein paar wenige Fähigkeiten, die man sich vorher sorgsam zusammenstellen muss.

    Zugegeben, ein wenig mehr mühe hätten die sich schon geben können. Aber vielleicht gibts ja im Spiel noch mehr Lore zu finden, wo das besser erklärt wird als im Standardtext auf der Webseite.

    Naja, ich finde die Verbindung zwischen MotB und Hauptspiel ziemlich künstlich und erzwungen. Die beiden Spiele könnten problemlos auch unabhängig voneinander existieren.

    Das zweite Addon mag ich im Grunde wegen seiner frei zugänglichen Oberweltkarte. Erfrischen anders als immer nur von Ort zu Ort zu reisen wie in vielen modernen Bioware-RPGs.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. März 2013
  10. Cyrotek

    Cyrotek
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    Öhm, im "normalen" Spielbetrieb hast du bei kaum einer Klasse in Wow mehr als 1-3 Buttons benötigt. PvP deutlich mehr, aber das war auch wieder was ganz anderes. Lediglich in Raids/Gruppen kam es stark auf deine Klasse an, wie "aufwändig" diese war. Aber selbst bei Raids wurde einem doch eh alle 10 Sekunden vorher angesagt ...
    Ich meine, ich habe Schamane gespielt. In BC war mein halber Bildschirm voll mit sich füllenden Balken, damit ich weiß, wann ich was drücken muss. Hektik ist was anderes (Und ich war immerhin unter den besten Hordeschamanen auf meinem No-Name Server!:ugly:).

    Ich gehe jetzt schlafen und hoffe, ich träume nicht von laserspamenden und sich wild herumteleportierenden Tiefling-"Kontrollzauberern". Gute Nacht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. März 2013
  11. Agent.Smith

    Agent.Smith
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    Gut, WoW ist da vielleicht nicht das beste Beispiel, weil man das (inzwischen) auch facerollen kann :ugly:
    Aber das war nicht immer so. Ich bin gebranntes Kind, seit mir mal im PvP ein Druide mit unserer Flagge abgehauen ist, weil ich Hibernate nicht auf der Leiste hatte (braucht man ja beim leveln nicht....)

    Aber neueres Beispiel: Tanken in SWTOR.
    Das. Ist. Arbeit.
    Aber sowas von.
    Kann völlig verstehen, warum so wenige Leute Bock aufs Tanken haben.
     
  12. Seit gestern ist das Spiel ja in der Open Beta. Also wer sich das mal anschauen will, so wie ich, hat jetzt die Chance dazu. :D
     
  13. Cyrotek

    Cyrotek
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    Die Kommentare zu dem Spiel sind absolut genial.
    Da wird sich beschwert, das man bei Open-Beta-Launch nicht auf den Server kommt und das der Start wie vermutet unglaublich schlecht verläuft. Bei einer Open-Beta. Die dafür da ist. Open Beta. Oh mein Gott.

    Und dann gibt es da noch Leute die jetzt erst realisieren, das dieses Spiel f2p ist. Und damit diverse Sonderleistungen (umskillen und dergleichen) Geld kosten. Echtes Geld.
     
  14. Agent.Smith

    Agent.Smith
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    Also mal ganz ehrlich, Open Beta ist bei F2P Spielen doch im Grunde Softlaunch. Bei WoW hat's damals nach der Open Beta noch n Charwipe gegeben. Nichts dergleichen findet in Neverwinter statt. Wer jetzt einen Char erstellt, behält ihn. Das Spiel ist offen für jedermann. Der Shop ist offen.
    Das ist nach allem dafürhalten ein Launch. Sie nennen es nur Beta, um sich n bisschen von der Verantwortung für Fehler- und Problembehebung zu befreien.

    Und mit F2P haben wohl nur noch wenige Leute Probleme. Wohl aber mit den extremen Preisen, die Neverwinter verlangt.
     
  15. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Grafikkarte:
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    Motherboard:
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    Rund oder solide
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    Groß und quaderig
    Maus und Tastatur:
    Eckig, klein und ergonomisch
    Monitor:
    Rechteckig
    Sehe ich genauso. Wenn kein Character Wipe mehr stattfindet und vor allem schon echtes Geld genommen wird, dann ist das ein Launch, egal wie der Publisher es nennen möchte.

    Das ist halt so ne Krankheit von F2P-Spielen. Mir fällt zumindest gerade kein Abo-MMORPG ein, wo es nach der Open Beta einfach weiterging, ohne Server-Reset etc.
     
  16. Cyrotek

    Cyrotek
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    Das mag sein, dennoch ist es letztendlich eine Beta-Version. Wenn sich Spieler inzwischen regelmäßig dahingehend verarschen lassen, das sie für ein Beta-MMOG zahlen, bitte schön. Selber schuld.
    Da es funktioniert, würde ich es natürlich genauso machen.
     
  17. Agent.Smith

    Agent.Smith
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    Ich denke, dass genau das nicht passieren wird. Wie denn auch? Wenn die Spieler nicht ins Spiel kommen können sie auch kein Geld im shop ausgeben. ;)

    Die Spieler, die wirklich am Spiel interessiert sind, werden jetzt und vielleicht noch die nächsten 1-2 Wochen ihrer Verärgerung in den Foren Luft machen, und wenn es dann nicht besser ist, gehen sie und kommen nicht wieder. Das ist für ein Spiel das nicht nur auf zahlende Kunden sondern obendrein auch noch auf User Generated Content setzt gleich doppelt schlimm.

    Schade um das Spiel.
     
    Zuletzt bearbeitet: 1. Mai 2013
  18. Richtig, eine Open Beta gibt es schlicht nicht mehr- das ist ein Softlaunch wie bei Path of Exile.

    Ich habe jetzt etwas gespielt ( bis lvl 11 mit dem Schurken oder wie der sich schimpft) und bin ziemlich begeistert.
    Die Probleme das ich nicht einloggen kann und wenn dann Warteschleife, mal außen vorgelassen.
    Mich erinnert das etwas an Runes of Magic und HDRO, gerade das Foundry System ist eine Klasse Idee.

    Also ich kann nur raten mal reinzuschauen, ist ja ersteinmal free2play, wie sich das Endgame zeigt und ob man gezwungen wird Echtgeld zu investieren wird sich noch zeigen,

    p.s. Platz 184376 in der Warteschlange:ugly:
     
  19. Cyrotek

    Cyrotek
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    Nun, wenn sowas passiert kann das auf lange Sicht eigentlich nur gut sein. Die Entwickler/Puplisher fliegen mit solchen Praktiken auf die Schnauze und eventuell lernen sie daraus, das in Zukunft nicht mehr zu machen.

    Ich muss übrigens zugeben, das mir nicht bewusst war, das es keinen Wipe mehr geben würde, was die Sache natürlich in einem ganz anderen Licht da stehen lässt.

    Aber gut, Thema gegessen.
     
  20. Chaz0r

    Chaz0r
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    Ich hab grad auch bis Level 10 gespielt. Wenn ich mal versuche kurz meinen Eindruck zu vermitteln:

    Grafik/Design: Texturen haben Schwächen, insgesamt kein Grafikblockbuster, komplettes Design von allem, was ich bisher so gesehen hab, aber wirklich super stimmig. Finde ich optisch toll.

    Kampfsystem: Wie eine etwas bessere Version von Dungeons and Dragons Online. Die Verteilung der Skills auf die Tasten ist richtig gut, besser als einfach alles auf die Zahlentasten zu hauen. Skillsystem wirkt auch interessant. Klassen sind Standard, spielen sich aber alle schön unterschiedlich. Kampfsystem dabei schön dynamisch.

    Quests sind im Prinzip alles Standardquests. Und viele davon spielen sich in Dungeon-Instanzen ab, fast genau so wie in Dungeons and Dragons Online. Macht bei der Lizenz ja auch irgendwie Sinn. Gibt aber auch offene Gebiete, wo man mit mehreren Spielern unterwegs ist.

    Währungen muss ich nochmal sehen wie das ist. Kupfer/Silber/Gold scheint nur für einfache Items wie Tränke von NPCs interessant zu sein. Astraldiamanten scheinen für bessere NPC-Items und für Handel zwischen Spielern (Auktionshaus) wichtig zu sein. Dazu kann man die gegen Zen tauschen (die Echtgeldwährung), wobei sich das Tauschverhältnis wohl erst einpendeln muss. Wie in GW2 wird das durch Angebot/Nachfrage bestimmt.

    Der Shop: Direkt mal 2 Negativpunkte...Umskillen nur Gegen Echtgeld geht in meinen Augen gar nicht. Es müsste sich zeigen wie schnell man durch die Astraldiamanten getauscht in Zen an genug Zen dafür herankommt, aber da bin ich sehr skeptisch.
    Zweiter Punkt: Die Preise haben sich wie in STO und CO ziemlich gewaschen. Rund 40€ für die besten Mounts ist echt nicht ohne.
    Allerdings muss man aber eben da auch zwei Positivpunkte nennen. Zen sind zu 100% durch den Tausch von Astraldiamanten erspielbar. Aktuell ist es zwar mit nem riesen Aufwand verbunden so viel zusammen zu kriegen, aber um da ein endgültiges Urteil zu fällen, ist es in meinen Augen zu früh. Erstmal warten wie sichs einpendelt. Ansonsten kann man ja quasi eine Mischung aus kaufen und erspielen machen und somit die Shop-Items "günstiger machen".
    Dazu kommt der Punkt, dass es was ich so gesehen hab, durchaus sinnvolle und tolle Sachen im Shop gibt. Einige der Mounts sehen z.B. wirklich cool aus. Aber was ich so gesehen habe, hat man mal abgesehen vom umskillen, absolut keinen nennenswerten Nachteil, wenn man die Finger vom Shop lässt.
    Ob das in Zukunft so bleibt oder gewisse Dinge im Endgame doch besonders wichtig sind muss sich zeigen. Aber aktuell sah es für mich so aus, dass es Dinge gibt, welche einem schon was bringen, aber im eigentlichen Gameplay keine Nachteile für Nicht-Käufer bringen.
    Ob einem nun ein Mount für ca. 40€ den Preis wert ist, muss man sich dann selbst überlegen.

    Der Editor ist natürlich ne spitzen Idee. Allerdings konnte ich noch keine erstellten Missionen testen und den Editor konnte ich auch noch nicht anschauen. Wenn der allerdings so gut ist, wie das, was ich gehört habe und wenn Cryptic den immer weiter erweitert, dann brauchen sich die Spieler wohl nie Sorgen um fehlenden Content machen. Das ist ne großartige Idee. Ich hoffe sie ist auch so großartig umgesetzt.

    Heisst für mich im ersten Fazit: Mir hats bisher richtig Spaß gemacht. Ich werd auf jeden Fall mal weiterspielen. Gibt vom Gameplay her nichts, wo ich meckern müsste. Mal schauen wies später aussieht. Macht aber bisher nen wirklich guten Eindruck, vor allem, da ich eigentlich keine Erwartungen an das Spiel hatte.
     
  21. Cyrotek

    Cyrotek
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    Ich habe jetzt mal versucht, den Editor auszuprobieren. Dieser wirkt auf mich ein wenig wie eine einfache Version des NWN (1!) Editors.
    Da ich das Teil durch Bugs regelmäßig abschießen durfte, konnte ich bisher nicht viel mehr machen als vordefinierte Räume wie auf einem Reißbrett aneinander plazieren und ein paar Kleinigkeiten wie Hintergrundmusik ändern. Keine Ahnung, was damit sonst noch so möglich ist.

    Im Spiel selbst habe ich bisher nur das Tutorial und die ersten 2 "richtigen" Dungeons gemacht. Wenn die Foundry nur sowas zulässt, wie in diesen zwei Missionen gesehen, dürfte die Geschichte mit der Foundry so ziemlich im Sand verlaufen.

    Ich muss zugeben, das ich zumindest Dungeontechnisch ein annähernd ähnliches Niveau wie D&D Online erwartet habe. Stattdessen wirkt es wie ein Fantasy-Champions-Online.

    Das hört sich alles negativ an, aber dieses Spiel ist dennoch im oberen Drittel der F2P-MMOGs anzusiedeln. Oh, und ich verweise auf meine Signatur.

    P.S.: Falls sich jemand darüber wundert, das der Client gerade mal 3 GB groß ist: Das Spiel läd einen Großteil seiner Inhalte während des Spielens runter, wie Champions Online. Nachteil ist, das bisweilen Wartezeiten entstehen, bevor man z. B. in der Foundry Musikstücke anhören kann. Pro Musikstück wohlgemerkt.
     
    Zuletzt bearbeitet: 1. Mai 2013
  22. Chaz0r

    Chaz0r
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    Naja, selbst wenn der Editor etwas unter dem NWN1 Niveau ist, ist das für ein MMO immer noch mehr, als es bisher sonst gab.
    Allerdings würde schon ein riesen Potential, was da hinter steckt, verschwinden. Aber was ich mal irgendwo gelesen hab: Sämtliche Dungeons und auch wohl zahlreiche Gebiete sind eben mit diesem Editor entstanden. Entweder muss das möglich sein, oder es muss für die Devs ein leichtes sein den Spieler-Editor mehr in Richtung des Dev-Editors upzugraden.

    In User generated Content steckt eine riesen Menge Potential. Das ist im Prinzip ähnlich wie Mod-Support. Ich hoffe die Devs erkennen das Potential da hinter und nutzen das auch!
     
  23. Cyrotek

    Cyrotek
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    Mal allgemein auf MMOGs bezogen: Ja, absolut.
    Allerdings bezweifle ich, das es in den nächsten Jahren dahingehend mehr geben würde als einfaches "Bau dir einen Dungeon aus vorgefertigten Einzelteilen!".
    Dabei gäbe es da enorm viele Möglichkeiten, das so dermaßen fest in das Spiel zu integrieren, das Entwickler gar nichts machen müssen, als das Grundsystem zu basteln. Was vermutlich aber auch schon schwer genug ist. Speziell wenn der Editor noch in ein komplexed System drumherum eingebaut wird.
     
    Zuletzt bearbeitet: 1. Mai 2013
  24. hype2xs

    hype2xs
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    bisher bin ich positiv von neverwinter überrascht, spielt sich recht gut. Player content hat Spaß gemacht weißt nicht wie weit man die dungeons selber gestalten kann wirkte auf den ersten blick abwechslungsreich. Player content haben schon viele versucht zu implementieren aber nicht so wirklich erfolgreich, dabei wäre das wirklich eine gute Sache.
     
  25. Chaz0r

    Chaz0r
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    Ich hab mir den Editor grad mal angeguckt.
    Um ein endgültiges Urteil zu fällen, ist es da für mich zu früh. Das werd ich mir die Tage mal genauer angucken.
    Der Ersteindruck ist aber absolut in Ordnung. Maps gibts ne ganze Menge, Möglichkeiten diese zu bebauen auch mehr als genug.
    Im Prinzip müsste es durchaus möglich sein einen Großteil der Dungeons und Gebiete im Spiel nachzubauen. Etwas eingeschränkter scheints zu sein. Aber für ein MMORPG würde ich das ding als umfangreich bezeichnen. Das ding ist kein Skyrim Editor oder so. Aber er ist z.B. auch deutlich komplexer als der Missions-Editor aus Spore Galactic Adventures.
    Bisher bin ich positiv überrascht. Allerdings müsste ich nochmal einige Dinge genau nachgucken, wo ich persönlich den Bauern noch mehr Freiheit geben würde. Aber vielleicht hab ich das auch noch nicht gefunden.
    Möglichkeiten tolle Geschichten zu erzählen sollte es auf jeden Fall zu Hauf geben. Wenn ich mir überlege was in Spore mit dem Missions-Editor schon möglich war nur durch die Kreativität der Spieler, da sollte das Ding hier deutlich mehr hergeben.
     
  26. Cyrotek

    Cyrotek
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    Bestehen die Dungeonquests eigentlich später aus mehr als sich wie wild durch einen Dungeon zu ballern?
     
  27. Chaz0r

    Chaz0r
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    Sieht bisher nicht so aus, aber das ist ja eig in jedem MMO so.
    Man kann zwar andere Beweggründe selber im Editor festlegen, aber letztendlich muss man sich wie in jedem MMORPG einfach durchkloppen.
     
  28. Cyrotek

    Cyrotek
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    Das ist richtig. Aber hier fällt es halt wirklich extrem aus, speziell als Magier. Ich komme mir da vor wie in einem Third-Person-Shooter. :ugly:
    In Kombination mit den recht modular aufgebauten Dungeons ohne Abwechslung in Form von Rätseln, Scriptsequenzen und dergleichen kann ich mir irgendwie nicht vorstellen, das dies lange unterhält. Aber mal heute Abend gucken.
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. Mai 2013
  29. Chaz0r

    Chaz0r
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  30. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Laufwerke:
    Rund oder solide
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    Eckig, klein und ergonomisch
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    Ich bin kein Pen&Paper D&D-Spieler, aber hab so ziemlich jedes Computer RPG mit D&D Regeln gespielt, auch DDO.

    Nun habe ich in Neverwinter einen Cleric und statt z.B. Hammer und Schild, mit Smite und Turn Undead usw., ist das eher ein Ranged Caster?

    Ist Devoted Cleric so eine Unterart oder haben die sich in Neverwinter einfach mehr freiheiten genommen?
     
  31. Cyrotek

    Cyrotek
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    Ich denke, sie haben die Grundklassen genommen und was Action-MMOG-fähiges daraus zusammengerührt.

    Wobei ich die 4te Edition oder deren Unterschiede zum Vorgänger nicht kenne, womöglich haben sie das Grundsystem in etwas "actionfähiges" geändert.
    Mir wäre ja ein etwas D&D 3.5 ähnliches Charaktersystem lieber gewesen. Aber mei.


    Ich bemerke, das meine Postings in diesem Thema irgendwie etwas ... negativ ausfallen. Nicht wundern, ich schreibe nur irgendwie lieber über negative Dinge als über positive. :ugly:
    Hier was Positives: Ich finde die grafische Gestaltung sehr schön und stimmig.
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. Mai 2013
  32. RedRanger ●-Stein-der-Schande

    RedRanger
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    Wikipedia hat weitergeholfen:

     
  33. Cyrotek

    Cyrotek
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    Okay, langsam verstehe ich, warum die 4te Edition wohl nicht gerade mit Begeisterungsstürmen empfangen wurde. :ugly:

    Edit: Ich hasse die Entwickler. Bauen die einfach einen Editor ein, der direkt mehr Spass macht, als das eigentliche Spiel. Schweinerei!

    Bin dann mal sinnlosen Mist zusammenschustern. :ugly:
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. Mai 2013
  34. DoktorElmo

    DoktorElmo
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    Spielen wir das selbe Spiel?
    Bereits im ersten Dungeon hatte ich Rätsel und Geheimgänge!

    Und vorallem die erste Instanz ab Stufe 15 finde ich sehr liebevoll und abwechslungsreich gestaltet, passt sich dem optisch sehr guten Gesamteindruck des Spiels super an. v.A. dachte ich bis gestern, dass die Instanz nur 2 Bosse hat und weiß bis heute nicht, wie man die große Truhe am Schluss öffnet :D

    Auch das PVP ist recht spaßig wenn man mit einer TS-Gruppe random-Gruppen 1000:400 zerstört :D
     
  35. Cyrotek

    Cyrotek
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    Meinst du das mit den "Dieben" und Untoten? Wo waren da bitte Rätsel? Viel mehr als auf ein dick blinkendes Buch im Schrank zu drücken war da nicht ... dazu gibt es dann noch einen Pfad aus wunderschön leuchtenden Punkten, durch welchen man das gar nicht übersehen kann, selbst wenn man wollte.


    Nach meinen Editor-Eskapaden bin ich übrigens so weit zu sagen, das dieser zu kompliziert für einen Großteil der Spielerschaft ist und der Rest dürfte recht schnell an seine Grenzen stoßen.
    Es lassen sich durchaus (mit etwas Aufwand) sehr schöne und durchaus komplexe Dinge basteln, allerdings limitiert der Editor einen am laufenden Band um eine einfache Nutzung zu gewährleisten. Das ist durchaus sehr schade, da enormes Potential dahinter steckt.
    Eventuell habe ich aber auch nur den "Advanced-Modus" übersehen oder so.

    Nichts desto trotz lassen sich damit durchaus auch Sachen bauen, bei denen man sich nicht einfach nur stupide durch Gegnermassen ballern muss. Ich gehe aber davon aus, das man davon nicht allzu viel sehen wird. Und wenn doch wird das recht flott öde, weil das eben sehr limitiert ist.
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. Mai 2013
  36. DoktorElmo

    DoktorElmo
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    Stell die funkelnde Linie aus(per Y) und erkunde die Dungeons auf eigene Faust, da hast 10x mehr davon. Versteckte Türen mit geheimen Bossen oder Truhen, Truhen auf Dachböden wo man eigentlich gar nicht hinsollte, Labyrinthe etc...

    So schlecht kann der Editor nicht sein, immerhin wurden auch die Instanzen per Editor gebaut und die sind wirklich schön anzusehen - auch wenn ich bisher nur die Erste kenne.

    ABER! Es ist halt ein Dungeon-Runner-Hack&Slay mit einer Hauptstadt als Lobby und kein richtiges MMORPG, ein Freund meinte gestern es erinnere ihn teilweise sehr an Diablo.
     
  37. Cyrotek

    Cyrotek
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    Die Dungeons mögen alle auch mit dem Editor gebaut worden sein, man hat im Editor aber keinen Zugriff auf "alles".
    Zum Beispiel scheint es keine "richtigen" Bosse zu geben, die aber in den Entwicklerdungeons sehr wohl (sehr selten) vorhanden sind.

    Ich sage ja auch nicht, das der Editor schlecht ist. Ich war wirklich überrascht, wie leicht und eingängig der zu nutzen ist und letztendlich auch wirklich viele Möglichkeiten lässt ... die sich aber dennoch sehr schnell erschöpfen.
    Dazu gibt es dann, wie gesagt, viele Dinge, die offensichtlich der Einfachheit halber limitiert wurden.

    Dinge, die ich vermisst (oder nicht gefunden) habe:

    Optionale Missionsziele
    Von den Missionszielen losgelöste "Ereignispunkte", welche was anderes können, als Monster/Sounds auslösen
    Auslösbare "Effekte" (Explosionen und dergleichen)
    Zwischensequenzen
    Möglichkeiten alternative Lösungswege zu schaffen (Beispiel: Töte oder verschone den NPC?)
    Vernünftige Ein- und Ausstiegspunkte für Oberweltkarten

    Wen die Dinge möglich sind, bitte kurze PM an mich, wie. Ich habe mich da gestern über manches davon tierisch aufregen müssen, das es da nichts gab. :ugly:

    Vielleicht sollte ich mir doch mal das zugehörige Wiki durchlesen und nicht nur wie wild rumprobieren.
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. Mai 2013
  38. Chaz0r

    Chaz0r
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    Was denn nun? ^^

    Ich persönlich finde den Editor von der Zugänglichkeit wirklich gut. Natürlich muss man sich schon 1-2 Stündchen damit auseinander setzen, aber wenn man die Prinzipien verstanden hat, dann kann man damit schöne Geschichten bauen und auch ein wenig mit Tricks experimentieren.

    Optionale Missionsziele brauch ich nicht. Sind aber im Hauptspiel so auch nicht vorhanden und da hat mich das nicht gestört.

    Ich bin mir nun nicht ganz sicher, ob ich das richtig gesehen habe, aber ich meine es gab Einblend- und Ausblend-funktionen. Die AUsblendfunktion gibts auf jeden Fall, die hab ich in meiner ersten kleinen Questreihe sogar benutzt. Du kannst quasi bestimmte Dinge einfach unter gewissen Dingen, wie z.B. das Erreichen eines Ziels, ausblenden. Und wie gesagt, ich meine es gab sowas auch fürs einblenden, bin mir da aber nicht ganz sicher.
    Sollte das aber so sein, könnte man vielleicht etwas tricksen. Einen Wegpunkt als Ziel setzen, wenn man da angekommen ist, sofern vorhanden, ein "Bumm-Geräusch" einblenden, dazu vielleicht nen passenden Effekt einblenden. Und falls du etwas wegsprengen willst, dann gleichzeitig Steine, die den Weg versperren, ausblenden.
    Wie gesagt, bin mir nicht sicher obs so geht, aber könnte man sich ja mal anschauen.

    Zwischensequenzen sind in meinen Augen kein Must-Have, aber wären ne coole Sache.

    Kannst du dir doch mehr oder weniger erstellen. Ein wenig Kreativität ist gefragt. Ich hab z.B. eine Oberwelt-Karte in Form einer kleinen Stadt genommen. Einfach ne Tür vor die Tür eines Hauses gesetzt und die mit nem Kartenübergang versehen. Dann konnte man, nachdem man die Stadt befreit hat, zu der Tür gehen, sie anklicken und war dann im Haus.
    So kann man eigentlich relativ gut tricksen. Das geht bei anderen Karten auch, wenn man denn etwas kreativ ist und sich sowas selber baut. Zur not einfach die nötigen Teile random im Editor platzieren und die genaue Platzierung im Spiel selber durchführen.

    Rätsel würde ich mir mehr wünschen. Die Möglichkeiten scheinen mir noch sehr begrenzt. Aber dazu müsste man vermutlich im Editor Variablen einfügen. In meinen Augen kein Problem, aber das müsste auf eine Art und Weise geschehen, dass unerfahrene Bastler davon nicht erschlagen werden.

    Und ein Limit an Truhen. Bisher kann man ja, so wie ich das gesehen hab, nur eine Belohnungstruhe am Ende setzen. Ich würde mir für die gesamte Quest eine Gesamtmenge von 3-4 Truhen wünschen, die man vielleicht auch an versteckte Stellen platzieren kann, sodass sich Geheimwege, die man baut, auch lohnen erkundet zu werden.

    Und Verzweigungen wären wirklich was tolles. Entscheidungen eine Stadt zu retten oder zu zerstören z.B. und je nach Wahl eine andere Map.

    Bis jetzt macht der Editor auf mich jedenfalls nen wirklich guten und ausreichenden Eindruck. Allerdings hoffe ich schon, dass der stetig erweitert wird.
     
  39. Cyrotek

    Cyrotek
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    Für Leute mit Erfahrung in solchen Dingen, ist der zu schnell zu eingeschränkt. Für Leute ohne Erfahrung und Gedult, ist er zu komplex. Für alles dazwischen genau richtig.


    Mir ist die Funktion bekannt, habe ich testweise auch mit ganzen Armeen von Gegnern gemacht (Armee von Untoten, welche sich um dich rum aus der Erde gräbt, yay) und auch mit besagten Felsen gemacht.
    Die Funktion erlaubt es übrigens auch, Hintergrundgeräusche und vorallem Musik zu steuern.
    Wenn man die jeweilige Map mit solchen Auslösern zuspamt, lässt sich damit fast ein Fantasy-Call-Of-Duty bauen. Fast. Die Explosionseffekte fehlen nämlich und solche Effekte meinte ich.

    Das Problem habe ich ausnahmslos auf "natürlichen" Oberweltkarten. Sprich ohne Gebäude und dergleichen. Einen leuchtenden Stein als Gebietsübergang zu nutzen ist ... meh.

    Du kannst mehrere Maps für eine Quest nutzen und pro Map eine Truhe setzen.
    Damit geht zum Beispiel:

    Weg zu Dorf - Truhe - Dorf - Truhe - Haus - Truhe - Geheimgang in Höhle unter Haus - Truhe - Gruft unter Höhle - Truhe - Ausgang

    Das Problem was ich habe ist, das ich mich nicht DAGEGEN entscheiden kann, eine Truhe zu plazieren ... Ich will nicht auf jeder einzelnen Map eine Truhe haben. >.<
    Das dies zu erzwungenen Schlauchleveln führt, muss ich wohl nicht erwähnen.
    Wie gesagt, Fantasy-Call-Of-Duty.

    Anscheinend ist es ja nicht mal möglich, Gebietsübergänge zu bauen die man ohne dazugehörigen Questforschritt nutzen darf.
    Oh, und die Leuchtelinie darf man auch nicht im eigenen Modul zwingend entfernen, so das sich der Spieler da nicht drauf verlassen kann.


    Okay, genug gequotet.
    Merkt man, das ich gerade Langeweile habe? :ugly:

    Ich werde heute Abend dann mal D&D: Schlauchshooter reloaded bauen. Starring: Ständig hinter einem spawnende Gegner. Empfohlene Klasse: Magier. Oder ich spiele endlich mal weiter als bis Level 5. :D
    Blöderweise macht mir der Editor mehr Spass als das Spiel.
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. Mai 2013
  40. Chaz0r

    Chaz0r
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    Dann baust du dir halt ein Tor zwischen nem Weg aus Steinen oder so. Das wiederum ein wenig vom Rand weg, vielleicht noch nen kleinen Bogen, dass man nicht sieht, wo der Weg hingeht und passt ^^

    Ja, dass ich mehrere Maps für eine Quest nutzen kann, ist mir klar ^^
    Das hab ich ja auch gemacht. Allerdings Entscheidungen gehen doch nicht, oder hab ich da auch was noch nicht entdeckt?
    Meinetwegen man hat ein tolles Artefakt geholt und kann jetzt eben über ein Dorf Frieden oder Chaos bringen. Je nach Wahl startet entweder eine Map, wo alles Friede-Freude-Eierkuchen ist, oder eben eine, wo pures Chaos ist.

    Pro Karte kann man eine Truhe setzen, ja. Aber ich will für die gesamte Quest ein "Gesamtmaß" an verfügbaren Truhen, welche vielleicht auch etwas unter dem Niveau der Endtruhe sind. Jetzt kann ich zwar Geheimwege bauen, aber wieso genau soll ich das machen, wenn es keinen Grund gibt die zu suchen?
     
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