TW Moddingthread- including Rome/ Medieval 2/ Empires

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von *cu@all*, 5. März 2008.

  1. Modvorstellungen für Totalwar

    http://s2.directupload.net/images/user/080305/yp8rvuou.jpg

    http://s6.directupload.net/images/user/080305/2zshe6t9.jpg

    http://s5.directupload.net/images/user/080305/2dsonzd9.jpg



    :teach: Wichtig Vorwort: :teach:

    Ihr könnt hier gerne über Modtest wünsche, deren Testergebnisse oder Mods im Allgemeinen für die TW Spiele diskutieren. Ich bitte nur darum nicht zuviel reinzuspamen oder vom Thema abzuweichen, da es mir hier nicht möglich ist extra Diskutierthreads zu den einzelnen Themen anzulegen und das gaze soll sich ja umdas Thema Moddings drehen. Verbessrungen und Anregungen werden gerne entgegengenommen. Falls ich mal was überlese, bitte per PN melden.

    Ich habe mich entschlossen nur Mods für die 3 größten und meist gespielten Totalwar-Spiele vorzustellen.

    Bitte achtet darauf, dass die Meisten Mods in Englisch sind. Sollte es deutsche Übersetzungen dazu geben, findet ihr die ebenfalls am ende des Textes als Link



    Rome


    [hide=Mods für Rome TW bis patch 1.5]

    Europa Barbarorum 1.0-->
    Klick

    Rome Total Realism 6.0 Gold-->
    Klick

    Rome Total Realism 1.8 Platinum (deutsche Übersetzung Included)-->
    Klick


    [/hide]


    [hide=Mods für BI mit Patch 1.6]

    Adornos World-->
    Klick

    Rome Total Realism 1.9 Platinum-->

    Download siehe 1.8 Platinum (1.9 läuft mit patch 1.6 und unter BI )


    [/hide]



    Medieval 2​


    [hide=Mods für Medieval 2 TW mit Patch 1.3]

    Broken Crescent 1.05-->
    Klick

    Clouds Across Europe 1.4-->
    Klick

    Custom Campaign 1.02-->
    Klick

    Regnum Coelis 1.1-->
    Klick

    Rise of Kings 1.3-->
    Klick

    The Sicilian Vespers-->
    http://www.gamestar.de/community/gspinboard/showpost.php?p=8636399&postcount=19

    [/hide]


    [hide=Mods für Kingdoms Addon mit Patch 1.4]

    Deus lo Vult 5.3 (bugfixe siehe Forumlink im Test)-->
    Klick

    Pro Deo at Rage 1.0-->
    Klick

    Schwert&Speer 2.0-->
    Klick

    Schwert&Speer 3.0-->
    Klick

    Stainless Steel 5.1-->
    Klick

    [/hide]





    Empire

    [hide=Mods Empire TW]

    Platzhalter 1 für Mods per Liste

    [/hide]


    [Hide=Mods für Empire Addon]

    Platzhalter 2 Für mods per Liste
    [/hide]




    Anhang: Ich möchte noch auf die Freundliche Mitarbeit einiger User aus diesem Forum sowie aus TW-Zone hinweisen, namentlich Robin Cato, Romefan sowie schwarzehh, der ja bereits das tolle Rome Modding Thread betreibt.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. April 2008
  2. Mod Wünsche​


    Rome: -------
    Ancient Europe

    Medieval 2:

    Rise of Kings 2.0
    Road to jerusalem 4.0


    Empire:---
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. April 2008
  3. Interviews

    Interview geführt am 28.2.2008 von RobinCato

    [hide= Interview mit Rheumafuzzy (Schwert und Speer)]
    ----------------------------------
    Hi Rheumafuzzy,
    schön, dass du dir Zeit für unsere Fragen genommen hast.


    Selbstverständlich, ich befürworte es sehr mal etwas Licht ins Dunkel zu bringen.

    ----------------------------------
    Wenn du nun kurz dich und deinen Werdegang als Modder der Total War Reihe vorstellen könntest?
    Der für mich ausschlaggebende Punkt selbst aktiv zu werden waren immer wiederkehrende unlogische Vorgänge während des Spielens der großen Kampagne.
    Ich zitiere mich mal selbst, ein Post von mir vom 14.07.2007:


    Leider habe ich bis Heute auf diesen Post noch keine Antwort bekommen.
    Ich denke das dies der Auslöser für alles war wofür Schwert und Speer heute steht!
    Ich hatte vor Jahren ein paar Karten für Suddenstrike gemacht, und dort in einer Map über 600 Scripte verbaut- die bis Heute nicht wieder erreicht wurden.
    Durch diese Kenntnisse sah ich mich gewachsen das ganze in MTWII selbst in Angriff zu nehmen. MTWII war und ist mein erstes Spiel aus der Total War reihe, meine ersten Erfolge im MTWII Modding waren kleiner Natur und wurden nur von mir selbst genutzt. Dann dachte ich mir das die Community hier im Forum ruhig teilhaben könnte, und ich habe ohne Ankündigung eine Mod präsentiert, die erste von mir für MTWII, so um den 01.08.2007. Ich hatte alles in dieser Mod geändert was mich zu diesem Zeitpunkt am Gesamtspiel gestört hat.
    Mittlerweile ist das ganze zum selbstläufer geworden, ich habe sehr gute und kollegiale Leute hier im Forum kennen und schätzen gelernt, ein Teil davon waren die Mitbegründer von Schwert und Speer und sind auch bis Heute im Team. An dieser Stelle möchte ich mich auch mal in aller Öffentlichkeit beim Schwert und Speer Team welches mich kontinuierlich unterstützt, für die geleistete Zusammenarbeit bedanken.

    ----------------------------------
    Dein aktuelles Werk Schwert und Speer darf sich mit zu den beliebtesten Werken in der TotalWar-Zone zählen, wieso glaubst du wird es von sovielen Spielern derartig positiv aufgefasst?

    Erstmal danke, freut mich sehr wenn es so ist.

    Ich bin der Meinung alle Mods egal in welche Richtung die Modifikation geht hat den Anspruch erst einmal positiv gewürdigt zu werden, für die viele Arbeit und unendgeldlichen Stunden die darin stecken.

    Bei unserer Mod liegt dies wohl an den sehr wenigen Bugs und kaum vorkommenden Abstürzen (vier gemeldete bis dato- die aber auf falsche Installationen zurückzuführen sind), und natürlich die rasche Runden Berechnungszeit die immer im Vordergrund steht, dadurch auch die kaum spürbare Abweichung vom Originalspiel, die spürbare Abweichung ins positive macht die weiterentwickelte KI aus welche in den Schlachten und auf der Strategiekarte ein gänzlich anderes Spiel präsentiert.

    ----------------------------------
    Wie stehst du zu Kritik von manchen Usern gegen über deiner Mod?

    Nicht allen gefällt oder wird gefallen was in einer Mod steckt, Kritik Tadel und Lob sind angebracht, sofern diese in einem vernünftigem Rahmen stattfindet.
    Wer darüber hinaus weiter kritisieren will oder tut, der soll es besser machen und seine Mod präsentieren.

    ----------------------------------
    Welche Zielgruppe hat deine Mod in der Community? Eher Geschichtsliebhaber, Hardcorefans oder Gelegenheitsspieler?

    Die Schwert und Speer Mod lehnt sich nicht an Geschichtliche Hintergründe, Sie weicht genauso viel ab wie das Originalspiel, mal mehr mal weniger.
    Eine feste Zielgruppe haben wir nicht, aber ich denke das die nächste Generation Schwert und Speer 3.0 für jeden etwas beinhaltet.

    ----------------------------------
    Wann ist für dich das Projekt Schwert und Speer zu Ende?

    Mit dem jetzigem Team, bei gleichbleibender Besetzung, und Interesse gemeinsam etwas zu schaffen wird es kein Ende von Schwert und Speer geben, zumindest ist keines in Sicht.

    ----------------------------------
    Was sind deine Erwartungen an Empire: Total War?

    Darüber habe ich mir bis jetzt noch keinerlei Gedanken gemacht, ich komme selbst kaum zum lesen der neuen Threads hier im Forum welche sich um Empire: Total War drehen.
    Alle freie Zeit, und damit meine ich fast jede Minute (die anderen Modder Wissen was ich meine) stecke ich in Schwert und Speer, es gibt Tage da lösche ich die Map.Rwm bis zu hundert mal.

    ----------------------------------
    Wirst du uns auch in Empire: Total War eine Spitzemod liefern?

    Wenn das Team zusammenbleibt wir weiterhin eine Homebass haben- unser Forum hier, werden wir mit größter Wahrscheinlichkeit ein neues Projekt starten.

    ----------------------------------
    Gibt es irgendwelche Personen aus der TotalWar Community denen du danken möchtest?

    Den Machern und Administratoren dieses Forums.
    Allen die bei Schwert und Speer mitgeholfen haben und es zu dem machten was es Heute ist.
    Allen Moddern die die Seele des Spiels weiterleben lassen.
    Allen die Schwert und Speer die Integration Ihrer Modifikationen erlaubten und natürlich der Community die hoffentlich weiterhin viel Freude an MTWII und deren Modifizierungen hat.

    ----------------------------------
    Danke für die Aufmerksamkeit. Ich wünsche dir noch viel Spaß beim Werkeln und Denken und hoffe, dass es bald wieder Neuigkeiten rund um dein Projekt gibt.[/hide]


    Interview geführt von: RobinCato am 3.3.2008


    [hide=Interview mit H.A.L. (Schöpfer von Basileia: Total War)]


    Hallo, H.A.L., schön, dass du dir etwas Zeit für unsere Fragen genommen hast.

    Gern geschehen.

    Wenn du nun dich und dein Werdegang in der Community uns ein wenig näher bringen könntest?

    Nuja, der Anfang lässt sich wie bei anderen auch setzen: am Anfang war das Spiel.

    Du hast das Projekt Basileia: Total War ins Leben gerufen, welches eine sehr vielversprechende Mod zu werden scheint. Du selbst besitzt aber nur wenige Moddingkentnisse, wie du selbst behauptest. Was hat dich veranlasst Basileia zu starten?

    MTWII hat mir weder in der Reinform noch in Modifikationen je gefallen. Vor allem die Historizität sah ich nirgends befriedigend umgesetzt. Anfänglich wollte ich eigentlich nur andere Modder dazu bewegen, die Kampagnenkarte politisch etwas besser dem historischen Zeitrahmen anzupassen, respektive an Byzanz ein paar kosmetische Korrekturen vorzunehmen. Die Sache wollte es, dass sich aus diesem Drängen zügig ein eigenes Projekt entwickelte, zuerst sicher mehr von Begeisterung getragen, als von einem echten Konzept. Aber ich denke, dass meine vorgelegten Designs ihr übriges taten, das Verlangen einiger Leute heißzuschüren. Zumindest konnte ich mich über mangelnden Zulauf nicht beklagen. Vor allem aber gab es mit Mithradates einen kritisch und historisch Gleichgearteten, der das Projekt mit seiner akademischen Methodik zu festigen half. Sozusagen ist BTW sicher der einzige Mod, der zugleich von zwei Leuten angeleitet wird, die beide im Grunde nichts von Modding verstehen, was ich aber als Glück für das Projekt begreife. Ich sehe mich schlicht als Regisseur von Basileia. Und eine vernünftige Regie ist genau das, was ich persönlich bisher bei jeder Modifikation vermisse. Bisher jedenfalls versteht das Team – trotz aller Fahrigkeit im Schaffen –, das Drehbuch umzusetzen...

    Jedoch gab es trotz deinem Engagement und deiner hohen Motivation schon Kritik an Basileia. Wie stehst du Kritk und ihren Schöpfern gegenüber?

    Das kommt doch wohl ganz auf die Kritik an. Irgendwelche Beispiele?

    Als Beispiel jetzt einmal die Behauptung ihr geht zu hochmütig an die Sache heran und werdet schließlich doch kläglich scheitern.

    Wenn man sich maximalen Ansprüchen verpflichtet, gibt es immer Leute, die einem das Ergebnis nicht gönnen. Mit dem Vorwurf der Überheblichkeit muss sich BTW jedenfalls sicher nicht allein herumschlagen in der Welt. Ganz sicher aber habe ich das Projekt nicht initiiert, um einen "soliden Durchschnittsmod" zu generieren. Entweder ganz oder gar nicht. "Scheitern" kann man später immer noch, was immer man darunter verstehen möchte...

    Hat Basileia eine bestimmte Zielgruppe an Medieval2 Spielern?

    Aber sicher. Mich, Mithradates und ein paar andere aus dem Team;-)...Und natürlich alle DieHardHistoriker. Mal ohne Ernst: BTW trachtet danach, die Welt von 1099 so realhistorisch als nur irgend möglich zu generieren. Wer sich für sowas begeistert, ist bei BTW sicher gut aufgehoben.

    Empire Total War ist für November 2008 angekündigt. Welche Erwartungen hast du an das Spiel?

    Besser ich habe keine Erwartungen an das Spiel. Sonst fange ich nur wieder das Modden an.

    Möchtest du abschließend noch irgendjemand aus der Community danken?

    Eigentlich nicht, ich pflege immer zeitnah zum relevanten Ereignis zu danken. Aber so recht bedacht, nutze ich die Gelegenheit, den BTW entgegenfiebernden Fans für ihre geduldiges Harren den Dank des gesamten BTW-Teams zu zollen.

    Danke für die Aufmerksamkeit. Ich wünsche dir noch viel Spaß beim Werkeln und Denken und hoffe, dass es bald wieder Neuigkeiten rund um dein Projekt gibt.

    Danke, wir arbeiten daran.
    [/hide]
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. April 2008
  4. Original von Romefan

    Mod Test: Deus lo Vult 5.3

    Vorraussetzung ist Medieval II Kingdoms mit Patch 1.4.

    Zum Mod:
    Deus lo Vult konzentriert sich unter anderem auf die in Medieval II fehlenden Rollenspielelemente. Die Generäle können Aufstände anzetteln, wenn sie eine zu geringe Loyalität haben. Außerdem können sie auch verschiedene Banner im Laufe des Spieles bekommen, sowie Provinztitel. Zudem gibt es bestimmte Events, wie "Häfen erwirtschaften mehr" oder "Märkte erwirtschaften weniger". Dadurch kann es zu unerwarteten Finanzkrisen kommen, es kann jedoch auch für plötzlichen Geldüberschuss sorgen.
    DLV ist die wohl schwerste Mod für Medieval II. Armeen außerhalb von Städten kosten bis zu 2000 Gulden. Bei Belagerungen wird außerdem eine relativ große Garnison in der betroffenen Siedlung erzeugt. Es gibt 10 hinzugefügte Nationen: Mongolen (jetzt spielbar), Flandern, Irland, Litauen, Norwegen, Armenien, Königreich Jerusalem, Deutschritterorden, Kiev und Georgien. Die Ladeschirme sind komplett neu. Die Einheiten sind komplett regeskinnt, auch hier sind viele neue hinzugefügt worden.
    Der Autor repman mixt sehr viele Mods. Ob die ewiglangen Rundenberechnungszeiten nun damit zusammenhängen, weiß ich nicht. Auf jeden Fall kann es durchaus auf 5 Minuten Rundenberechnung hinauslaufen. Für schwächere Rechner gibt es 2 Provinzkampagnen, in denen man die DLV Scripts entweder ganz weglassen kann oder man nur das Garnisonsscript deaktiviert.
    Wegen der hohen Schwierigkeit ist die Mod überhaupt nichts für Anfänger, der Spielspaß leidet ebenfalls von Zeit zu Zeit unter der hohen Schwierigkeit.

    Die Schlachten:
    Die Schlachten wirken vollkommen anders als in Vanilla: Die Einheiten sehen auf jeden Fall gut aus, die neuen Einheiten runden das ganze noch ab. Die Kavallerie bewegt sich in meinen Augen jedoch etwas zu langsam, was besonders beim verfolgen von Einheiten stört.

    Die Schwierigkeit und die KI:
    Die Schwierigkeit liegt sehr hoch, Geldprobleme sind besonders am Anfang an der Tagesordnung. Durch den Wiedereingebauten Hordenmodus ist es sehr schwer, eine Nation ganz auszulöschen. Die KI verhält sich sowohl auf der Schlacht- als auch auf der Strategiekarte sehr klug, sogar Seeinvasionen gibt es nun. Die Aufstände und Rebellionen sind verheerend, die Wirtschaft und das Militär wird dann sichtlich geschwächt. Illoyale Generäle können sich zudem kaum mehr bewegen und verursachen in einer Stadt oder Burg große Unruhen.

    Die Kampagnenkarte:
    Hat viel mehr Regionen als im Original. Auch Amerika profitiert davon! Die Karte erstrahlt in einem vollkommen neuen Design, Fraktionsbanner, Gefolge et cetera sind neu gemacht worden. Manchmal wirkt das ganze jedoch ein wenig vollgestopft.

    Fazit:

    Pro:
    + Viele Rollenspielelemente
    + Aufstände und Rebellionen
    + Finanzhochs und tiefs
    + Armeen kosten Unterhalt im Feld
    + Garnisonsscript
    + Neue Grafiken, Gefolgsleute...
    + Alle Einheiten regeskinnt
    + Viele neue Einheiten
    + 10 neue Fraktionen
    + Schöne Schlachten
    + Gute KI
    + viele Regionen, auch in Amerika
    + Gute Balance

    Kontra:
    - Ewig lange Rundenberechnungszeiten
    - Für Anfänger viel zu schwer
    - Kavallerie zu langsam
    - Beim Wechseln einer Fraktion in den Hordenmodus bleibt das Spiel 30 Minuten lang stehen
    - wirkt ein wenig lieblos und vollgestopft
    - etwas zu hohe Feldkosten

    Links:

    Forum Englisch

    Forum Deutsch

    Download DlV 5.0

    Download Patch 5.3
     
  5. Original von Romefan
    Mod Test: Regnum Coelis 1.1 Final

    Vorraussetzung ist eine Medieval II Total War 1.2 bzw. 1.3 Installation

    Zum Mod:
    Gleich vorweg: Wer massig neue Units, tolle neue Skins und viele neue Nationen will, ist hier an der falschen Adresse! Wer auf das jedoch verzichten kann und stattdessen eher im Bereich Events und Spielspaß Verbesserungen haben will, ist bei diesem Mod richtig.
    Der Mod spielt im gleichen Zeitraum wie das Original. Es gibt nur wenig neue Einheiten sowie eine neue (nichtspielbare) Spawnnation, die Schweizer. Die Karte enthält viel mehr Provinzen als das Original. Vor allem auf die Events wird Wert gelegt, selbige haben meistens auch Einfluss auf das Spiel So kommt es in Ägypten zu einer Rebellion und eine Rebellenarmee erscheint. Außerdem: Die Mod ist in Deutsch!! Ich hatte außerdem nur sehr wenige Abstürze.

    Die Schlachten:
    Sind mit einigen neuen Skins aufgebessert worden, ansonsten unterscheiden sie sich optisch von Vanilla nicht. Das ist das Problem beim Mod, die Schlachten wirken einfach zu Vanillamäßig. Das ist schade!

    Die Schwierigkeit und die KI:
    Wenn man RC auf SS/SS spielt, muss man mit einigen Niederlagen rechnen. Denn die Mod verbessert Vanilla genau da, wo es dringend nötig ist: In der Schwierigkeit. Die KI expandiert besser, Bündnisse werden weder zu schnell noch zu langsam gekündigt. So entsteht eine viel bessere Balance! Im Jahr 1200 waren in Vanilla bereits mehr als eine Nation vom Tisch. In RC existieren meistens noch alle! Kaufmänner sind außerdem verbessert worden.

    Die Kampagnenkarte:
    ist, wie schon erwähnt, mit viel mehr Provinzen ausgestattet, die nun auch Bezeichnungen wie "Bretagne" statt nur "Rennes Region" tragen. Auch Grafisch ist gearbeitet geworden, so gibt es nun neue Fraktionsbanner. Die Balance ist super, man hat es als Spieler viel schwerer. Die KI baut sich nun viel ausgewogenere Armeen und bekommt auch eine kleine Geldspritze.
    Es sind viel höhere Refreshzeiten eingefügt worden. Rollenspielelemente fehlen gänzlich.

    Die Installation wird mir einem Installer vollzogen.

    Fazit:

    Pro:
    + Spielspaß
    + Viele neue Events mit Auswirkungen auf das Spielgeschehen
    + Hohe Schwierigkeit
    + Mehr Provinzen mit besseren Namen
    + Mod in Deutsch
    + Relativ gute Skins
    + Sehr gute Balance
    + Allgemein bessere KI
    + Mod läuft sehr stabil
    + Super Support hier im Forum

    Kontra:
    - Nur wenig neue Einheiten
    - Nur eine neue Fraktion, die zudem nicht spielbar ist.
    - Nicht übermäßig viele neue Skins
    - Prinzessinen bekommen wie bei M2TW 1.0 fast nur negative oder diplomatische Eigenschaften


    Forum Deutsch

    Download

    Screenshots und Berichte

    Überblick neuer Ivents
     
  6. Original von Romefan und Arhus
    Broken Crescent – Preview

    Zur Mod:
    Broken Crescent verlegt das Spielgeschehen von Medieval weg von Europa in den Mittleren Osten des Jahres 1187. Die Kampagnenkarte reicht hierbei auf der Ost-West-Achse von Griechenland bis nach Indien und auf der Nord-Süd-Achse von der südrussischen Steppe bis zum Horn von Afrika. Es gibt auch jede Menge neue Fraktionen: Die christlichen Oströmer, Klein-Armenier, Georgier, das Königreich Jerusalem und Makurien (Nubier), die islamischen Ayyubiden (Ägypter), Abassiden, Großseldschuken, Türken, Omaner, Ghoriden, Ghaznaviden und Choresmier, die heidnischen Kytschaken und sogar zwei hinduistische Fraktionen. Es gibt etwa 15 neue Gebäude, die größtenteils die Handelseinnahmen erhöhen. Schmieden werten jetzt nicht mehr die Rüstungen der Einheiten auf, sondern geben Erfahrungsboni. Einige historische Events wie die Krönung von Richard Löwenherz gibt es auch, von denen jedoch nur relativ wenige Einfluss auf das Spielgeschehen haben, etwa die Einigung der kyptschakischen Reiterhorden, wobei diese einige starke Spawn-Armeen erhalten. Belagerungen kosten jetzt außerdem 500 Goldstücke pro Runde, wenn man mehr als 5 Siedlungen besitzt – ein Anreiz, Städte nicht mehr auszuhungern, sondern zu erobern. Der Start ist für alle Fraktionen erleichtert worden, da man meist mit einigen starken Einheiten startet. Auch die Söldner haben nun allesamt hohe Erfahrungsstufen, sodass sie so manche Schlacht mitentscheiden.
    Auch gibt es für jede Fraktion eine Menge neuer Musiktitel.

    Die Schlachten:
    Die Einheitenvielfalt ist fraglos das Highlight von BC! Jede Einheit ist neu designt worden (es gibt keine einzige aus dem Hauptspiel mehr) und das Ergebnis sieht super aus. Nicht nur sehen die Skins super aus, auch hat jetzt wirklich jede Fraktion eigene Einheiten: Vorbei die Zeiten, als deutsche Gepanzerte Seargents und Bauern-Bogenschützen auf französische Gepanzerte Seargents und Bauern-Bogenschützen trafen. Auch die KI ist merklich besser geworden, in höheren Schwierigkeitsstufen ist es nun deutlich schwerer, zu gewinnen. Besonders cool sehen die neuen Generalsleibwachen aus, die indischen Generäle etwa reiten Elefanten! Außerdem wurde die schwere Kavallerie aufgewertet: Sie hat zwar meist weniger Einheiten, aber der enorme Ansturmbonus (bis zu 14!) lässt sie die meisten Infanteristen jetzt einfach plattreiten. Allerdings sind die Generalseinheiten jetzt meist zu stark..
    Schießpulvereinheiten wurden komplett entfernt und der Bau von Belagerungsgeräten ist nur noch in wenigen Städten möglich, was die Belagerungen noch mal kniffliger macht, da man nun meist mittels vor Ort errichtetem Gerät eine Mauer überwinden muss.
    Zudem brauchen Rammböcke nun deutlich länger um Tore einzurammen, was für die bedienende Einheit meist herbe Verluste bedeutet.

    Die Schwierigkeit und die KI:
    Viele christliche Fraktionen haben besonders am Anfang massive Geldsorgen, während bei ihren islamischen Nachbarn die Einnahmen sprudeln. Die Kampagnen-KI ist vorsichtiger als im Hauptspiel: Die KI besetzt zwar Rebellen-Städte, agiert aber ansonsten vorsichtiger: Kriege sind sehr viel seltener, aber wenn sie entstehen, macht der Feind konsequent Druck und greift an mehreren Fronten an. Auch die seltenen Bündnisse werden gehalten. Dennoch ercheatet sich die KI wieder enorme Geldmengen.
    Die Schlacht-KI ist merklich besser geworden, in höheren Schwierigkeitsstufen ist es nun deutlich schwerer, zu gewinnen.

    Die Kampagnen-Karte:
    Die neue Karte ist sehr hübsch gestaltet und enthält viel mehr Provinzen als im Original. Die Hauptleute und Generäle sehen jetzt viel besser aus. Die Bewegungspunkte aller Einheiten wurden massiv erhöht: Vorbei sind die Zeiten, da man ein dutzend Runden brauchte, bis eine Armee endlich ihr Ziel erreichte.
    Die Kosten und Bauzeiten für Gebäude wurden deutlich geändert.
    Die Religion ist nun weniger beeinflussbar, da man Priester erst in der vierten Ausbaustufe einer Kirche rekrutieren kann. Dafür spielt der Papst keine Rolle mehr (wobei das Königreich Jerusalem eh die einzige katholische Fraktion ist). Auch Ketzer tauchen kaum noch auf.

    Fazit:
    Von dieser Mod können sich andere Modder eine dicke Scheibe abschneiden. Broken Crescent könnte genauso gut als offizielles Addon durchgehen! Die Fraktionen spielen sich enorm abwechslungsreich und die neuen Einheiten sehen schlichtweg fantastisch aus!
    Die aktuelle Version 1.05 enthält nur wenige Bugs: Gelegentlich fehlen Einheitenbeschreibungen oder die Einheiten erhalten das Bild einer Bauerneinheiten. Außerdem werden einige Spieler mehrere Bug-Fixes installieren müssen, die zudem nicht all in 1.05 enthalten sind. Dennoch läuft die Mod ziemlich stabil, vor allem für diese frühe Version.
    Wenn die Macher die vorhandenen Bugs konsequent ausmerzen, könnt BC die bisher beste Mod für Medieval 2 werden. Das Einheiten-Design setzt jetzt schon Maßstäbe und davon sollten sich die Macher von Basilea und anderer zukünftiger Mods eine dicke Scheibe abschneiden.


    Pro:
    +Neue Karte
    +exotische Spielwelt
    +Super Fraktionen, die sich jetzt wirklich unterscheiden
    +1a Skins und Einheiten
    +für frühe Version stabil
    +bessere KI
    +Super Musik
    +Mehr Bewegungspunkte für alle Einheiten



    Contra:
    -Einkunftsgefälle zwischen Christen und Muslimen
    -Thema nicht jedermanns Sache (Wer etwa auf Ritter steht, wird lange Gesichter machen und von den Ghoriden habe ich noch nie etwas gehört)
    -kleinere Bugs
    -komplett in Englisch (Übersetzung ist aber schon im Gange)
    -Kaum Belagerungswaffen
    -Religion weniger beeinflussbar

    Geschrieben von Argus


    Deutsches Forum

    Download

    Einheiten Screenshots

    KampagnenScreenshots
     
  7. Original von *cu@all*

    Mod-Test Rise of Kings 1.3​


    Voraussetzung ist Medieval 2 mit patch 1.2 aufwärts

    Zur Mod:

    Schon zu Beginn ein dickes dickes MINUS. Um den Sound in der MOD zu aktivieren müsst ihr den Soundordner und den FMV Ordner aus Vanilla in den Rise of Kings 1.3 Data Ordner kopieren. Sowas geht heutzutage schonmal garnicht!!!
    So aber nun zur Mod und mitunter auch zu seinen positiven Aspekten. Als erstes sei da schonmal die vergrößerte Weltkarte anzumerken, die viele neue Provinzen (besonders in Europa und Asien) ins Spiel bringt. Außerdem wirkt die Weltkarte massiv vergrößert, so daß man sich eben nicht mehr so eingeengt fühlt wie in Vanilla, wo ja sonst ( besonders in Europa ) die Provinzen viel zu klein erschienen. Die Rundenladezeiten sind auszuhalten, sprich sie halten sich in grenzen, trotz der größeren Map.
    Neue Skins und Einheiten sind hier jedoch nur wenige zu finden, Rise of Kings 1.3 ist mehr ein Sammelsurium aus vielen kleinen Mods, hier mal ein Auszug und deren wirken:

    - Anno Domini Map ( veränderte und vergrößerte Weltkarte ).
    - BBB v2.0+ (Blood Broads & Bastards - Neue Söldnertypen, Rebellen und Blut effekte).
    - Real Combat ( verbesserte Schlachten, Killspeed verringert).
    - Ultimate AI and Ultimate Battle AI ( verbesserte KI in Schlachten sowie auf der Kampagnenkarte ).
    - Burreks Knights and Knaves ( Rebalnced Einheitenwerte und neue Skins ).
    - Ghost Helmets Fix ( veränderte Rüstungen für Einheiten )
    - Sky + Blood Mod ( wunderschöne Himmelstexturen und Wettereffekte ).

    Desweiteren gibt es endlich wieder ( Medieval 1 Veteranen aufgepasst) Titel für alle Regionen zu vergeben. Diese bringen Steuervorteile und ähnliches mit sich. Zwar muss man den Familienmitglied eine Runde in der jeweiligen Stadt der Region lassen und ist damit nicht so Komfortabel wie in Medieval 1 (wo man ja die Titel direkt per Drag&Drop vergeben konnte) aber es macht Laune seinen Stadthaltern oder Generälen Ämter und Titel zu verleihen.

    Die Schlachten:

    Dank der Ultimate Battle AI. Modifikation endlich wieder (besonders auf SS) eine Herausforderung. Die KI ist zwar mitunter immer noch Bug-geplagt (insbesondere bei Belagerungen) agiert aber ansonsten wesentlich realistischer und durchaus nachvollziehbar. Kavallerie wurde ebenfalls gebalanced, wodurch man zwar immer noch einfache Bauern Niederreiten kann, jedoch durchaus nicht mehr ohne Verluste, insbesondere da man nun aufpassen muß Reiterei nicht zulange stehend kämpfen zu lassen sondern gefordert ist diese immer wieder zurückzuziehen.
    Leider wurde auch die Stärke der Belagerungsgeräte verändert sodass man mitunter selbst mit 3 ! Trebuchets/Katapulten schwierigkeiten hat auch nur ein Stadttor oder geschweige denn Verteidigungsturm zu Zerstören.

    Die Schwierigkeit und die KI:

    Auf MS bzw. SS sehr fordernd, für TW Veteranen aber sicherlich noch zu leicht. Dies liegt mitunter an der "auseinander gezogenen" großen Map und ihren vielen Provinzen als auch an der Ultimate AI. Die Verbündeten halten nun auch ihre Bündnistreue (sicher, auch hier gibt es ausnahmen) oder besser gesagt, ein auf Sizilien landender Byzantinischer Herrscher ohne Armee ist mir hier in vielen Stunden im Gegensatz zu Vanilla noch nicht untergekommen. Mitunter sammeln sich Armeen, die Ki geht generell gezielter vor.
    Sogar der Papst in Italien agiert nun aggressiver und greift die eine oder andere neutrale Stadt an.
    Vom Finanziellen Aspekt her gesehen ist RoK 1.3 deutlich leichter als das Hauptprogramm. Händler und Handelswege erwirtschaften nun deutlich größere Erträge, was einerseits auch nötig ist um soviele Provinzen auch mit Garnisonen unterhalten zu können, denn eines hat auch RoK 1.3 leider nicht gelöst. Die rebellierende Bevölkerung ab einer gewissen Einwohnerzahl. Hier helfen wirklich nur noch Truppen onŽMass, wie üblich. Die Provinztitel können dieses Problem leider auch nur beschränkt eindämmen, da deren Werte zu niedrig sind.

    Die Kampagnenkarte:

    Sehr schön, wurde an vielen stellen geändert, nicht nur an der Größe. Kommt insgesamt besser rüber als das Original, ist aber natürlich für Historisch angehauchte TW-Fans immer noch nicht das Nonplusultra. Desweitern gibt es die bereits anfangs erwähnten vielen neuen Provinzen.

    Fazit:

    Pro:
    + Vergrößerte Weltkarte mit Massig Provinzen
    + Trotz Bigmap kurze Rundenladezeiten
    + Verbesserte KI
    + Verbesserte Skins und Einheiten
    + Schöne Effekte und Texturen (Wetter,Himmel )
    + Provinztitel
    + Einige neue Historische Nachrichten
    + Mod läuft stabil

    Kontra:
    - Etwas umständliche Soundaktivierung
    - Durch Überfluss an Geld im späteren Spielverlauf zu leicht für Profis
    - Man kann schon zu Beginn nach Amerika
    - Entfernungsmalus zu niedrig, auch im Winter, man kommt zu schnell voran
    - Belagerungsgeräte fast Nutzlos da zuwenig Schaden gegen Mauern und Türme
    - Sprache ein Deutsch/Englisch mischmasch
    -

    Fazit:

    Sollte mal jeder angespielt haben. Für Profis sicherlich zu leicht, für alle anderen durchschnitts TW-ler eine gelungene Verbesserung des ursprünglichen Medieval 2.



    Download

    Download 2

    Deutscher Thread

    Englisher Thread für 2.0 Test folgt

    Screenshots

    [​IMG]

    [​IMG]

    [​IMG]
     
  8. Original von *cu@all*

    Mod-Test Custom Campaign 1.02


    Voraussetzung ist Medieval 2 ab patch 1.2 aufwärts!


    Zur Mod:
    Es stehen 7 !!! neue Kampagnen zur Auswahl, darunter beispielsweise eine Alternative große Kampagne (mit spielbaren Papst, Azteken und Timuriden), eine Kampagne um die Iberische Halbinsel, um Britannien oder auch ein alternativ "erfundenes" Reich, genannt Tyronia.
    Die Modifikation macht anfürsich nicht wirklich vieles Neu, neue Städte, Provinzen, Skins, Historische Korrektheiten oder Einheiten werdet ihr vergeblich suchen. Diese Mod dreht sich wie der Name schon sagt (Custom Campaign) hauptsächlich darum, neue Landschaften bzw. "Weltkarten" oder halt deren Ausschnitte ( und somit Abwechslung) ins Spiel zu bringen.

    Einige der wenigen (und wichtigesten) Neuerungen hier mal aufgezählt:

    1- Die Truppenkosten wurden halbiert.
    2- Generäle können nun Rekrutiert werden.
    3- In Städten können nun nur noch Milizen rekrutiert werden.
    4- Große Festungen haben nun mehr Unterhalts-freie Einheiten Slots.
    5- Schiffe wie Belagerungswaffen benötigen nun allesamt 2 Runden zur
    Fertigstellung.
    6- Könige und deren Erben haben neue Gesichter spendiert bekommen,
    zwecks besserer Unterscheidung von anderen .
    7- Stadthaltern/Familienmitgliedern.

    Für eine neue Version ist bereits geplant die Retrofit Mod mit einzubauen.

    Es sei auch noch der Schlachteditor lobend zu erwähnen (zu finden im Optionsmenü) , mit dem man, wie der Name schon sagt, eigene Schlachten erstellen kann. Das ganze ist etwas für fortgeschrittene Benutzer, jedoch kann man sich da leicht reinfuchsen.


    Die Schlachten:

    Von der KI her bleiben die Schlachten auf Vanilla Niveau. Einzige Neuerung sind hier die nun Spielbaren Einheiten der Papststaaten (die sich außer ihrem Aussehen nur marginal mit etwas besseren Werten von den Einheiten der Italienischen Fraktionen unterscheiden), der Timuriden sowie der Rebellen-Fraktionen.
    Das ist sicherlich schade und vergleicht man das mit heutigen Mods ist das mehr als wenig. Aber wie eingangs erwähnt legt die Mod ihr Augenmerk ja auch nicht auf diese Features.

    Die Schwierigkeit und die KI:

    Die KI ist quasi 1:1 aus Vanilla übernommen. Die Ki verhält sich mitunter genauso dumm und ist unzuverlässig was Bündnisse angeht. Die Schwierigkeit steigt jedoch aufgrund der Ausgangslage mancher Nationen stark an, bereits auf mittlerem Schwierigkeitsgrad, da die KI ja wie in Vanilla stark Expandiert. Dies kann neulingen auf kleinen Kampagnen-Karten mit wenigen Provinzen oder insbesondere auf Karten ohne den "natürlichen Schutz" der Meeresgrenze schnell zum Verhängnis werden.
    Aber auch Veteranen sollten sich auf ungewohnte Schwierigkeiten, die die Provinzen und Karten einfach zwangsläufig mit sich bringen, einstellen.



    Die Kampagnenkarte(n) :

    Sind DAS große Plus dieser Mod. Solch eine Fülle an Vielfalt und Abwechslung an Karten bringen noch nicht einmal die Karten des Addons Kingdoms mit sich (sieht man da von den neuen Einheiten und Features ab). Gut, manche der Karten haben wenige Provinzen, dafür gibt es aber halt mehrere dieser Kampagnen.

    Die Installation wird mit einem Installer Vollzogen.

    Fazit:

    Pro:
    + Hohe Schwierigkeit
    + Mod läuft durchgehend stabil
    + Viele Kampagnen
    + Spielbare Völker aus Vanilla Medieval 2 ( Papst, Timuriden, Azteken,
    Rebellen,Mongolen)
    + selbst erstellbare Schlachtkarten möglich



    Kontra:
    - das meiste am Spiel bleibt auf Vanilla-Basis
    - dadurch nur wenig neue Einheiten
    - dadurch kaum neue Skins
    - insgesamt eine Modifikation um Vanilla zu erweitern, nicht diese zu
    verändern
    - Komplett in Englisch

    Fazit: Eher eine Mod für Neulinge um Reinzuschnuppern, wenn aus Vanilla die Luft raus ist. Kann ansonsten auf allen Ebenen bis auf die Kampagnen-Karte mit anderen Mods nicht mithalten.


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    Thread Englisch

    Screenshots

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  9. Original von schwarzehh aus dem Rome Modding Thread

    RomeTotalRealism6.0Gold

    Kurz: RTR6.0Gold

    Ort:
    www.TotalRealism.net

    Voraussetzung:
    a)saubere RTW Installation + Patch V1.2
    b)danach diese Mod

    Geschichte:
    Die Crew dieser Modifikation begann schon kurz nach Veröffentlichung von RTW ihre Arbeit aufzunehemen.
    Hier kann ich natürlich mehr zu schreiben da ich, wie oben schon erwähnt, Beta-Tester für RTR6.0 war und für den historischen Part mitverantwortlich bin (aktuell).
    Aufgrund der imens a-historischen Einheiten und Struktur vom Grundspiel (RTW) war die Idee sämtiche Einheiten, die Kampagnenkarte, ja selbst die Schlachtenphysik zu verändern.

    Was ist neu?:
    -Der Senat und die beiden anderen römischen Familien sind rausgenommen worden. Allerdings zugunsten von 2 anderen neuen Nationen wlche dazugekommen sind (siehe unten). Der Hintergrund zu dieser Maßnahme war einfach der historische. Eine solche 3-Teilung des römischen Reiches hatte es erst mit dem 2.Triumvirat (Octavian/Marc Anton/Lepidus) gegeben. Es handelte sich aber hier um 3 Generäle, und nicht um 3 Familien. Dieses Bündniss kam auch erst gegen Ende der römischen Republik zustande, hier endet aber faktisch die Zeit von RTR.
    -Die Strategiekarte ist um einiges größer geworden. Im Norden umfaßt die Karte Skandinavien und komplett Britannien. Der Osten reicht nun bis nach Indien.
    -Wesentlich mehr Provinzen.
    -Die Startbedingungen wurden geändert.
    -Historische Personen wurden hinzugefügt.
    -Es gibt neue Nationen wie z.B.: Baktrien und Illyrien.
    -Die Einheiten wurden nach allen Kriterien des wissenschaftlichen Standes angepasst. Heißt: Da die ägyptische Führungsschicht im Prinzip Makedonen waren und zu den sogenannten Diadochenreichen gehörte haben diese auch überwiegend nur Makedonisch/griechisch geprägte Einheiten.
    -Alle Einheiten im Spiel wurden grafisch extrem verbessert und es sind eine ganze Menge weitere hinzugekommen.
    A-historische Einheiten wurde entfernt.
    -Es ist nun möglich in einer Stadt mehrere Tempel zu errichten, dadurch ist die Unruhe-Situation erträglicher geworden.
    -Ein neuartiges area-of-recruitment System ist entwickelt worden. So ist es dem Spieler nunmehr möglich in einer neu-eroberten Provinz (nachdem diverse Einrichtungen gebaut wurden) gewisse Einheiten zu rekrutieren welche es auch wirklich nur in dieser Provinz gab.

    Wirkung:
    RTR setzte Maßstäbe in den letzten 1,5 Jahren. Viele weitere Mods orientieren sich an RTR.
    Eine ganze Menge an privaten Moddern haben RTR versucht weiter zu entwickeln (Stichwort: Metropolis Mod, Naval Mod...).
    Einige dieser aufbauenden Modifikationen sind sehr empfehlenswert und werden demnächst auch noch vorgestellt.

    Qualität:
    Hätte auch in der Ladentheke stehen können. Das RTR-Team umfasste zu Spitzenzeiten über 35 Mann (Scripter, Grafiker, Historiker, Beta-Tester).
    Da RTR6.0Gold nun auch schon länger auf dem Markt ist gibt es keine nennenswerten Bugs. Sehr gut ausbalanciert.
    Crash to Desktop (CTD) kam in meinen letzten Spielen nicht mehr vor. Lediglich dann wenn ich meine RTR6.0Gold-Version nochmal mit einer anderen Mod überzogen habe ist es manchmal zu Problemen gekommen, aber das ist ja im Prinzip meine Schuld gewesen.

    Fazit: Mod läuft TipTop!

    Download

    Homepage Englisch
     
  10. Original von schwarzehh aus dem Rome Modding Thread

    RomeTotalRealism Platinum Edition V1.8
    Kurz: RTR PE1.8​




    Ort:
    www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=85310

    Voraussetzung:
    a) saubere RTW Installation + Patch1.3 + Patch1.5
    b) danach diese Mod
    Wichtig: Diese Version ist NICHT Save-Game kompatibel!!!!

    Geschichte:
    Also jetzt habt Ihr mich wieder mal erwischt. Da gab es mehrere Anfragen warum ich nicht diese glorreiche Mod 1.8 teste. Zumal ich doch ein Freund von RTR Mods bin (was auch stimmt) und einen Thread habe der schon ueber 13000 Klicks hat. Also einige meinen das es wichtige Oeffentlichkeitsarbeit ist.
    Also um es gleich Vorweg zu nehmen: Ich habe auf diese Mod nicht gewartet und sie gehoert auch eigentlich zu der Kategorie Mods welche niemand mehr benoetigt.
    Aber bevor mich wieder einige steinigen wollen... erstmal in Ruhe lesen...

    Im Prinzip ging es nur darum die RTR6.0 Gold Version, die beruht ja auf dem Asbach-Uralt Patch 1.2, auf den Patch 1.5 zu heben. Bzw. man kann diese Mod auch mit BI spielen (ist sogar noch besser) dafuer muss man sein Spiel aber auf den CA Patch 1.6 bringen.

    Dann haben sich alle ueber diese Idee gefreut, dann gab es einen Aufruf das alle Freiwilligen herzlich Willkommen seien, dann wurde gemoddet und dann gab es irgendwann auch mal die erste spielbare Version.

    Es haben an der Entwicklung (entgegen vieler Meinungen) sowohl Offizielle!!! von RTR mitgewirkt als auch (ueberwiegend) Freiwillige. Es handelt sich aber um kein offizielles RTR Produkt!!!
    Aber Leute, denkt bitte daran das es sich hierbei nur um eine stabile RTR6.0 Gold Version handelt im Deckmantel von Barbarian Invasion. Mehr nicht.

    Was ist neu?
    es ist bei dieser Platinum Version auch die neue Darth Mod eingebaut worden.
    Im Prinzip wurde auch etwas an der einen oder anderen Stelle auf der Strategiekarte verbessert (z.B. Minen werfen jetzt richtig Geld ab usw...)

    Wirkung:
    Ja, es handelt sich hierbei wohl tatsaechlich um die stabilste Version von RTR die es jemals gab. Aber der Vorgaenger 1.7 lief auch schon stabil. Ich hatte kaum, also eher nie, irgendwelche boesen CtDs.
    Ich habe die Version 1.7 gespielt bis zum umfallen, natuerlich auch noch mit anderen Mods drauf wie z.B. die Candelarius Mod, oder auch Ancient Empires.
    Mir kommt es langsam zu den Ohren raus! Es hat sich bei der Version 1.8 weder optisch etwas geaendert noch gibt es neue Einheiten noch sonst irgendetwas.
    Das sollte aber auch nicht verwundern, denn es handelt sich hierbei nur um eine verbesserte Version von RTR6.0Gold!
    Ich kann ja keine Sache empfehlen hinter der ich selber nicht 100%ig stehe. Nicht wegen der Qualitaet (siehe unten), die ist mal wieder top, sondern wegen dem Gefuehl das man uebersaettigt ist. Eine Mod die man bis zur Extase gezockt hat, weil sie eben gut war, muss man nicht nochmal bis zur Extase spielen.

    Meiner Meinung nach waere es definitiv besser gewesen das die Mod-Autoren bei der Version 1.7 einen Cut gemacht haetten. Anschliessend haetten sie lieber eine Mod, aufbauend auf der Verison 1.7, machen sollen. Also eher sowas wie: neue Units, neue Gebaeude, neue Musik usw... das haette der RTR-Community besser getan als wieder ein neuer Aufguss von "RTR Standard". Schade um die vertane Zeit und die verschwendeten Ressourcen. Denn die Jungs haben naemlich echt was drauf.
    Aber wie gesagt: Die ist lediglich meine persoenliche Meinung

    Qualität:
    Erste Klasse, Qualitaet stimmt. Ebenso wie RTR6.0Gold, ebenso wie die Vorgaenger der Platinum Versionen. Top Spielbarkeit. Es gibt sogar 2 verschiedene Download Optionen je nachdem was man "included" haben moechte. Also immer alles gut durchlesen im obig genannten LINK.
    Das ich hier nicht 1000 Punkte gebe ist rein persoenlich!!
    Ich musste einfach mal was neues sehen und spiele derzeit EB0.81.
    Allen Fans der RTR Serie und der Platinum Reihe die immer noch mitten im Saft stehen und weiter RTR zocken moechten, rate ich aber dringend auf RTR Platinum 1.8 umzusteigen.
    Zumal es in Zukunft nur noch Additional-Mods basierend auf Platin 1.8 geben wird... Macht ja auch Sinn..

    Download version 1.9

    Homepage


    Hier die Deutsche Übersetzung, ihr müsst aber angemeldet sein
    Deutsche Übersetzung
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 6. März 2008
  11. Original von schwarzehh aus dem Rome Modding Thread


    Adornos World "Gentes Ascensus" Teil 1 und Teil 2

    Kurz: AW1 AW2

    Ort:
    www.totalwar-zone.de/forum/board.php?boardid=54

    Voraussetzung:
    a) saubere RTW Installation + BI + Patch 1.6 (der ist für BI!!!!)
    b) danach diese Mod

    Geschichte:
    Jetzt wirds richtig schwer für mich...
    Was ist das bloß schief gegangen?
    Aber mal von vorne.
    Zunächst einmal war ich echt begeistert das mal jemand mit KnowHow (und Adorno hat richtig Wissen über Programming und Scripting und so...) sich daran gemacht hat BI zu verbessern und zwar auf deutsch. Sehr gut dachte ich mir und habe sogleich die Entwicklung von anfang an verfolgt. Adorno begann damals das normale RTW zu modden. Da kam dann Adornos World 1.0 bis 4.0 heraus. Aber das ist mittlerweile so alt und überholt das ich das hier im Forum wohl nicht mehr vorstellen werde.
    Als BI herauskam hat er sich sogleich ans modden für BI gemacht. Und ich war bester Hoffnung....
    und wurde umso mehr enttäuscht.
    Eine riesen riesen Auswahl an neuen Einheiten. So weit, so gut. Diese unterscheiden sich aber qualitativ kaum von den schlechten original BI Einheiten. Alle haben entweder nur grüne oder nur violette Hosen an. Katastrophal!!!
    Auch sind die Einheiten oftmals, gerade die der Römer, nicht sehr historisch. Schade. Hätte man bei anderen Mods sich mal abgucken können. Beispiele nenne ich später nochmal, siehe Wirkung!

    Was ist neu?
    - die Karte ist recht groß geworden, ähnlich wie bei Flagellum Dei6.0 bis nach Indien. Da sage ich: TipTop.
    - viele viele neue Einheiten. Das ist zunächst positiv. Skins sind aber schlecht. Nach heutigem Standart für BI bezogene Mods müssen Skins einfach wesentlich besser aussehen.
    - neue Musik, klingt auch gar nicht übel. Dies ist auch die Meinung vieler Fans. Auch hier TipTop.
    - äußerst gutes balancing
    - neue Völker im Osten

    Wirkung:
    Die Qualität der Units habe ich bereits angesprochen.
    Ich empfehle Euch die Sreenshots (Link oben) mal anzusehen. Schönheit liegt immer im Auge des Betrachters. Es mag vielleicht auch den einen oder anderen geben der mit diesen Einheiten leben kann.
    Womit ich aber gar nicht leben kann sind die vielen A-historischen Einheiten. Da möchte mir der Autor dieser Mod weiß machen das es sowas wie Aventinii Sölnder gab. Oder viel schlimmer noch: Praetorianii. Diese Einheiten wurden aber von Konstantin dem Großen in alle Himmelsrichtungen gejagt nachdem er über Kaiser Maxentius an der Milvischen Brücke über die Prätorianer siegte. Kurz. Es gab keine Prätorianer mehr in der Zeit in der BI spielt. Den Offiziersgrad, Prätorianerpräfekt, hat es weiterhin gegeben. Allerding war es ein rein ziviles Amt und ungefähr dem eines Statthalters gleichzusetzen.
    Die Leibwache des Kaisers übernahmen die Palatinii was den militärischen Sektor betrifft. Die persönliche Leibwache waren oft germanische Reiter.

    Im deutschsprachigen Netz hat diese Mod schon eine große Fangemeinde (siehe Link oben).
    Das Forum wird gut besucht.

    Qualität:
    Die Qualitativen Abstriche der Einheiten habe ich schon angesprochen, die der A-historischen Sache ebenfalls.
    Die Karte ist Gott sei Dank auch recht groß, wirkt aber an einigen Stellen total kahl.
    Aber auch das liegt immer im Auge des Betrachters.

    Dennoch, die Mod läuft, mit dem dem neuen Patch, sehr stabil. Hatte keinen CTD. Wer mit den obig genannten Dingen leben kann und endlich mal eine deutsche Mod haben möchte der kann zuschlagen. Allen anderen empfehle ich Flagellum Dei 6.0 (siehe Post#7). Da gibt es (bei Flagellum) optisch tolle Units, äußerst historisch und das Spiel macht einen insgesamt runderen Eindruck.


    Anhang/Nachtrag:
    Ei ei ei. Der Bericht hat ja vielleicht Wellen geschlagen. Sogar der Autor "Adorno" hat sich persönlich bei mir gemeldet.
    Ich habe meinen Bericht wieder und wieder gelesen. Aber an den Kernpunkten meiner Kritik kann ich leider nichts verändern.
    Aber um eines klarzustellen:
    Adornos Mod gehört zu den Spitzenmods! Diese Mod läuft extrem stabil und macht auch jede Menge Spaß!
    AW ist äußerst gut ausbalanciert!!!
    Aber ich muß die Mods welche auf BI basieren auch miteinander vergleichen dürfen.
    Und obwohl ich ein Fan deutschsprachiger Mods bin und gerne 1000 Punkte für dieses Projekt gegeben hätte... ich kann es nicht.
    Damit aber alle es richtig verstehen: Neben Flagellum Dei6.0 und Ages of Darkness 1 ist Adornos Mod ganz oben mit dabei. Und allemal 10mal besser als das Original BI.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 6. März 2008
  12. Original von Romefan

    EUROPA BARBARORUM 1.0


    Vorraussetzung ist ein Rome 1.5.


    Zum Mod:
    Europa Barbarorum ist der wohl bekannteste Mod für Rome: Total War. Schon wenn man ins Hauptmenü gelangt, wirkt die stimmige Musik. Es gibt jede Menge neue Völker und es wurden alle Einheiten regeskinnt. Es gibt unzählige neue Einheiten, die alle tolle Skins besitzen. Die Karte ist riesig, sie reicht bis nach Indien. Im Jahr 272 beginnend, ist die Mod die wohl historisch akkurateste Mod, die es am Modsternenhimmel gibt. Alle Einheiten, Fraktionen und Gebäude sind historisch bennant. Und wer nicht weiß wer die Pedites Extraordinarii sind, für denjenigen steht alles dahinter auf Englisch in Klammer! In diesem Fall handelt es sich um eine Schwere Elite-Infanterie der Italienischen Verbündeten.
    Der Fairness halber muss ich jedoch sagen, das die Mod extrem lange Ladezeiten hat und insgesamt irgendwie „vollgestopft“ wirkt. Aber das ist Geschmackssache.
    Es gibt sogar verschiedene Regierungsformen, die man einschlagen kann, wenn man eine Provinz erobert hat. So kann man diese, wenn sie im Heimatland liegt, zu eine Hauptprovinz machen, sie zur normalen Provinz oder zu einem Verbündeten Staat machen. Das wirkt sehr gut, dann jede Form hat seine Nachteile und Vorteile im Hinblick auf Truppenausbildung und Finanzen.
    Es gibt außerdem ein von Grundauf neues Eigentschaftssystem.
    Hinzu kommt noch die Website, auf der wirklich alle Infos über Europa Barbarorum stehen!

    Die Schlachten:
    Auch hier gibt es neue, stimmige Musik. Die Einheiten sehen super aus und sind recht gut ausbalanciert. Die vielen neuen Einheiten fügen sich nahtlos ein, hier sieht man, das sich die Modder sehr viel Mühe gemacht haben. Doch auch hier gibt es einen Fleck auf dem Gemälde: Wenn man mit den Pfeiltasten auf dem Schlachtfeld spazieren geht, fangen die Schlachten an zu ruckeln. Das trägt nicht gerade zur guten Bedienbarkeit bei.
    Dem Mod liegen 3 Voice Mods bei, einer auf celtisch, einer auf latein und einer auf altgriechisch. In den beiden letzteren melden sich sogar die jewiligen einheiten bei Anklicken mit ihrem Namen!

    Die Schwierigkeit und die KI:
    Die Schwierigkeit liegt eigentlich im normalen Bereich. Die Schiffe im Mod kosten sehr, sehr viel. Das ist nicht jedermanns Sache, aber ich finde das gut. Denn so können sich nur noch große Reiche eine große Flotte leisten!
    Die KI ist einerseits ziemlich gut, andererseits hat sie manchmal, jedoch nicht oft, Aussetzer. Aber das ist zu verzeien.

    Die Kampagnenkarte:
    ist riesen groß. Es gibt viele Völker, die auf alle Ecken der Karte verteilt worden sind. Die Map sieht sehr schön aus, das Wasser ist neu gemacht worden und sieht jetzt noch realistischer aus. Städte, Häfen, Schiffe: Alles erstrahlt in einem Vollkommen neuen Design. Doch auch hier bleibt anzumerken: Die Mod frisst extrem viel Leistung! Bei mir ruckelt die Kampagnenkarte ziemlich. Es gibt jeoch ein fix, das das Wasser wieder im Original erstrahlen lässt. Es sit unten bei den Links zu finden, einfach in den EB/data/Packs Ordner kopieren!
    Es gibt auch ein Script, was man bei jedem laden einer Kampagne aktivieren muss. Tut man das einmal nicht, ist das ganze Spiel futsch. Denn dann treten die Reformen nicht mehr ein und es wird ziemlich öde.
    Es gibt auch viele neue Gebäude, die man je nach Regierungsform bauen kann. Die Reformen treten bei einem bestimmten Gebietsbesitz ein, die Polybianische Reform bei den Römer zum Beispiel tritt frühestens 242 v.Chr. und wenn man ganz Italien besitzt ein.
    Ein Kritikpunkt hier ist, das die KI Nationen ein bisschen langsam expandieren. Das ist jedoch zu verkraften. Die Mod läuft sehr stabil.
    Die Installation ist ganz einfach mit dem Installer zu erledigen, dieser legt auch ein eigenes Modverzeichniss an, sodass keine Originaldateien überschrieben werden!

    Fazit:

    Spielspaß: 9/10
    Der Spielspaß ist gesichert, vorrasugesetzt man hat einen guten PC.

    KI: 8/10
    Die KI ist insgesamt gut, hat manchmal Ausrutscher.

    Schlachten: 8/10
    Tolle Schlachten, die allerdings viel PC Leistung kosten und bei denen der Pfeiltasten Bug ziemlich behindernd bei spielen ist.

    Atmosphäre: 9/10
    Große Schlachten, neue Musik. Einziger Schwachpunkt: Die KI Nationen sind ein bisschen langsam mit erobern.

    Kampagnenkarte: 9/10
    Alles super gemacht, so gut wie jedes Modell wurde neue gemacht. Aber auch hier heißt es: Ein guter PC ist Vorraussetzung!

    GESAMT: 43/50 Punkten.



    Links:

    Website: http://www.europabarbarorum.com

    Änderungen und Features: http://www.europabarbarorum.com/features.html

    Fraktionen und Einheiten: http://www.europabarbarorum.com/gallery_screens.html

    Download: http://www.europabarbarorum.com/downloads_mod.html

    Screenshots: http://www.europabarbarorum.com/gallery_screens.html

    Forum: http://forums.totalwar.org/vb/forumdisplay.php?f=70

    Fix für altes Wasser: http://files.filefront.com/mod+1pak/;8790769;/file
     
  13. Original von *cu@all*

    Mod-Test Clouds Across Europe v.1.4

    Voraussetzung ist Medieval 2 mit patch 1.2 aufwärts

    Zur Mod:


    Die Mod bringt 10 neue spielbare Fraktionen ( gerechnet mit Mongolen Papst und Timeruiden ) auf die kaum veränderte Weltkarte. Es gibt ansonsten nur marginale Änderungen, wie beispielsweise eine neue Gilde, wenige Provinztitel, einige wenige Skins und Änderungen der Einheitenwerte sowie neue Portaits für die Charaktere.
    Wichtiger sind da schon die neuen Papstmissionen, Balancing der KI sowie der Charaktere wie Prinzessinnen (nun auch für islamische Fraktionen) und Attentäter.
    Die Mod krankt noch aber an allen Ecken und Enden an Kinderkrankheiten, umso unverständlicher dass bereits 1.5 angekündigt wurde.

    Die Schlachten:

    Durch die neuen Fraktionen ändert sich einiges im Balancing zwischen den Truppen, die Schlachten verlaufen im eigentlichen sinne auf Vanilla Niveau was Bugs und Aussetzer der KI betrifft, jedoch mit nachvollziehbareren Verhalten bei beschuß oder bei Belagerung (Ausfall oder sich aus der Schußzone bewegen). Insgesamt on Ordnung.


    Die Schwierigkeit und die KI:

    Bündnisse aber auch Kriege halten bzw. dauern nun länger. Die Ki-Fraktionen haben neue Ziele und verfolgen diese auch konsequent. Attentäter wurden gebalanced, so dass es nun realistischere Ergebnisse gibt bei Anschlägen zwischen leichten und schweren Zielen. Das gilt für den Spieler wie aber auch für die KI. Die Fraktionen starten nun gleich (je nach geschichtlichem Hintergrund) entweder mit Allianzen oder im Kriegszustand, was die Schwierigkeit je nach Nation verändert. Gegen mitte der Kampange beginnen die Türken mit der Invasion Europas was unvorbereitete Spieler auch vor große schwierigkeiten stellen kann.

    Die Kampagnenkarte:

    Die Kampagne startet um 1100, also nach dem ersten Kreuzzug um 1699. Die Kampagne triggert (ähnlich wie in Medieval 1) die drei Zeitalter des Mittelalters (Früh, Hoch und Spät ), dies hat auch einen Effekt auf die Nationen im Spiel, so verändern sich die Truppentypen etc.
    Die Provinzen tragen Historische Namen. Durch Neu triggernde Fraktionen (etwa bei den Ägyptern, da triggern im Zuge der Kampagne gleich 3 Unterfraktionen) schon anspruchsvoll und Abwechslungsreich.
    Es passieren auch viele neue geschichtliche Ereignisse, viele mit Auswirkungen auf die Fraktionen, so bewirken manche Frieden oder Krieg zwischen Nationen. Alle Nationen haben einen speziellen Truppentyp der keinen Unterhalt kostet.

    Fazit:

    Pro:
    + neue Fraktionen.
    + läuft auch noch mit Kingdoms.
    + wunderschöne Himmelstexturen.
    + neue Fraktionen und Einheiten.
    + neue Skins und Banner, auch für Schiffstypen.
    + unterteilung in Zeitalter mit spielerischem Effekt.
    + im Laufe der Kampagne tauchen neue Fraktionen auf.
    + Prinzessinen für islamische Fraktionen.
    + Nationen haben einen Truppentyp der Unterhaltsfrei ist, gut für Garnisonen der Städte.



    Kontra:
    - Allgemein noch viele Bugs
    - Geringe reichweite der Armeen.
    - Relativ viele CtDŽs (abstürze), auch noch mit bugfixer.
    - nur einige Provinzen haben Titel.
    - läuft sehr Instabil
    - Nur Englisch
    - Viele Ungereimtheiten, ob Menüführung oder Historische Ereignisse, die nicht zusammenpassen



    Fazit:
    Wieder eine Mod die für längere Zeit fesseln kann, sollte mal jeder angespielt haben. Gute ideen jedoch leider Mangelhaft umgesetzt. Die Bugs und das Balancing verwehren dieser Mod jedoch (noch) das erklimmen höherer Mod-Regionen.



    Download

    CTD bug fixer

    Thread Englisch

    Download Regionsfix für 1.3

    Link zum Thread für die Regionstitel für Version 1.3


    Screenshots:

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  14. Original von Romefan

    Mod Test: Schwert und Speer 2.0


    Vorraussetzung ist Kingdoms mit Patch 1.4

    Zum Mod:
    Schwert und Speer konzentriert sich unter anderem auf die Verbesserung des Spielspaßes. Es gibt keine neuen Einheiten, ausgenommen die Einheiten die aus Kingdoms importiert wurden. Die Karte ist mit mehr Provinzen ausgestattet. Die Mongolen, das Königreich Jerusalem, der Deutsche Orden und Kiew sind als spielbare Nationen hinzugekommen. Grafisch ist auf der Map viel gearbeitet worden, in den Schlachten jedoch kaum. Der Sound muss extra heruntergeladen werden, der Link steht wie immer unten. Die Mod läuft äußerst stabil, die Rundenberechnung ist ähnlich kurz wie in Vanilla. Installation mit einem Installer, es werden keine Originalen Daten überschrieben. Die Mod ist in Deutsch! Neue Events sucht man vergeblich.

    Die Schlachten:
    Die Schlachten sind befriedigend, durch die hinzugefügten Einheiten aus Kingdoms kommt kein allzugroßes Vanillagefühl auf. Die KI verhält sich dank Kingdoms besser als im Originalspiel, es gibt trotzdem einige Ausrutscher. Ansonsten haben die Schlachten nicht viel mehr zu bieten als in Vanilla.

    Die Schwierigkeit und die KI:
    Der Schwierigkeitsgrad ist relativ hoch, die KI verhält sich auf der Map sehr viel klüger. Sie baut größere Armeen die besser ausbalanciert sind, auch ein Garnisonsscript wird verwendet. Dieses tritt jedoch nur auf, wenn sich in den Belagerten Provinz Söldner anheuern lassen. Diese erscheinen dann in der Stadt, sowohl bei der KI als auch beim Spieler. In Sachen Diplomatie verhält sich die KI ebenfalls sehr gut, Bündnisse halten nicht mehr zu lange und werden auch nicht zu schnell wieder aufgelöst.

    Die Kampagnenkarte:
    Grafisch ist sehr viel auf der Kampagnenkarte getan worden, neue Banner, Skins sowie ein neues Interface schmücken die Map. Die Baukosten und die Dauer wurden optimiert, die Städteentwicklung geht somit sehr viel langsamer voran. Geldüberfluss herrscht selten. Im Gegenzug ist das Einkommen von Händlern, Märkten, Farmen und Minen erhöht worden. Die Nationen sind sehr gut ausbalanciert, es werden erst sehr spät andere Nationen ausgelöscht.

    Fazit:
    Schwert und Speer bietet eine gute Mischung aus Grafischen Neuerungen, neuen Einheiten und gutem Balancing. Unbedingt ausprobieren, es lohnt sich!

    Pro:
    + Spielspaß
    + Relativ hohe Schwierigkeit
    + Mehr Provinzen
    + Deutsche Modifikation
    + Gutes Balancing
    + Bessere KI auf der Map
    + Mod läuft sehr stabil
    + Super Support hier im Forum
    + Aus Kingdoms integrierte Einheiten
    + 3 Neue Nationen (Aus Kingdoms integriert) sowie spielbare Mongolen
    + Viele Grafische Neuerungen

    Kontra:
    - Etwas Vanillalastige Schlachten
    - Kaum neue Skins
    - Sound muss extra heruntergeladen werden
    - Keine neuen Events
    - Keine "völlig" neuen Units, alle neuen kommen aus Kingdoms

    Links:

    Forum

    Download

    Sounddateien
     
  15. Napoleonic 2 Totalwar Patch draussen. Test folgt
     
  16. Ich werde jetzt die nächsten Tage die Arbeit der vergangenen Wochen nachholen und einige neue Mod-tests hier bereitstellen:yes:
     
  17. Mod Test: Schwert und Speer 3.0​


    Original von Romefan

    Was ist neu?
    In der neuesten Version von Schwert und Speer sind wieder einige Einheiten aus Kingdoms hinzugefügt worden. Die Staubeintwicklung ist aber sehr ins extreme geraten, manchmal ist weniger mehr. Es wurden die Burgenmodelle aus Kingdoms eingefügt, das jedoch führt oftmals zu Wegfindungsproblemen der KI. Die Rebellen agieren nun wie eine normale Fraktion, das heißt: Sie bauen Gebäude, greifen den Spieler an und rekrutieren Einheiten. Das ist sehr schön mit anzusehen, nun sind die Rebellen eine ernstzunehmende Bedrohung. Drei neue Nationen sind hinzugekommen, und zwar Norwegen, Irland und das Königreich Antiochia. Außerdem gibt es Grafische Neuerungen wie z.B. das einsehen aller Hauptstädte nach einem bestimmten Event. Apropos Event: Auch hier gibt es viele Neuerungen!



    Balancing:

    Das Balancing ist immernoch sehr gut, alle Nationen bleiben sehr lange auf der Map. Bei den Händlern jedoch gibts einen Kritikpunkt: Sie können viel zu leicht übernommen werden. Das ist in Ägypten kein großes Problem, aber wenn man das Heilige römische Reich spielt werden die Händler im Sekundentakt von anderen übernommen, eigentlich kann man sich nur mit Attentätern wehren. Diese haben allerdings viel zu wenig Bewegungspunkte, genauso wie andere Agenten.

    Die Menümusik ist etwas unpassend.



    Fazit:
    Schwert und Speer 3.0 ist eine wirklich gute, stabil laufende Mod. Sollte jeder mal gespielt haben. Kleinere Kritikpunkte im Balancing sowie in der Wegfindung sind zu Verzeihen, die Mod ist zudem recht schwierig.
    Installation mit einem Installer, eine genaue Installationsanleitung ist in der "Links" Kategorie zu finden!




    + Neue Burgenmodelle
    + Neue Einheiten
    + Besser agierende Rebellen
    + Drei neue Nationen
    + Neue Events
    + Grafische Neuerungen
    + Trotz drei hinzugekommenen Nationen gutes Balancing

    - Durch die neuen Burgenmodelle schlechtere Wegfindung der KI
    - Extreme Staubentwicklung
    - Händler werden zu leicht übernommen
    - Zu wenig Bewegungspunkte, man kommt am Anfang kaum voran
    - Ungleiche Provinzverteilung
    - Etwas unpassende Menümusik


    Screenshots

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    Schwert und Speer - Download
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 3. April 2008
  18. Mod Test: Pro Deo et Rege 1.0a​


    Original von Argus


    Vorraussetzung: Medieval II Total War Kingdoms 1.4

    Zum Mod:

    Es gab bereits eine Pro Deo et Rege Kingdoms Version, diese jedoch benötigte nicht nur ein entpacktes Medieval II sondern enthielt auch jede Menge Bugs. Die Version 1.0 bringt einige zusätzliche Fraktionen ins Spiel: Georgien, Armenien, die Großseldschuken, Königreich von Aragon, das Königreich Norwegen und Novgorod sind neu hinzugekommen. Auch sehr viele neue Units sind dabei, einige sehen den Broken Crescent Units sehr ähnlich. Ein weiteres Feature der Mod: Eine spezielle AoR (Area of Recruitment, Einheiten können nur an bestimmten Plätzen rekrutiert werden) ist eingefügt worden, sodass in einer Stadt wie Antiochia nicht die gleichen Truppen rekrutiert werden können wie in Baghdad. Das Balancing ist gut gelungen, es gibt dennoch einige Ungereimtheiten. So verliert man als Großseldschuke gleich mal den gesamten Küstenstreifen durch Aufstände.
    Die Mod läuft leider nicht besonders stabil, es gibt immer wieder einen Crash to Desktop.
    Die Installation wird mit einem Installer vollzogen.


    Bekannte Gesichter? Einige Untis sehen aus wie die Broken Crescent Einheiten, sind jedoch nicht von BC übernommen worden.

    Die Schlachten:
    Dank der vielen hinzugefügten Einheiten und diverser hinzugefügter Mods sind die Schlachten ein Erlebnis für sich: Pfeile schwirren, Ghulam stürmen auf Byzantinische Speerkämpfer zu. Und das was in anderen Mods noch mangelhaft war, ist in Pro Deo et Rege wirklich Solide; Die KI verhält sich nicht übermäßig schlau, ist dennoch nicht auf Vanillaniveau. Das Balancing zwischen den Einheiten ist ebenfalls gut gelungen. Manchmal merkt man jedoch, das hier viele Mods vereint wurden. Die Einheiten sehen stark nach Modmischmasch aus.


    Große Karte: Die Map bei PDeR ist um 60 Prozent vergrößert worden

    Die Schwierigkeit und die KI:
    Die KI verhält sich wie erwähnt solide in den Schlachten. Auf der Map gibts einige Ausrutscher, manchmal ist der Gegner zu zaghaft in Sachen angreifen. Bei einigen Fraktionen wird das Spiel sehr schwer, meistens bleibt die Schwierigkeit im Mittleren Bereich.

    Die Kampagnenkarte:
    Die Map wurde stark vergrößert, es wurden viele Provinzen hinzugefügt. Grafisch wurde sehr viel gearbeitet, sowohl auf der Map als auch im Interface. Gebäudekosten und -zeiten sind erhöht worden. Burgen verlieren leider etwas an Wert, weil man die meisten Einheiten auch in Städten rekrutieren kann.


    Georgiens Armee: Das Königreich Georgien kann starke Einheiten ins Feld führen, hat dafür jedoch eine schwere Startposition

    Fazit:
    Sehr schöne Mod, die euch jedoch ein paar mal back to Desktop befördern wird.

    Pro:

    + Viele neue Fraktionen
    + Neue Einheiten mit super Skins
    + AoR
    + Recht gute KI
    + Gutes Balancing
    + Solide Schwierigkeit
    + Große Map mit vielen Provinzen

    Kontra:
    - Häufig CTD's
    - KI manchmal zu zaghaft
    - Die Skins mancher Einheiten sehen sehr vermischt aus
    - Etwas zu hohe Baukosten und -zeiten
    - Burgen verlieren an Wert

    Forum

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    Screenshots
     
  19. Original von Romefan
    Mod-Test: The Sicilian Vespers

    http://s1.directupload.net/images/user/080413/ddbqhfd3.jpg


    Vorraussetzung ist Medieval 2 ab Patch 1.2


    Zur Mod:
    Die Sizilianische Vesper war im Jahre 1282 ein Aufstand er sizilianischen Bevölkerung gegen den vom Papst eingesetzten Karl I. von Anjou. Abgesehen vom Namen hat diese Mod aber nichts damit zu tun, die Erhebung tritt nicht etwa als Event auf, auch liegt der Fokus der Kampagne nicht etwa auf Italien. Wieso die Modder diesen Namen wählten, wissen wohl nur sie selber.
    Davon abgesehen bietet The Sicilian Vesper mit drei verschiedenen Startzeitaltern (1080, 1311 und 1395) eine Menge Abwechslung. Außerdem wurden viele neue Fraktionen eingefügt, etwa Armenien, Serbien, Bulgarien oder Aragon, zusätzlich können in den beiden letzten Kampagnen auch die Mongolen,Timuriden und Papststaaten gespielt werden. Alle Fraktionen wurden zudem mit den historisch korrekten Namen ausgestattet, so heißt das Heilige Römische Reich nun Imperium Romanum Sacrum.


    Schlachten
    Die meisten Einheiten sehen dank neuer Skins deutlich besser aus. Zusätzlich wurden jede Menge neue Wappenröcke und Banner eingefügt, die für noch mehr optische Abwechslung sorgen. Die Menge der neuen Einheiten ist recht überschaubar, die Soldaten der neuen Fraktionen sind hauptsächlich von anderen Fraktionen übernommen worden, So wirken Serben und Bulgaren wie eine Mischung aus Russen und Ungarn, was den Gesamteindruck etwas trübt.
    Außerdem haben die Modder bei der Balance erheblich einige schwere Fehler gemacht: Schwere Kavallerie hat jetzt 2, Generäle bis zu 4 Trefferpunkte! Die Konsequenz daraus ist, das die Reiter viel zu stark sind und sich teilweise auch gegen Speerträger durchsetzten können.
    Die Fernkämpfer verursachen zwar mehr Schaden, aber ihr Munitionsvorrat ist zu schnell aufgebraucht, wodurch man sie eigentlich nur noch zu Beginn einer Schlacht einsetzten kann.
    Ein weiterer Schwachpunkt ist das Entfernen der grünen Kreise um ausgewählte Einheiten. Dies mag zwar ästhetischer aussehen, schadet aber der Übersicht: Wenn man wissen will, wie weit verstreut die eigenen Soldaten etwa nach der Jagd auf einen fliehenden Feind ist, muss man die Soldaten mihilfe der Pausefunktion mühsam zusammensuchen - dadurch wird der Spielfluss in den Schlachten nun zu häufig unterbrochen.

    http://s7.directupload.net/images/user/080413/zx2nk7ci.jpg
    http://s4.directupload.net/images/user/080413/6wpng2wj.jpg

    Schwierigkeit und KI
    Auf der Kampagnenkarte wurde Ultimate AI verwendet, sodass sich die Gegner-KI hier spürbar verbessert hat und etwa Allianzen deutlich länger halten. In den Schlachten hingegen herrscht Vanilla-Niveau: In einem Gefecht auf SS (Serben gegen Schotten) schickte die KI ihre Bogenschützen ohne Nahkämpfer-Unterstützung weit weg von den eigenen Truppen direkt vor die serbischen Linien - ein gefundenes Fressen für die eigene Reiterei, die ohne behelligt zu werden Schützen abschlachten um direkt danach die gegnerischen Truppen zu umgehen und die Bedienmannschaften der dahinter aufgestellten Triboken niedermetzeln konnte. Die KI ließ sich davon nicht aus der Ruhe bringen, sondern versuchte mit einem selbstmörderischen Frontalangriff, die Hellebadiere der eigentlich unterlegenen Serben anzugreifen, wobei sie natürlich aufgerieben wurde - hier besteht also dringend Nachholbedarf.
    Die Mod dürfte auch auf der Kampagnenkarte für erfahrene Zocker zu leicht sein, da man meistens massig Geld verdient. Am schwersten sind jedoch ausgerechnet die neuen Fraktionen: So starten etwa die Bulgaren lediglich mit einer Burg, sodass sie durch die fehlenden Einnahmen aus den Städten schnell ins Minus abrutschen. Einziges Hinderniss auch für Profis dürfte der misslungene Garnisionsskript sein, da hier meist viel zu starke Armeen spawnen.


    Kampagnenkarte
    Allen Siedlungen wurden mit den historisch korrekten Namen ausgestattet, so heißt Konstantinopel jetzt Konstantinoupolis. Die Reichweite aller Einheiten wurde erhöht, allerdings nicht so extrem wie etwa bei Broken Crescent. Es wurden neun neue Provinzen eingefügt. Zudem wurden die Startpositionen für alle Fraktionen den historisch korrekten angepasst, so wird etwa die Krim 1311 von Genua beherrscht. Durch die neuen Fraktionen wird vor allem auf dem Balkan und Italien für frischen Wind gesorgt. Allerdings wirken diese Regionen aber nun auch ein wenig überladen: Mittlerweile kämpfen auf der italienischen Halbinsel mit Venedig, Sizilien, Genua, Neapel, den Papststaaten und dem HRR sechs Reiche um gerade mal doppelt so viele Provinzen. Dadurch gibt es kaum Platz zum Ausbreiten und man wird sehr früh in einen Krieg mit den Nachbarn gezwungen.

    http://s2.directupload.net/images/user/080413/nnfnx658.jpg


    Fazit
    The Sicilian Vespers hat sowohl seine Stärken als auch seine Schwächen. Auf der Haben-Seite kann man hier vor allem die hübschen Einheiten-Skins verbuchen, aber auch die neuen Fraktionen und die wählbaren Startzeitalter sind gelungene Verbesserungen. Es gibt aber auch einige Schwächen: Die Schlacht-KI ist auf Vanilla-Niveau - dazu gibt es nicht viel zu sagen. Zudem sind die meisten neuen Einheiten bloß veränderte altbekannte, wodurch sich die neuen Fraktionen kaum von den anderen unterscheiden. Auch die Balance ist misslungen.
    Abschließend kann man jedoch sagen, dass The Sicilian Vespers eine gute Mod ist, die man auf jeden Fall mal ausprobiert haben sollte. Eine zu große Ansammlung von Macken verwehrt jedoch den Auftieg in höhere Regionen.

    Pro
    + neue Fraktionen
    + gute Skins und neue Banner
    + drei Startzeitalter
    + gute Kampagnen-KI
    + historisch korrekte Städtenamen


    Contra
    - schwache Schlacht-KI
    - Ungleichgewicht bei der Fraktionsverteilung
    - Einheiten der neuen Fraktionen sind meist nur abgewandelte alte
    - für Profis zu einfach
    - Balance-Mängel
    - schlechter Garnisionsskript

    Links:


    Download Version 2.5

    Sprachangleichung für die deutsche Version
    Enthält einen deutschen Launcher, mit denen man das Spiel starten sollte, da es ansonsten mit Nicht-englischsprachigen MTW-Versionen zu Abstürzen kommen kann.

    englischsprachiger Thread
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. April 2008
  20. Original von *cu@all*

    Mod Test: Stainless Steel 5.1


    http://s5.directupload.net/images/user/080409/ta8zxa8s.jpg

    Voraussetzung ist eine Medieval 2 Installation mit dem Addon Kingdoms



    Zur Mod:
    Dank 5.0 bzw. dem dazugehörigen Patch 01 macht Stainless Steel einen großen Sprung richtung obere Wertungsregionen. Die Mod wirkt von mal zu mal ausgereifter und mit 6.0 stehen weitere interessante Neuerungen in den Startlöchern. Doch zurück zu 5.1.

    Gespielt wurde mit Irland,Frankreich, Ägypten, Jerusalem, Russland(nur kurz) jeweils etwa 150 Runden.
    Es gibt 2 verschiedene Kampagnen, neue Schlacht-Szenarios, viele neue Völker und somit auch Einheiten und Skins und überarbeitete Werte.
    Hinzu kommen die, mittlerweile eigentlich schon zu jeder großen Mod gehörend, neuen Provinzen, Provinztitel, einige neue Ereignisse sowie diverse Änderungen was die impementierten Mods an Features inne haben, näheres hierzu in der Linkliste.
    Ein Zug ist gleich 1,5 Jahre, gespielt wird 350 Runden (frühe Kampagne), oder 300 Runden lang mit einem Jahr gleich 1 Runde (späte Kampagne), aber daß lässt sich ja jederzeit ändern, ich denke mal ein Großteil spielt mit einem Jahr pro Zug.
    Es gibt auch wieder "specific Regions", also Regionen, in denen man bestimmte Truppentypen rekrutieren kann.



    Die Schlachten:
    Durch das Balancing der Einheitenwerte, des Killspeeds sowie dem löschen von unsinnigen Einheiten und der Battle A.I Mod sehr launige Schlachten, da die Moral erhöht wurde. Belagerungsgerätschaft ist nurn Effektiver, auch wurden dazu noch die Stärke von Mauern, Toren und Türmen gesenkt.

    Hinzu kommen Einheiten aus Kingdoms sowie neue Himmelstexturen oder Staubentwicklung der marschierenden Armeen.
    Die KI mixt ihrerseits die Armeen stark, was einer größeren taktierung seitens des Spielers bedarf, um gegenzuhalten. Auch, weil die KI mehr auf Starke Truppentypen setzt statt Bauernheere aus eben Bauern oder Stadtmilizen.
    Desweiteren kommt es nun öfters zu Feldschlachten wobei die KI auch auffällig weniger Belagerungsgeräte mitführt.
    Die Meisten Bogenschützeneinheiten (sowie auch Artillerie) kann nun Spitzpfähle verwenden.

    http://s1.directupload.net/images/user/080409/usva5s2u.jpg
    http://s4.directupload.net/images/user/080409/5jnbelvp.jpg
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    http://s2.directupload.net/images/user/080409/9xo4nkly.jpg


    Die Schwierigkeit und die KI:
    Klar, für Modprofis selbst auf sehr schwer nicht sonderlich fordernd. Daß kann sich aber durchaus ändern, beginnt man mit eines der neuen, noch unbekannten Völker.
    Diese sind zum Teil schwieriger zu spielen aufrund ihrer Ausgangslage (z.B. umringt von Feinden) oder schlicht duch ihre (nicht vorhandene) größe oder durch zwar starke Truppen, die jedoch erst zu einem späten Zeitpunkt in der Kampagne rekrutiert werden können. Daher ist hier empfehlenswert, die späte Kampagne zu spielen.
    Auch daß finanzielle Spectrum ist ziemlich leicht, man hat schnell große Summen zu Verfügung.....außer, man spielt mit patch 01. Das erschwert dank neuem Script die Schwierigkeit.

    Wirklich schwierig wird es, verliert man die Seitenspezifisch unterschiedlichen Regionen, die jede Seite hat. Denn nur in diesen (wenigen) Regionen kann man die stärksten Truppentypen einer Seite anwerben. Verliert man diese, haben besonders kleine Völker (Irland) haben schwer daran zu kauen, da ihre Standard-Truppen kaum mit denen der großen Nationen konkurrieren können.
    Verliert man also diese Regionen, ist Masse statt Klasse die neue Order, sonst sieht man oft die weißen Fähnchen seiner Einheiten.
    Die Religion und die Abhängigkeit vom Papst ist (wie aus Kingdoms bekannt) deutlich angehoben. So wurde beispielsweise das Spawnen von hexen erhöht, die Effektivität von Inquisitoren ebenso. Jedoch können eigene Generäle durch die wichtigere Religion leichter Rebellieren und abtrünnig werden. Religion spielt generell eine wichtigere Rolle als in Medieval 2.


    Die Kampagnenkarte:

    http://s1.directupload.net/images/user/080410/etjqfv55.jpg

    Kurz: grandios. Sicherlich gibt es noch Verbesserungsmöglichkeiten (fehlerhafte Provinznamen ohne Bezug zu Provinztitel), aber im grunde sehr ausgereift. Da wären die bereits erwähnten Provinztitel, historische Provinznamen (mit Mappack), grafisch aufpolierte Provinzen auf der Kampagnenkarte, neue Ressourcen, über 70 neue Regionen (besonders im Norden/Osten) und natürlich die 2 unterschiedlichen Kampagnen.

    Es gibt desweiteren neue Helden (wie etwa William Wallace), die Zugweite der Armeen wurde zu 4.0 ebenfalls angehoben, Nationen bzw. deren Armeen spawnen während der Kampagne z.b. in Amerika (Spanien). Das alles wirkt stimmig und bringt Abwechslung in das eigentlich monotone geschehen von Medieval 2 /Kingdoms.

    Die Installation wird mit einem Installer vollzogen..


    Fazit:

    Pro:
    + Riesige Fan Community mit Rat, Tat und Ideen
    + Toller Mod-Support, Mod wird stetig verbessert
    + neue Schlachtszenarios
    + historisch korrekte Provinznamen (MOD-Fix)
    + Titel
    + 20 neue Ladescreens
    + Helden
    + neue Regionen
    + neue Skins und Gesichter für Familienmitglieder
    + Kingdoms Neuerungen übernommen
    + KI cheatet weniger Geld
    + Mod läuft stabil

    Kontra:
    - nur englisch
    - zu leicht
    - teils lange Ladezeiten
    - Manche Einheiten zu stark bzw. manche Völker im Nachteil/Vorteil gegenüber anderen
    - KI cheatet immer noch Geld durch Skript


    Fazit:

    Klasse Modifikation die auf jede Platte gehört


    Achtung:

    Die Full Map Mod funktioniert nicht zusammen mit der Correct Regions Name sowie kalekos historische Regionen. Ihr müsst euch also für historisch korrekte Regionen Entscheiden (correct regions +kalekos ) oder für neue Regionen (full map) auf der Kampagnenkarte.

    Achtung:

    Poland, Hungary, Denmark, Norway, Scotland, Russia and Kievan Rus have no sounds on the campaign map. Heisst, ihr müsst diese selber einfügen. Infos dazu in der Linkliste.

    Links:

    Download 5.0

    Patch 1 Download

    Download Fixpack 1&2

    Hörbare Sounds von Völkern für deutsche Medieval 2 Versionen

    Download Icon-Pack

    Full Map Mod

    kalekos historische Regionen

    Correct Regions Name

    Deutsche Forenseite-Eingangspost beachten-

    Englische Forenseite

    Facts und Patch Facts

    Impementierte Modifikationen
     
  21. Interviews eingefügt (posting nummer 3)
     
  22. Die ganzen test sind die selben wie in der tw-zone,oder?
    StSt 6.1 fehlt noch
     
  23. Mensch Korni, bin im GSPB nimmer Aktiv. ;)
     
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