Game Dev Tycoon - JETZT auf Steam!

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Retro Edge, 29. April 2013.

  1. Helli LI-LA-LAUNELÖWE Moderator

    Helli
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    Ich bin erst ab 800 Mio. oder so von 3 Angestellte auf 5 gegangen. Jetzt habe ich allerdings auch das von Keksus oft zitierte Ruckeln... bei den ganzen Blasen. :rolleyes: :ugly:
     
  2. Firderis

    Firderis
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    Solange Du sie beschäftigen kannst spielt dies weniger eine Rolle. Wichtig ist vor allem, immer wieder eine neue Engine zu machen und schön brav das Personal zu schulen.

    Also ich bin bei 4 Mio. im neuen Büro gleich auf gesamt 3 Personen, bei 30 - 50 Mio. auf 5 und da verharre ich nun, bis ich das R&D-Feature nutzen kann.
     
  3. das_opa Aushilfs Student

    das_opa
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    Ja. WObei mMn das Spiel ab MMO zu easy wird. Ich hab selbst ein 1er Expansion Pack zu der Reihe x-Millionen mal verkauft und dementsprechend Milliarden verdient. Sofern du die richtige Fanbase hast und nicht komplett die Genres versaust verkauft sich das von selbst :yes:

    Bei mir haben sich alle Strategietitel bombe verkauft, egal welches genre :D
     
  4. Firderis

    Firderis
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    Eigentlich nicht, wenn Du danach eine neue Engine machst und auch gleich einen Publisher suchst. Solange Du ab diesem Zeitpunkt immer wieder Publisher-Verträge erfüllst, Dir Deine Fanbasis aufbaust und gleichzeitig die Mitarbeiter schulst, könnte es klappen. Es ist mit Risiko behaftet, aber es klappt.

    Der Vorteil für Dich ist natürlich, dass Du so mehr "Research"-Punkte aufbauen kannst und so die Mitarbeiter schulen und die Engine ausbauen kannst. Sobald Du dann genügend Fans hast, ich würde so 75'000 Fans nehmen, kannst Du auf den Publisher verzichten und es selbst mit Medium-/Large-Titel versuchen. Wobei "Large"-Titel dann fünf Mitarbeiter brauchen würden :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 12. Mai 2013
  5. Zauberpilz

    Zauberpilz
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    Ich geh im Moment beim 2. Studio auch immer Pleite. Selbst wenn ich Erfolge habe mit Wertungen von >8 reciht das nur um mich etwas länger über Wasser zu halten. Marketing, neue Engines usw. verschlingen viel Geld und bringen dann doch nix. Spiele von Publishern ruinieren mich auch regelmäßig, da bracuht man mindestens 3 Mitarbeiter um die nötige Quali zu bringen, man muss Lizenzen kaufen und Themen erforschen.
     
  6. das_opa Aushilfs Student

    das_opa
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    einfach nur für PC bzw eine Kosnole entwicklen die man schon hat. Hat bei mir am anfang deutlich geholfen. Und Topics nur die erforscht, wo man mit 10Punkten hinkam
     
  7. Firderis

    Firderis
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    Ich verstehe eh nicht, warum man sich die Konsole antut. Der PC kann alles besser :ugly:

    Nein, nun ernsthaft wieder. Ich habe mich hauptsächlich auf den PC konzentriert, da er eh meinen Wunschspielen entgegen kommt und auch die Lizenzgebühren wegfallen. Bei den Publisher-Verträgen gehe ich keine ein, welche mehr als eine "7" von mir verlangen.

    Und eine neue Engine bastele ich immer nur dann, wenn ich auch in der Grafik Fortschritte gemacht habe. Meistens nehme ich dann in die neue Engine auch von jedem Bereich ein weiteres neues Feature rein. Bis etwa Ende des Spieles habe ich also etwa 7 - 8 Engines verbraucht. Mit jeder neuen Engine mache ich Sequels meiner Bestsellers, so kommt auch ein Haufen Geld rein und die Wertungen sind meistens 9.5 - 9.75
     
  8. Ulsterman Madden des GSPB

    Ulsterman
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    Demo angespielt, nach dem ersten Spiel Vollversion gekauft, beinahe verpasst zur Arbeit zu gehen. Klasse Spiel zu hervorragendem Preis.
     
  9. das_opa Aushilfs Student

    das_opa
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    Das ist afaik kein Bug. Wie gesagt, mein 1er Expansion Pack, verkauft sich wie geschnitten Brot und es kommen sogar noch Fans hinzu, statt das welche einem den Rücken kehren
     
  10. ramis

    ramis
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    Lohnt sich im zweiten Büro, die Publisherverträge zu machen. Damit steigt oft die eigenen Fanbase und selbst wenn man die Kriterien nicht erfüllt und Strafe zahlen muss, macht man am Ende doch oft Gewinn. So ab 100k Fans, wie es auch Ingame gesagt wird, knapp kann man Mediumspiele gut selbst raushauen.
     
  11. Garm

    Garm
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    Man sollte einfach die richtigen Publisherverträge auswählen. Die Kombinationen von Theme, Genre und Plattform sollte Sinn machen und die Mindestbewertung sollte nicht zu hoch sein (5 bis 6 sollte meistens gehen).
     
  12. Ulsterman Madden des GSPB

    Ulsterman
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    Gar nicht so einfach, wenn die angebotenen Publisherverträge nur Murks-Kombinationen enthalten... Bin gerade Pleite gegangen, nachdem ich zweimal hintereinander aus den murksigen Kombis das geringste Übel aussuchen musste.
     
  13. Zauberpilz

    Zauberpilz
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    hab jetzt auch knapp 100mio auf dem konto nach 20 jahren.
    Jetzt ist es wirklcih einfach viel zu verkaufen.

    Publisherverträge hab ich nur selten gemacht und wenn ich genug geldreserven hatte. Die sind glaub ich nur gut für neue fans.
     
  14. Garm

    Garm
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    Wenn nichts vernünftiges dabei ist, macht man Small Games oder Contracts. ;)

    Mist zu entwickeln ist im Zweifelsfall schlimmer, als gar nicht zu entwickeln.
     
  15. Dr. Victor Von Steel gesperrter Benutzer

    Dr. Victor Von Steel
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    Hat eigentlich irgendeiner einen Sinn für die Option "Trash Game" beim Ende des Entwickelns gefunden? Letztendlich hab ich das Geld eh schon aus dem Fenster geworfen, da kann ich lieber das Spiel trotzdem raushauen und versuchen, ein Teil der Kosten wieder reinzuholen (vor allem, da Kosten nach dem Release eines Spiels eh nicht simuliert werden (außer bei MMOs)). Und der Verlust von Fans hält sich selbst bei 1er Spielen in Grenzen :nixblick:
     
  16. Helli LI-LA-LAUNELÖWE Moderator

    Helli
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    Imho aber nicht ganz zu Beginn. Aber klar, ich habe auch noch nie ein Spiel in die Tonne gehauen.
     
  17. Ulsterman Madden des GSPB

    Ulsterman
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    Von "medium" nach "small" zurückzugehen ist keine gute Idee, zumindest meinem Gefühl nach.
    Das letzte kleine Spiel, was ich entwickeln lasse, ist gleichzeitig das erste mit Mitarbeitern (auch hier aus dem Bauchgefühl heraus - das erste Spiel mit Mitarbeitern ist bei mir immer ein bestenfalls mittelmäßiges Spiel, und wenn das ein mittleres Spiel ist, gehe ich meistens direkt pleite).

    Contracts sind schön, aber auch da ist es am Anfang schwierig, denn entweder geben sie nicht genug Geld oder man kriegt sie nicht rechtzeitig fertig.

    Die Phase unmittelbar nach dem ersten Bürowechsel ist (mein Bauchgefühl) die schwierigste im ganzen Spiel, und wenn in die Phase zwei Flops hineinfallen (einschließlich Publisher-Spiele mit bekloppten Kombinationen) kann man neu anfangen.
     
  18. Garm

    Garm
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    Und da liegst du falsch. Wenn du noch nicht genug eigene Fans hast und kein brauchbarer Publishervertrag angeboten wird, hast du einfach gar keine andere Chance.
     
  19. Blackfury

    Blackfury
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    Skills steigern / Researchpunkte holen ohne Müll zu releasen? :nixblick:
     
  20. Ulsterman Madden des GSPB

    Ulsterman
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    Das kleine Spiel kann aber nicht an die interne Wertung herankommen, die ein vorangegangenes mittleres Spiel gehabt hat. Konsequenz: schlechte/mäßige Reviews, mäßige Verkäufe.

    Dann würde ich doch lieber ein mittleres Publisherspiel mit einer schlechten Kombi produzieren - das kleine Spiel ist dann bestenfalls das Strohfeuer, was den Bankrott zwei Monate lang rauszögert.
     
  21. Fipse

    Fipse
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    Casual/Sport oder Racing Spiel auf dem Gameboy bringt doch massen an Geld :nixblick:
     
  22. Firderis

    Firderis
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    Was genau für Bedingungen muss ich eigentlich erfüllen, damit ich Tripple-A-Titel machen kann? Ich hatte seit Ewigkeiten Spezialisten, sechs Mitarbeiter und das R&D-Abteil wusste nichts mehr zu erforschen, ausser die eigene Messe. Und trotzdem kam nie die Auswahl der AAA-Titel
     
  23. angel

    angel
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    Ein Large Game mit 10er Score...
     
  24. Firderis

    Firderis
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    Mist, ich war immer zu gut. Ich hätte die Wertungen drücken müssen, damit ich danach einen 10er Release gehabt hätte. Ich hatte zu viele 9er-Wertungen. Totalbiscuit hat es schon richtig getroffen in seiner Kritik: das Spiel gibt einem viel zu wenig Feedback.

    Mich persönlich erschlagen die ständig aufpoppenden Fenstern. Teilweise kam ich überhaupt nicht mehr zu dem, was ich eigentlich machen wollte, weil wieder IRGENDEINE blöde Pressemitteilung kam. Gerade den Verkauf der eigenen Spiele als Meldungen sollte man meiner Meinung nach in den Optionen an- und ausschalten können.
     
  25. Effigy

    Effigy
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    Nachdem DVD Projekt mit "The Bitcher Online" mehrere hundert Millionen verdient hat, habe ich dann auch aufgehört.
    Das Spiel war schon ganz lustig, aber es hätte soooo viel mehr Potenzial!
     
  26. Firderis

    Firderis
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    Vor allem braucht es mehr Abwechslung. Oder eben ein besseres Feedbacksystem. Und vielleicht wäre auch ein zufälliges Ereignissystem spannend, irgendwann langweilte ich mich. Auch bedauerlich, dass man überhaupt nicht mit dem Büro interagieren kann. Möbelkauf, Herumlaufen oder Ähnliches.

    Ja, da ist noch sehr viel Potential vorhanden. Aber da braucht es auch mehr Personal bei der Entwicklung. Haben die das Spiel nicht zu dritt oder so auf die Beine gestellt?
     
  27. Helli LI-LA-LAUNELÖWE Moderator

    Helli
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    Die Brüder sind zu zweit.
     
  28. Firderis

    Firderis
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    Ich dachte, da sei noch eine dritte Person integriert gewesen. Doch wie es auch ist, für die Ideen braucht es dann wohl eben mehr Personal.
     
  29. Helli LI-LA-LAUNELÖWE Moderator

    Helli
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    http://www.greenheartgames.com/about/

    An Ideen wird es nicht mal scheitern, aber irgendwo muss man auch Features streichen/nicht mit in den Projekt aufnehmen, da es in der Entwicklung einfach den zeitlichen Rahmen sprengen würde.
     
  30. Blackfury

    Blackfury
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  31. Dr. Victor Von Steel gesperrter Benutzer

    Dr. Victor Von Steel
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    Potenzial wäre auf jeden Fall genug da. Vielleicht zum Beispiel, dass man auch mehrere Teams bilden kann, die dann parallel entwickeln. Die ganzen mobilen Konsolen (außer natürlich den Gameling am Anfang) hab ich nämlich zum Beispiel niemals genutzt, weil man Arbeitskraft verschwendet, die man besser nutzen kann. Dann noch Multiplattformtitel und vielleicht simulierte Konkurrenz (!). So ne Art Battlefield<>Call of Duty Zeugs, wo ich mir ein Kopf an Kopf-Rennen mit der Konkurrenz liefer, dass mein Spiel besser und schneller fertig wird, weil sonst der Markt durch die Konkurrenz bereits gesättigt wird etc.

    Btw: http://www.twitch.tv/towelliee/c/2283075 "Where did my money go :runter::ugly::hoch:
     
  32. Raybeez

    Raybeez
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    Und nur einer davon hatte bisher noch einen Vollzeitjob außerhalb von Greenheartgames.
     
  33. Blackfury

    Blackfury
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  34. Tharmark

    Tharmark
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    Bisher ist noch nichts im Postfach angekommen.

    Im Blog steht folgendes:

    Steam keys

    As stated all along we aim to provide Steam keys to existing owners of the game and will announce details about availability and how to claim your key closer to the release date.

    http://www.greenheartgames.com/2013/08/22/game-dev-tycoon-is-coming-to-steam-on-august-29th/
     
  35. Deks gesperrter Benutzer

    Deks
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    Sehr schön! Muss man sich irgendwo melden, wenn man das Spiel bereits beim Entwickler gekauft hat (also so wie bei unepic), oder sollen die Keys automatisch verschickt werden?

    Edit: OK, alles klar.
     
  36. Blackfury

    Blackfury
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  37. Hirogen Chef-Theoretiker

    Hirogen
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    Sehr schön, ich hoff die 2 haben auf Steam nochmal einen so richtig schönen Erfolg :) und es kommt dann ein noch besserer zweiter Teil raus :D
     
  38. Retro Edge

    Retro Edge
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    AAAAWEEEEESOME!!!!!!



    [​IMG]
    Back in May, thanks to many tens of thousands of players voting for us (thank you!), Game Dev Tycoon got the green light for a Steam release. We saw the Steam release as an opportunity to polish the game a little more and respond to player feedback.
    In the past months we have gone over many details of the game and have updated it to make it more enjoyable. Some of the features of the updated version:

    • A longer story line, extending the playtime and adding new story elements as well as new platforms.
    • New artwork (by our original talented artists76).
    • Ability to unlock multi-platform games.
    • Rebalanced topics and platforms to make choices more interesting and results more understandable.
    • Rebalanced review system to address sudden spikes in difficulty.
    • New game mechanics (Post-release game reports and company expertise) to provide more feedback to the player.
    • Small but often requested changes such as support for longer game names and ability to edit game name before release.
    • And much more: A full change log is available here280.
    Thanks to our players for the many many suggestions and ideas for additional features and tweaks. We read through hundreds of pages and worked through many of the ideas. Ultimately, and after a few prototypes of more drastic changes showed us that most ideas are probably better for a sequel, we settled on changes that enhance the current gameplay and make the game more enjoyable without drastically altering the game. Anyway, we certainly have lots of material for the sequel (Game Dev Tycoon 2 some time in the future is very likely but it won’t be our next project). Back to the Steam release!
    Availability

    The new, updated version of Game Dev Tycoon will come to Steam August 29th (next week!). The updated game will be priced at $9.99 USD with a launch discount of –20%, bringing it down to just $7.99.
    Pre-Order on Steam now!30

    The Steam release is for PC and Mac platforms. A Linux version will likely follow soon. We will also update the Windows Store version of Game Dev Tycoon as well as the one available through our website. More information on the availability of these updates will follow.
    Steam keys

    As stated all along we aim to provide Steam keys to existing owners of the game and will announce details about availability and how to claim your key closer to the release date.
    Next plans

    Our next plans, beside the Linux release and updating our other distribution channels, is to release the first translated versions of Game Dev Tycoon. Thanks to our volunteer translators we are quickly approaching full translations for our first languages (Spanish and German seem to be first). Before we can release those, we will need to update the translations with the changes of the updated Game Dev Tycoon version. There is no ETA yet but we are optimistic.
     
  39. |Maleth|

    |Maleth|
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    :banana:
     
  40. Blackfury

    Blackfury
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    Steamkeys sind da :banana:
     
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