Was ist schlimm an der "Casualisierung" von Spielen?

Dieses Thema im Forum "Spieleforum" wurde erstellt von Christian Schmidt, 25. März 2011.

  1. Hey zusammen,

    ich würde aus schierer Neugierde mal eine Frage in die Runde werfen wollen: Was ist das Problem daran, dass Spiele immer zugänglicher und einfacher zu handhaben werden?

    Mir ist das gerade in den letzten Wochen wieder massiv aufgefallen, allen voran natürlich bei den Diskussionen um Dragon Age 2 und nun Crysis 2, wie schnell die Klage über die "Casualisierung" von Spielegenres bei der Hand ist und häufig dem Ende des Hardcore-Spiels das Wort geredet wird. Mir scheint das eine ziemlich diffuse Klage zu sein, eine "Früher war alles besser!"-Bauchgefühlbeschwerde, und ich frage mich: Was genau ist der Nachteil dieser "Casualisierung"? Was ist damit eigentlich gemeint?

    Dass Spiele heute oft kurz sind, kann damit nichts zu tun haben (auch kurze Spiele können extrem anspruchsvoll sein). Und es kann an sich auch nicht gemeint sein, dass sie leichter zu bedienen sind. Kritisiert wird oft das Selbstheilungs-System moderner Shooter oder Komfortfunktionen wie die Minimap in Arcania, aber ist es wirklich verkehrt gedacht, wenn Spieldesigner Stopper ausbügeln und für ein besseres Flow-Erleben sorgen wollen?

    Ja, Mass Effect 2 war weniger komplex als Teil 1, aber hat es deshalb wirklich weniger Spaß gemacht? Ist das "Reinfuchsen" in Spielmechanismen und stetiger Lernerfolg wirklich von der Komplexität des Regelwerks abhängig, oder sind Spiele wie Schach oder Counterstrike nicht gerade deshalb so tiefgründig, weil sie im Kern einfach gestrickt sind?

    Ich tendiere zu der Annahme, dass es eine "Casualisierung" im gemeinten bösen Sinn nicht gibt. Ich halte sie für ein Gespenst, für eine recht durchsichtige Art der Vergangenheitsverklärung. Aber möglicherweise irre ich mich, deshalb also die Frage: Gibt es eine "Casualisierung", und wenn ja, warum schadet sie dem Spielspaß?
     
  2. Sosch fährt Ford Modeo Kombi

    Sosch
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    Ich verurteile die Entwicklung eigentlich nicht direkt, jedoch muss ich schon sagen, dass mich Spiele früher, wie kompliziert sie auch waren (oder auch nicht), mehr gefesselt haben als heute. Ob das nun an der "Casualisierung" (Vorschlag fürs Unwörterbuch) liegt oder woran anders vermag ich nicht einzuschätzen.

    Das Problem ist wohl auch, dass die Spiele teilweise in der Tiefe beschnitten werden, um ein möglichst großes Publikum zu erreichen. Wenn dies der Fall ist, dann ist es kein Wunder dass die "eingefleischten" Spieler auf die Barrikaden gehen.
    Durch die neuen Massen an jungen, womöglich "unanspruchsvolleren", Spieler ist dieser Trend leider nicht so einfach aufzuhalten - Geld regiert wie wir alle Wissen die Welt..

    Ich PERSÖNLICH habe damit ergo kein Problem wenn Spiele leichter zugänglich werden. Jedoch sollten sie dadurch nicht an Atmosphäre, Tiefe, wie auch immer, einbußen.
     
  3. Helli LI-LA-LAUNELÖWE Moderator

    Helli
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    Kurz: Ja.
    Warum? Sie schadet meiner Meinung nach nicht grundsätzlich, wenn sie an "falscher Stelle" eingesetzt wird schon. Wenn ich einen komplexen Vorgänger hatte und ihn auch genau deswegen mochte, möchte ich kein "vercasualisierten" Nachfolger.

    Ich habe nichts gegen Casualisierung (ist sicher gut für die Markterweiterung), solang es nach wie vor auch Komplexbestien geben wird.
     
  4. Suzi Q. kuschelt mit Mallory

    Suzi Q.
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    "Casual" ist mein Unwort des Jahres - überstrapaziert, nervig und meist nicht nachvollziehbar, Crysis 2 ist nicht casual.

    Prinzipiell spricht nichts gegen ein runderes Erlebnis, aber es wird ein Problem wenn Inhalte einfach gestrichen werden. Hat Mass Effect 2 ohne Inventar weniger Spaß gemacht? Nein, aber es hätte mit einem motivierenden Itemsystem noch besser sein können.

    Sicherlich ist das ein dünner Grat. So toll Dragon Age auch war, mit Items zugeworfen werden, ständig ausmisten und alle Stunden aufwendig die Party einkleiden ging mir am Ende etwas auf den Zeiger. Das mag aber nur ein Problem der Implementierung sein, bestimmt kann man das sehr viel komfortabler gestalten, ohne auf Items verzichten zu müssen.

    Die Kämpfe in Dragon Age 2 sind auf normal größtenteils völlig anspruchslos, das ist nichts Gutes und dann eben doch casualisiert. Es ist ok wenn solche Spiele existieren, aber bitte nicht nur noch sowas, weil jeder gern 10 Mio. Einheiten verkaufen will.
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. März 2011
  5. Fipse

    Fipse
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    Ich frage mich oft, gibt es eine "Casualisierung" überhaupt?

    Als ich damals Half-Life 1 gespielt habe kam es mir sehr schwer vor. Mittlerweile Esse ich solche Shooter zum Frühstück. (Bildlich gesprochen ;) )
    Ich kann mich an keinen Shooter erinnern der wirklich anspruchsvoll war. Man musste vielleicht etwas vorsichtiger mit seinem Lebenspunkten sein aber dafür gab es damals auch überall Quicksave.
    Ein CoD oder Crysis zwei ist nicht schwerer oder leichter als ein half-Life. In meinen Augen zumindest.

    Das Selbe kann man über Rennspiele oder RTS sagen. Höchstens die RPGs sind simpler geworden. Aber wohl nur um die Breite Masse anzusprechen. Komplexe Würfelsystem und Charakterwerte interessiert die meisten nun mal nicht.

    Das ist der Preis für einen größeren Spielemarkt.
    Wenn man Millionen in Voic-Acting, Grafik usw steckt muss man viele Boxen verkaufen. Ansonsten müssen wir zurück zu langen, tonlosen Texten gehen. Und wer will das schon ernsthaft.
     
  6. rbue

    rbue
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    Wie definierst Du Casualisierung?

    Wir hatten hier schon eine Diskussion zum Thema casual gamer und jeder hatte seine eigene Meinung, was so ein casual gamer nun eigentlich sei.



    Einfachere Handhabung ist für mich wünschenswert. Warum drei Knöpfe gleichzeitig drücken, wenn es ein Mausklick auch tut?

    Eingriffe in die Spielmechanik dagegen wirken sich immer auf die Spielerfahrung aus und das ist selten gut.

    Beispiel:

    Pharao - Arbeitsvermittler verlassen die Gebäude auf der Suche nach Arbeitern.

    Folge: Man muß überlegen, was man wo baut.


    Der erste Kaiser - Keine Arbeitsvermittler mehr.

    Folge: Wenn man erstmal den maximalen Rundgang der Wasserträger erkannt hat, baut sich so eine Stadt in wenigen Klicks mit immer den gleichen Straßenrechtecken.

    Einfacher, aber schlecht für das Spielerlebnis.



    Etwas muß den Spieler bei der Stange halten. Wenn man nicht mehr so viel überlegen muß, dann helfen vielleicht gute Geschichten oder dramatische Beziehungen, aber irgendwann kann man dann mit mehr Spaß eine Buch lesen oder einen Film sehen.

    .
    (Überflüssiges t entfernt.)

    .
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. März 2011
  7. ParaBellum Panzerhamster

    ParaBellum
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    Mein Problem mit der "Casualisierung" ist dass es IMO zu oberflächlichen Spielehappen mit immer geringerer spielerischer Tiefe führt.

    Ich gehöre noch zu einer Spielergeneration die es genossen hat sich auf Herausvorderungen einzulassen und komplexe Spiele zu erlernen. Das konnte zu Beginn teilweise durchaus frustrierend sein, hatte aber langfristig zu einer hohen Motivation und auch Befriedigung geführt da man tatsächlich das Gefühl hatte etwas erreicht zu haben was mit mehr als schnellem Knopfdrücken zu tun hatte. Im Gegenzug bekommt man heute das erste Achievement wenn man es geschafft hat das Spiel zu laden, das zweite wenn man zum ersten mal stirbt.

    Der typische Casualspieler heute will Instant Gratification und Häppchenweise Belohnungen im Minutentakt weil er sich selbst nicht motivieren kann.
    Das führt zu einem Gamedesign das den Spieler konstant an die Hand nimmt und alles tut um ihn nicht zu verschrecken oder zu überfordern. Sowohl spielerische Freiheit als auch echte Herausforderung und Komplexität bleiben dabei auf der Strecke.
     
  8. Balthamel Kam, sah, siegte.

    Balthamel
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    Diese "Casualifizierung" ist ein zweischneidiges Schwert. Dabei werden gerne verschiedene Dinge in einem Topf geworden.

    Spiele haben sich verändert, sind zugänglicher geworden, legen mehr Wert auf eine gute Inszenierung und man benötigt kein dickes Handbuch mehr um loszulegen. Kurzum, sie haben einen besseren "Flow" als es ältere Spiele haben. Das fängt schon bei der Installation an wo man sich zu alten MS-DOS Zeiten noch wirklich durchbeißen musste (Stichwort autoexec.bat und config.sys). Das geht dann weiter zum Spieleinstieg. ganz zu Anfang gab es nur die dicke Anleitung, dann kamen die seperaten Tutorials und heute ist alles ins Spiel eingeliedert weshalb man eigentlich keine Anleitungen mehr braucht. Im Spiel selbst lässt sich heute viel mehr per einfachen Tastendruck steuern, als es früher der Fall war. Kurz zusammengefasst, das sind Dinge die ich persönlich gut finde. Ein gutes Spiel ist selbsterklärend und benötigt keine große Vorlaufzeit und sollte einen an der Hand führen und fordern.

    Das fordern ist dann vielleicht der schwierigste Punkte an der Casualifizierung. Spieler, die schon länger dabei sind wollen gerne gefordert werden. Sie sind natürlich schon viel länger dabei, sind damit erfahrener und wollen immer ein gewisses Maß an Herausforderung haben. Viele Spieler der neuen Generation wollen dagegen Spiele genießen und sehen den virtuellen Tod eher als negativ an. Diese beiden Gruppen unter einen Hut zu bringen ist manchmal die Crux an Spielen.

    Bei Singleplayerspielen ist noch am einfachsten da man hier mehrere Schwierigkeitsgrade anbieten kann. So wird der Hardcore Spieler gefordert und auch der blutigste Anfänger kann es spielen. Gefährlich wird es schon wenn es nur noch einen Schwierigkeitsgrad gibt. Die Asassin's Creed Spiele sind hier ein gutes Beispiel. Ich persönlich mag die Spiele sehr, muss jedoch sagen das mir gerade Brotherhood oftmals zu leicht ist. Durch gewisse Dinge wie z.B. die Armbrust lassen sich viele Situationen viel zu einfach lösen. Dadurch kann natürlich der Hardcore Spieler, der auch gefordert werden will, unzufrieden werden.

    Richtig gefährlich wird es bei Spielen wie MMO's, wo beide Fraktionen online aufeinander prallen. So geschehen im World of Warcraft Add On Wrath of the Lich King. Vorher war das Spiel im Endcontent durchaus fordernd, mit WotLK wurde es auf einmal oftmals extrem einfach. Hier kochte dann die Unzufrieden der "alten" Generation über weshalb es in den Foren oftmals sehr sehr hitzig zuging.

    Dieses Phänomen lässt sich dann oftmals auch auf andere Spiele übertragen, z.B. Mass Effect 2 und Dragon Age 2. Durch das weglassen vieler Rollenspiel typischen Elemente wie das ausrüsten der Gruppenmitglieder entsteht bei vielen Hardcore-Spielern die Angst das aufgrund der Zugänglichkeit komplexere Elemente wegrationalisiert werden.

    Ich persönlich kam bei den beiden Bioware Spielen damit recht gut klar, auch wenn ich offen zugeben muss das mir einige Elemente etwas abgehen. Ob man wegen dem Spielspaß keine Partymitglider ausrüsten darf ist schon sehr fraglich. Im Falle von World of Warcraft ging es soweit das ich nach vielen Jahren meinen Account gekündigt habe, weil mir der Anspruch einfach völlig abhanden kam. Von daher sehe ich schon eine Gefahr in der "Casualifizierung", man sollte sie aber nicht als Standartargument für alles mögliche herhalten lassen. Im Falle von Crysis 2 ist es z.B. ziemlicher Blödsinn.
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. März 2011
  9. GeN2Mo

    GeN2Mo
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    Ich persönlich hasse den Begriff. Allerdings nicht, weil ich die Beobachtung die er ausdrückt für gänzlich falsch halte, sondern, weil er so immens viele Phänomene zusammenwirft und über einen Kamm schert.

    Meiner Ansicht nach lassen sich zwei wesentliche Dinge unterscheiden: Vereinfachung und Simplifizierung.
    Klingt idiotisch, wird aber schnell deutlicher werden. "Einfach" begreife ich hier als Gegensatz zu "schwer", "simpel" als Gegensatz zu "komplex".

    Auf Videospiele projeziert verhält es sich nun so: Die Komplexität eine Spieles zeigt sich in der Menge der Relationen (Aktionen, Kombinationen, Angriffsarten, bewegungen, etc.) zwischen Elementen (Objekte, Figuren, Werkzeuge, etc.) im Spiel. Also letztlich im Regelwerk.
    Der Schwierigkeitsgrad zeigt sich darin, wie schwer es ist, diese Relationen zu nutzen, also z.B. eine Aktion auszuführen.
    Sogesehen würde gelten: Ein Spiel mit geringer Komplexität kann sehr schwer sein (Ego Shooter mit nur einem Raum, einer Waffe, einer Deckung und einem Monster, das unglaublich viel aushält) , ein Spiel mit hoher Komplexität kann auch durchaus sehr einfach sein (Extrem komplexes Rundenstrategiespiel mit strunzdummer KI).
    Die beiden Punkt beeinflussen sich praktisch zwar oft gegenseitig, müssen es aber nicht zwangsläufig.

    Es gibt nun angesichts dieser getroffenen Unterscheidung zwei mögliche Trends in der Entwicklung der Videospiele:
    1. Spiele werden einfacher.
    2. Spieler werden simpler.

    Ein Trend davon ist kaum von der Hand zu weisen: Spiele werden einfacher. Das ist so. Früher war ein höherer prozentsatz der Spiele deutlich schwerer.
    Das dürfte schlicht und einfach daran liegen, dass die Zielgruppe sich vergrößert hat.
    Es gibt nun verschiedene Wege, ein Spiel zu vereinfachen. Man kann z.B. die Gegner schwächer machen oder einzelne Attacken stärker. Oder aber, und das passiert recht häufig. man automatisiert Aktionen und nimmt dem Spieler so einzelne Schritte oder ganze Prozesse ab. Solche Vereinfachungen überschneiden sich oft mit Komfortfunktionen.

    Solche Vereinfachungen verringern, wie schon bemerkt, nicht zwangsläufig die Komplexität eines Spieles. Und dennoch scheinen viele Spieler besorgt zu sein, dass genau dies passiert. Das Spiele nicht nur einfacher sondern durch die Vereinfachung auch weniger komplex werden.
    Wie berechtigt diese Sorge ist, ist nun der häufigste Streitpunkt, scheint mir. Praktisch gesehen scheint es solche Wirkungen durchaus zu geben.
    Wenn z.B. in einem Splinter Cell Conviction ein Stealth Takedown nicht mehr erfordert, dass sich der Spieler richtig zum Gegner positioniert und zudem auch noch bei alarmierten Gegnern funktioniert, so wird auch die Menge der möglichen Aktionen und Ausgänge zwischen eigener und gegnerischer Spielfigur verringert.
    Jedoch, und das ag der Punkt sein, bei genauerem Hinschauen n bei weitem nicht so drastisch, wie manch ein Kommentar zum Spiel fürchten lässt.

    Und dort liegt wohl der Knackpunkt. Spiele werden einfacher. Manche Vereinfachungen können, obschon sie das Regelwerk des Spiels nicht weniger komplex machen, die nutzbare und erfahrbare Komplexität des Regelwerkes verringern.
    Auf Fälle in denen dies geschieht, reagieren nun vor allem passionierte Gamer allergisch, das sie fürchten, dass ihr Hobby abstumpft, anspruchslos wird (analog zur Blockbuster Kultur in Hollywood).
    Das hnwieder führt dazu, dass sie bereits allergisch auf typische Symptome von Vereinfachung (wie z.B. auch Komfortfunktionen) reagieren, egal ob diese Auswirkungen auf die Komplexität haben oder nicht.

    Ob nun allerdings analog zum Trend der Vereinfachung ein Trend der Simplifizierung existiert, ist recht schwer festzustellen und würde einiges an umfassender Beschäftigung erfordern, vermutlich sogar im Dialog mit Programmierern, die ja schließlich am besten wissen, welche Regelwerke in ihren Spielen schlummern.
     
  10. Xaviar Mr. Pain

    Xaviar
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    Die "Casualisierung" existiert imo durchaus. Die Spiele und ihre Mechanismen werden heute immer mehr vereinfacht und"glattgebügelt" und darauf ausgelegt, dass eine möglichst breite Masse sie spielen kann.
    In einigen Fällen kann das durchaus positive Effekte haben. Das von dir erwähnte Schach ist ein gutes Beispiel für ein Spiel, das einfach zu verstehen, aber schwer zu meistern ist . Ein klassisches Beispiel bei Videospielen wäre imo Tetris.
    Der grundlegende Gedanke dahinter ist natürlich verständlich. Man will eine möglichst breite Masse ansprechen und ein zu komplexes Spiel vergrault viele Spieler.

    Aber diese "Casualisierung"ist imo ein zweischneidiges Schwert. Es hängt davon ab, was man von Spielen erwartet.

    Bei Personen, für die Videospiele nur ein Hobby von vielen sind (und die dementsprechend auch nicht sonderlich viel Zeit darin investieren) ist es durchaus positiv. Wenn ich nur 1-2 Stunden pro Woche (z.B. Sonntags) spiele, ist ein (relativ) einfaches und glattgebügeltes Spiel natürlich ideal. Denn solche Leute haben meistens weder Zeit noch Lust, sich ersteinmal viele Stunden lang in die Mechanik eines Spiels einzuarbeiten. Die wollen einfach nur drauflos spielen und entsprechend schnelle Erfolgserlebnisse haben. Da fällt es dann auch nicht negativ auf, wenn ein Spiel relativ einfach und kurz ist.

    Für die anderen Spieler, für die Videospiele (oftmals seit vielen Jahren) das Hobby Nr. 1 sind (imo die "klassischen Spieler") sieht die Sache hingegen anders aus. Für die sind solche Spiele meistens einfach nur langweilig, unterfordernd und viel zu kurz. Diese Spieler sind es gewohnt, sich in ein Spiel einzuarbeiten (und dafür entsprechend Zeit zu investieren), auf richtige Herausforderungen zu treffen und ein Erfolgserlebnis daraus zu ziehen, diese Herausforderungen zu meistern. Dementsprechend sind solche "glattgebügelten" Spiele für diese Spieler schlicht zu einfach und zu wenig herausfordernd. Das bedeutet nicht, dass alle diese Spiele schlecht sind. Mir hat z.B. Mass Effect 2 großen Spaß gemacht, obwohl es spielerisch nicht sonderlich schwierig/herausfordernd war. Aber ME zieht imo seine Faszination auch primär aus der Geschichte und den Entscheidungen.

    Aber insgesamt sieht diese Gruppe von Spielern (zu der ich mich selbst zähle) in vielen heutigen Spielen einfach keine Herausforderung mehr. Wenn ich da an frühere Zeiten und Spiele wie z.B. Mega Man, Contra, Donkey Kong Country oder (Super) Castlevania auf dem NES/SNES denke (nicht umsonst gibt es den Begriff "Nintendo hard"), aber auch an spätere PC-Spiele wie z.B. Starcraft: Broodwar oder Anno 1602 denke, haben diese ganz andere Herausforderungen geboten. Wer solche Spiele gewohnt ist (und wie ich z.T. heute noch spielt) für den sind viele der heutigen Spiele im Vergleich einfach viel zu einfach und (dementsprechend) kurz.

    Es hängt also wie gesagt davon ab, was man von Spielen erwartet. Wenn sie nur ein kurzweiliger Zeitvertreib sein sollen, ist an heutigen Spielen und ihrer Mechanik nichts auszusetzen. Wenn man hingegen richtige Herausforderungen erwartet (und diese z.T. noch von früheren Spielen gewohnt ist) wird man von vielen heutigen Spielen enttäuscht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. März 2011
  11. Rand al'Thor The Dragon Reborn Moderator

    Rand al'Thor
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    Ich finde, die "Casualisierung" ist in den meisten Fällen eine billige Taktik für Hersteller, ein breites Publikum zu erschließen. Man vereinfacht die Spielmechanik, bäm, fertig. Aber damit stößt man eben einem Teil der Kundschaft vor den Kopf, weil sich daraus ganz neue Probleme ergeben.

    Bei einer komplexeren Spielmechanik gestaltet es sich viel schwieriger, die einfacheren Schwierigkeitsgrade zugänglich zu halten. Man muss es irgendwie fertigbringen, die Komplexität im unteren Bereich etwas zu reduzieren und das Spiel auch mit simplen Strategien bewältigbar machen, während im oberen Bereich nur komplexere Strategien und die Ausnutzung der Optionen zum Erfolg führen. Den Aufwand scheuen die meisten Entwickler und gehen lieber die Casualroute. Simples Spielprinzip für unten, mehr feindliche Hitpoints und weniger Damage für oben.

    Und das ist das Problem: Ein sauber ausbalanciertes "oldschool" Spiel bietet halt allen was, sowohl den Einsteigern als auch den Taktikfüchsen. Die Casualtitel dagegen bieten allen das gleiche, nur dass die Profis länger auf ihre Gegner einkloppen müssen. Sie fühlen sich also vom Spielprinzip unterfordert, müssen sich aber sogar noch länger mit der Unterforderung herumschlagen.

    Mass Effect 2 ist da noch ein Positivbeispiel, weil es abgesehen von der spielerischen Herausforderung immer noch sehr viel Tiefe geboten hat. Aber das ist nunmal nicht die Norm. Und auch wenn es mir als eher Shooter-affinem Spieler mehr entgegenkam, habe ich trotzdem nicht verstanden, warum das Rollenspielsystem unbedingt vereinfacht werden musste, weil der im ersten Teil ja super funktioniert hat und das im zweiten Teil auch getan hätte.

    ME2 war meiner Ansicht nach nicht aufgrund der Vereinfachung das bessere Spiel, sondern wegen der Verbesserungen an anderer Stelle. Es hat sich einfach deutlich flüssiger gespielt. Es war ein großer Segen, dass die Copy&Paste-Missionen rausgeflogen sind. Die Bedienung wurde deutlich verbessert, etwa indem man das katastrophale Inventar losgeworden ist. Allerdings hätte man es nicht komplett streichen müssen, es hätte schon gereicht, eins einzubauen, dass man auch bedienen kann. Generell wäre das bessere Spiel mit einem bedienbaren Inventar und komplexeren Skill-System sogar noch besser gewesen.

    Mass Effect war auch für Gelegenheits-Rollenspieler wie mich auf den unteren Schwierigkeitsgraden noch gut beherrschbar und hat echten Rollenspielern auf den höheren Schwierigkeitsgraden genug Herausforderung geboten. Der zweite Teil hat dagegen letztere mehr oder weniger ausgeklammert.

    Darin liegt imho das Problem der Casualisierung. Anstatt wie früher durch gutes Spieldesign Platz für Gelegenheitsspieler an Bord der 'USS Oldschool' zu schaffen, baut man jetzt stattdessen eine 'USS Casual' und sagt den Profis "mitfahren und Maul halten oder halt draußenbleiben". Man integriert also nicht mehr, sondern schließt aus. Klar, dass das den alteingesessenen Spielern sauer aufstößt...
     
  12. Marvin manisch-depressiv

    Marvin
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    +++


    Schon einmal den Begriff "Food for thought" gehört? Selbstverständlich kann sich fehlender Anspruch auch negativ auf das Gesamtspielerlebnis auswirken, etwa ein Spiel, das dem Spieler Entscheidungen oder Gedankengänge abnimmt oder unzugänglich macht, Questmarker, die direkt zur nächsten Zielperson zeigen, ohne, dass man selbst darüber nachdenken müsste, wo sich etwa ein Dieb versteckt hielte, oder Dialogsysteme, die die Reaktion des Gegenübers schon vor der Antwort anzeigen.
    Und während in der Filmindustrie für jeden Michael-Baysplosions-Streifen ein toller Nischenfilm erscheint, der nicht nur den Mainstream bedient, aber trotzdem mit guten Produktionswerten aufwartet, ist in der Spieleindustrie praktisch nur noch der Indie-Bereich übrig geblieben. Dort erscheinen jedoch zu häufig reine Konzeptspiele, die ein innovatives Gameplayelement oder ein besonderes Stilelement bieten, aber leider kein ausgewachsenes 40+-Stunden-Spiel ersetzen.

    Davon abgesehen: Ist intelligente Unterhaltung nicht immer besser als Unterhaltung? Jeder, der nicht nur 30 Minuten auf der Wii bowlen will, wenn er nach einem anstrengenden Arbeitstag nach Hause kommt, dürfte diese Frage mit "ja" beantworten.




    Gegen Casualisierung wäre nichts einzuwenden, wenn sie nicht so einseitig wäre.
     
  13. Ich bin der Meinung,dass es Casualisierung auf jeden Fall gibt.
    Und das hängst einzig allein mit den Kosten für einen AAA-Titel zusammen. Also auch indirekt mit den Konsolen.

    Aufwendige Titel ala CoD verkaufen sich eben besser, wenn es JEDER spielen kann, damit die Verkaufszahlen hoch sind und man die hohen Entwicklungskosten wieder reinbekommt. Rollenspiele und Actionspiele haben meines Erachtens die höchsten Entwicklungskosten. Und grade bei diesen Kategorien sind Veränderungen anzumerken, was die Einfachheit des Spiels betrifft. Schließlich wollen Rollenspiele und Actionspiele ein glaubwürdige Welt kreieren(Grafik).

    Nehmen wir doch mal ein Gegenbeispiel. Sportspiele.... Fifa. Man kann meckern wie man will,dass jedes Jahr ein Neuer Titel erscheint. Aber,da sich die Enginge nur alle gefühlten 8 Jahre ändert, wird das Spiel jedes Jahr besser (wenn man die Konsolenfassungen betrachtet). Ich habe viel mehr taktische Möglichkeiten...die KI ist verbessert, die Ballphysik. Es werden immer mehr Vereine lizenziert. Grade weil man die Grafiken auch im nächsten Spiel wiederverwenden darf und muss.

    Bei Actionspielen kann man zwar die Engine wiederverwursten, aber man wird es niemals bringen die gleiche Spielwelt nocheinmal für eine andere Story zu nehmen. Also muss man sie neubauen. Und wenn man ein Spiel auf möglichst viel Gewinn trimmt und nur 1,5 Jahre zeit hat, damit die Kosten nicht so hoch werden, dann kommt sowas wie Dragon AgeII dabei raus. 10 mal der gleiche Dungeon wird durchlaufen und überall merkt man dem Spiel die Lieblosigkeit an.

    Aber durch den starken Vorgänger hat man sich eine Marke erschaffen, die man erst im Teil 2 melken kann. Denn der 1. Teil wird wohl nicht genug Gewinn gemacht haben, wenn überhaupt.

    Der Casualspieler will,dass ihn das Spiel unterhält und hat keine so hohen Erwartungen an es. Der Hardcorespieler will nicht nur,dass ihm das Spiel Spaß macht. Es soll ihn auch fordern. Zum Ausklügeln neuer Taktiken bewegen. Bei Tod, muss er eine andere herangehensweise planen. Und er will selbst in Actionspielen mit der Welt interagieren.

    Für den Casualspieler würde das aber bedeuten, dass er das Spiel nach ein paar Stunden weglegt. Gekauft haben es aber beide. Wo ist nun der Unterschied.
    Nur der Casualgamer ist bereit noch weiter für das Spiel Geld auszugeben. Der Hardcoregamer betrachtet kostenpflichte DLC's als Beleidigung für das Hauptspiel und fragt sich warum der Content denn nicht vorher schon im Spiel integiert war.
    Nur wenn der CasualGamer das Spiel weggelegt hat, gibt es auch keine zusätzlichen Einnahmen.
    Und das ist schlecht für die Bilanz.


    PS: Und auch Gamestar ist zur Zeit deswegen in einer kleinen Identitätskrise, wenn man die Diskussion um die ganzen Wertungen betrachtet. Wie soll man ein Spiel bewerten? Wenn es zu leicht ist oder zu schwer ist, wird es abgewertet...klar. Aber wer bestimmt nun was zu leicht ist oder zu schwer? Die Redakteure? Der Durschnittsspieler? Die Spielereferenz? Ein kleiner Denkanstoss;)
     
  14. Ich glaube schon, dass das Phänomen der Vereinfachung (ich mag den Begriff "Casualisierung" nicht, schon weil man das durchaus auch im guten alten Deutsch haben kann) besteht und dass es nicht nur ein Schreckgespenst in den Köpfen der Spieler ist. Man muss allerdings zwischen der zugänglicheren Gameplaymechanismen und dem Anspruchsgrad unterscheiden. Man kann zwischen beiden Aspekten relativ leicht einen Ausgleich herstellen - ein simpleres Spielprinzip schließt ein forderndes Spielererlebnis nicht per se aus. Der Schlüssel hierfür liegt ganz einfach im Schwierigkeitsgrad und ich frage mich, warum es allem Anschein nach für manche Entwickler so schwer ist, alle Ansprüche zufriedenzustellen.
    Schach ist ein gutes Beispiel. Abgesehen davon, dass es bekanntermaßen leicht zu lernen und schwer zu meistern ist, aber man kann die Herausforderung selbst bestimmen, indem man sich mit gleichstarken oder stärkeren Spielern misst. Wenn es diese Möglichkeit nicht gäbe, wäre Schach eine ziemlich langweilige Angelegenheit. Das gilt auch für Computerspiele, die mich von Vorneherein auf einen zu niedrigen Anspruch festlegen ohne dass ich selbst die Wahl habe. Dabei reicht es auch schon, wenn nur Teilaspekte zu einfach gestaltet sind (z.B. die Kämpfe).
    Meine schlimmste Erfahrung mit der Vereinfachung habe ich bisher mit "Thief 3" gemacht. Ausgerechnet mit der Fortsetzung meiner liebsten Spielereihe. Das Abenteuer war durch die Bank zu einfach. Die Herausforderung war nahezu Null, vor Allem weil man die Wachen zu leicht austricksen konnte. Planvolles Vorgehen und Geschick war im Gegensatz zu den ersten beiden Teilen kaum mehr nötig. Ich hoffe, der Schwierigkeitsgrad zieht in Teil 4 wieder deutlich an.
    Unterm Strich ist es nicht zwangsläufig der falsche Weg, Spiele einfacher zu gestalten, damit sie einem breiteren Publikum zugänglich sind. Aber wo man die einen ködern will, darf man die anderen nicht abschrecken. Und genau diese Balance gelingt inzwischen zu vielen Spielen nicht. Die "casual gamer" (jetzt benutz ich das Wort trotzdem mal) werden in meinen Augen eindeutig bevorzugt, vermutlich weil man vor Allem die Verkaufszahlen im Blick hat, was aber wiederum zu kurz gedacht ist, weil man am anderen Ende wieder Einige verliert. Ich zum Beispiele habe die bisherigen Assasins Creed - Spiele bewusst gemieden, weil mehrfach darauf hingewiesen wurde, dass sie sehr einfach sind. Für mich hängt der Spielspaß aber vor Allem auch an der Herausforderung (beginne so gut wie jedes Spiel auf der höchsten Stufe) und der würde da einfach auf der Strecke bleiben. Ich käme nicht auf meine Kosten.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. März 2011
  15. NessD Psycho, groupie, cocaine

    NessD
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    Casualisierung ist schonmal für das beschriebene Problem ein falsches Wort. Casualgames spielt meine Mutter, und das sind keine Shooter oder ähnliches. Für mich gehört auch es auch nicht dazu, dass die Spiele kürzer werden. Das Spiel kann, wie schon erwähnt, dennoch sehr komplex und intensiv sein.
    Ich denke, dass das "vereinfachen" der Spiele einfach die Evolution der Videospiele ist. Man fängt an, macht viele Sachen unnötig kompliziert zu machen, die dann später ausgemerzt werden. Gerade dem Spielfluss stört sowas ungemein. Die meisten Leute vergessen, dass es damals in Spielen stellen gab, an denen man aufgrund eines Fehlers nicht mehr weiter kam. Viele, die heute von Casualisierung reden, erzählen im gleichen Zuge, wie sehr sie sich über diese Stellen aufgeregt haben, und das soll ja nicht der Sinn des Spiels sein.
    Viele Gamer haben wohl einfach das Gefühl, dass ihnen die Kontrolle über etwas genommen wird, was sie damals kontrollieren konnten. Speichern zum Beispiel. Das ist immer eine Sache, die mockiert wird in Shootern, aber eigentlich auch eine Sache ist, die man nicht braucht und im schlimmsten Fall dann sogar das beenden unmöglich macht (wer hat nicht schonmal in einem Shooter gespeichert kurz bevor er erschossen wurde). Genauso werden "Schlauchlevels" kritisiert, was aber schon seit Doom so ist. Es ist, wie bei vielen Sachen: Die Leute regen sich über die Einschränkung der Freiheit auf, auch, wenn diese keinen Nutzen für sie hat. Noch dazu kommen Erwartungshaltungen, die man an Gewisse Marken und Titel hat. Wenn Dragon Age 2 eine Funktion streicht, werden diese Erwartungen nicht mehr erfüllt und man ist am meckern.
    Ich denke auch, dass viele Spieler aus der Zeit kommen, in denen PC-Spiele noch mehr "Mechanik und Funktion" waren als sie es heute sind. Heute erzählt jedes Spiel eigentlich eine Geschichte, die möglichst effektvoll und toll dargestellt werden möchte. Damals hat man eine Geschichte höchstens auf 2 Texttafeln in einem Unterpunkt im Menü erfahren. Da hat man das Spiel gekauft, weil die Mechanik stimmte. Die stimmt heute auch noch, allerdings dient sie dem Zweck, die Geschichte zu erzählen, den Spieler zu fördern. Die Leute haben dabei dann immer noch die Rosabrille den alten Spielen gegenüber auf. Die ganzen guten Sachen aus alten Zeiten bleiben dabei im Kopf, die schlechten dagegen bleiben außen vor. Die Probleme, die man beim Durchspielen einer bestimmten Stelle hatte, nicht, weil das Spiel so fordernd war, sondern, weil es unfair war. Heute wird "unfair" auf schlechtes Gamedesign geschoben.
    Ich glaube, das ganze ist der typische Nostalgiebonus, der da immer mitschwimmt. Noch dazu die verhärteten Fronten gegenüber den Konsolen...zumindest sind die, die keine Konsole haben, die Lautesten. Bei Crysis 2 würde ich nur bemängeln, dass man die Optionen nicht einstellen kann, das ist einer der Vorteile vom PC und es würde nichts kosten, diesen Vorteil auszuspielen. Aber gut, das wäre die einzige "Casualisierung", die mich stören würde. Will ja keinen neuen PC kaufen müssen, weil eine Einstellung etwas zu hoch ist.
     
  16. Für mich bedeutet die Casualisierung aus Titeln die für eine bestimmte Zielgruppe haben etwas Massentaugliches zu fertigen hauptsächlich um den Umsatz zu steigern.

    Dadurch fallen einfach Zwangsweise viele Funktionen weg die eine Komplexität des Spiels ermöglichen und die auch dem Spieler mehr Freiheiten lassen bei der Spielgestaltung. Komfortfunktion schön und gut aber stures vereinfachen ist einfach der falsche Weg wenn man sich dabei von der ursprünglichen Zielgruppe entfernt.
    Dragon Age 2 ist da einfach ein gutes Beispiel. Die taktisch gute von oben Ansicht aus teil 1 fehlt, einen schlachtplan zu überlegen macht auch wenig Sinn, weil immer wieder neue Gegner nachspawnen und der anfängliche Standortvorteil hinüber ist.

    Ähnliche Erfahrungen haben Spieler ja azch bei Civ 5 gemacht. Weniger möglichkeiten zur Kontrolle und flexibilität dafür aber mehr Action um einen breiten Kundenkreis anzusprechen.
     
  17. Jan Itor

    Jan Itor
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    Ich hab' kein Problem damit. Ich bin gerne Konsolenspieler und mag keine überaus komplexen Spiele.
     
  18. Das ist doch ganz logisch!

    Früher waren Videospiele eine sache die man "mastern" wollte. Sie waren herausfordernd und oft komplexer.

    Heute wird sogut wie alle auf den schnellen Hype ausgerichtet. 5Stunden Call of Duty-Kiddyshooter, ein Casual-DragonAge2 bei welchem alten Baldur's Gate Fans die Kotze hochkommt und ein Mega-Hype um Crysis2, obwohl es nur ein schlechtinsziniertes Call of Duty ist. Mit Standard-Grafilk und langweiligem Gameplay und einfallsloser Story, dazu absolut blasse Charaktere.

    Alles in allem, werden spiele immer anspruchsloser, kürzer und simpler. Lieber in 2 Jahren Shooter v2 und Shooter v3 rausbringen, als an einem Teil mal 2-3 Jahre zu entwickeln.
     
  19. Xaviar Mr. Pain

    Xaviar
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    €: Doppelpost, das Forum hatte vorher mal ziemlichen Schluckauf. :uff:
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. März 2011
  20. [gelöscht]
     
  21. Balthamel Kam, sah, siegte.

    Balthamel
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    Das ist übrigens aus meiner Sicht einer der größten Trugschlüsse überhaupt und zwar das die Formel Konsole = Casual universell gültig ist.

    Irgendjemand in diesem Thread hat das schon völlig korrekt beschrieben, zu NES/Super Nintendo Zeiten waren die Spiele oftmals richtig knackig. Ich komme ursprünglich aus der Konsolenecke (und bis erst ab '94 so langsam zu den PC Spielen gewechselt) und kann wirklich nur sagen das es früher eigentlich fast eher üblich war das die Spiele knackig schwer waren. Gerade die Nintendo Spiele wie Super Metroid, Super Mario kart usw. waren absolut fordernd.

    Das man jetzt die Konsolen als Sündenböcke darstellt liegt in erster Linie an dem immensen Erfolg der aktuellen Generation. Sonst war der PC immer unangefochten die Nummer 1 und zur Zeit sind das die Konsolen. Die Entwicklung hin zum "Casual-Spieler" kommt mit Sicherheit nicht nur von den Konsolen, nein sie kommt auch vom PC.
     
  22. Wenn 85% der Konsolenbenutzer nicht zu dumm wären, einen PC zu konfigurieren, würden die Spiele auf PCs ausgelegt werden und die Grafikgeneration wäre 3 Schritte weiter.
     
  23. Erstmal: Ich hasse den Begriff. "Casual" ist einfach der falsche Begriff. Es ist schon ein richtiges Schimpfwort geworden. Nur, weil ein Spiel nicht mehr nur von Vollnerds gespielt werden kann, die sich stundenlang durch Handbücher wühlen und dann noch einige dranhängen um die Speichereinstellungen in DOS an das Spiel anzupassen, ist es noch nicht gleich Muttis halbe Stunde Bejeweled.
    Schlimmer ist nur "Konsolisierung". Bah.

    Zum eigentlichen Thema: Ich kann mich nur daran erinnern, wie ein älterer Cousin zum Erscheinen von Baldur's Gate meckerte, dass AD&D vollkommen simplifiziert eingebracht wäre, dass es wesentlich einfacher ist als alte Spiele wie Ultima, Wizardry oder die Nordlandtrilogie, und dass man in ein oder zwei Jahren gar keine erkennbaren Rollenspiele mehr findet, wenn das jetzt die große Neuerfindung des Genres sein sollte.

    Zehn Jahre später und die Stimmen erklingen leise zu Dragon Age: Origins, und jetzt zum Nachfolger wieder lauter.

    Das Medium entwickelt sich einfach weiter, insbesondere im Rahmen des Anspruches eine richtige Unterhaltungsindustrie zu sein. Da geht es dann auch nach dem Hollywood-Schema - große Studios brauchen viele Abnehmer, da sie viel Geld in einzelne Produkte stecken. Spiele sind heute aufwändiger, für ein annehmbar aussehendes Polygonkonstrukt von 2010 braucht man ein vielfaches der Zeit wie für eines von 2000. Man muss eben bedenken, dass für eine Unterhaltungsindustrie die Masse der Bevölkerung zählt, und die ist eben nicht auf Nobelpreisträgerniveau.


    Am besten wäre es natürlich, sowohl die "Hardcore"-Spieler als auch solche mit einem Spiel zufrieden zu stellen, die nur Spaß haben wollen. Manche Spiele schaffen das, andere versuchen es und scheitern an mangelnder Zeit. DA2 ist ein Beispiel für das letztere. Was wir eigentlich bräuchten ist ein stärkerer Markt für den "Gelegenheits-Hardcore-Spieler", der wenige Titel, aber intensiver spielt.
    Da würde sich eine stärkere Mittelklasse zwischen AAA und Indie anbieten. Die bräuchte dann aber eine Möglichkeit für Vermarktung und Vertrieb, abseits der Publisher. Da bietet sich dann der Weg über das Netz an.
    Die Branche muss sich eben gerade entscheiden, wie sie die Zeit zwischen BWL-Studium und Kunstkurs an der Volkshochschule einteilt. Wir brauchen mehr Leute im Business, die mit Spielen als Kulturmedium aufgewachsen sind, und das braucht vor allem eines: Zeit. Also: :fs:
     
  24. Übersetzt bedeutet "casual" ja beiläufig, zwischendurch. Übertragen sind damit Spiele gemeint, die man mal eben nebenbei ohne vertiefte Kenntnisse beginnen kann, um sich die Zeit zu vertreiben. Also Spiele ohne Story oder ausgeklügelte Spielemechanismen. So gesehen fällt ein Call of Duty aufgrund vorhandener Story nicht unter den Casual - Begriff.
    Wie es jedoch so mit Begriffen aus dem Englischen ist, wurde auch der Casual - Begriff entfremdet. Meines Erachtens werden damit Spiele bezeichnet, die einfach nur platt sind, keine oder nur vordergründig eine Story haben, auf den absoluten Massenmarkt aufgrund ihres geringen Schwierigkeitsgrades sowie mangelnder intellektueller Herausforderung zugeschnitten sind. Sie mögen zwar gut aussehen (Killzone bspw.), aber stellen keine Herausforderung dar. Die Entwickler stecken kein Herzblut hinein, es wird dem Spieler ein Einheitsbrei à la The Fast & the Furious 1 - 10 vorsetzt, der nach Schema F produziert wird. Es wird viel Bumm und Peng eingebaut, aber was bleibt? Nichts bleibt. Kein Aha - Erlebnis. Eine Menge Skriptsequenzen, keine Identifikation mit dem Hauptcharakter, keine Fragen nach dem: "Wo führt mich das Spiel als nächstes hin?"
    Das ist die Strafe, die man als Entwickler zahlen muss, wenn man einen Massenmarkt zwingend bedienen will, man muss den kleinsten gemeinsamen Nenner finden. Ein Call of Duty: BO ist Massenmarkt tauglich, ja. Es ist erfolgreich. Aber wird man sich gerne in zehn Jahren an die Zeit zurückerinnern, die man mit dem Spiel verbracht hat? Ich glaube nicht.
    Warum tut man dies also bei einem Half - Life oder einem Deus Ex, einem No One Lives Forever? Diese Spiele haben alle Maßstäbe gesetzt und sie quasi Star Wars: Episode IV - VI oder James Bond: Goldfinger.
    Außerdem neigt man natürlich dazu gute Erinnerungen zu glorifizieren, doch muss ich zugeben, dass die von mir aufgezählten Spiele - die ich momentan mangels wirklich toller Alternativen, wieder installiert habe - trotzdem noch eine 80er - Wertung gemessen an heutigen Maßstäben verdienen.
    Weiterhin haben diese Spiele ein Universum geschaffen, bei dem es nicht nur bei dem einen Spiel geblieben ist, sondern sich gefragt wurde, was passiert bei den Nebensträngen, den Nebencharakteren. Das hat man bei einem Call of Duty nicht.
    Andererseits denke ich, dass die Spieler heutzutage einen sehr hohen Anspruch haben und ihn auch gewöhnt sind. Die Messlatte hängt hoch. Es wurden in der Vergangenheit tolle Spiele entwickelt, die es immer wieder zu toppen gilt. Der Schwierigkeitsgrad wurde langsam aber sicher immer weiter gesteigert. Ein Half - Life 1 stellt heutzutage für die wenigsten noch eine spielerisch Herausforderung dar. Auch ein Deus Ex nicht. Trotzdem werden sie noch gespielt, immer und immer wieder. Man fühlt sich heimisch, man wird eingebunden. Diese Spiele haben eine "Seele". Ich glaube das fehlt vielen modernen Spielen, die Seele, das Herzblut der Entwickler, einfach Liebe, die hineingesteckt wurde. Man hat es wieder bei Homefront gesehen; es hätte ein tolles Spiel werden können. Man wird es m.E. bei Duke Nukem sehen, dass endlich auf den Markt gehauen werden soll. Dabei ist es nicht die Grafik, sondern wohl einfach das Herzblut, das nach nunmehr 14 Jahren verloren ging ...

    ... insgesamt bedeutet Casual - Game für mich also: keine Seele.
     
  25. finde das beispiel nicht gut gewählt oder ggf hast du eine andere vorstellung von casual gaming
    team fortress - auch die 1 ist "casual gaming" in der form, daß man die grundzüge innerhalb weniger sekunden beherrscht und "mitspielen" kann

    so wie ich christian schmidts einführungsposting lese, sieht er es ähnlich wie ich - es ist nix falsches dran wenn man "casualisiert" - spiele machen den meisten spaß wenn sie einfach zu verstehen aber schwer zu beherrschen sind - bzw so "schwer" daß ein anreiz da ist

    ich mag keine spiele wo ich scheitere aber nicht weiß warum
    beispiel spiele von miyamoto (mario, zelda) sind leicht zu verstehen und immer fair - d.h. gelingt etwas nicht beim erster mal weiß der spieler was der fehler war und kann "üben"
    an dem beispiel sieht man auch daß "casual" nix neues ist

    tetris ist casual, trackmania ist casual, quake 3 ist casual und trotzdem bieten alle diese spiele dem spielenden genügend spannung, genügend "stolz wenn man etwas geschafft hat" etc


    daher ist nix schlimm an casual ;-) ist halt was für die, die spaß daran ein spiel zu spielen
    natürlich gibt es auch welche, die spaß daran haben ein spiel zu "begreifen" und sich besser fühlen, wenn sie ne tastenkombination mehr wissen als ein anderen spieler etc - sei ihnen gegönnt der spaß -
    aber dann gilt immer noch das credo am markt "damit ein spiel mit spielkonzept xy hergestellt wird, muss es genügend leute geben, die es dann auch kaufen werden..."

    für casual games gibt es einen großen markt - also ist es nur richtig, daß dafür spiele produziert werden - wer da "etwas anderes" spielen will soll nicht über casual rummeckern sondern für sein "anderes spielen" die werbetrommel rühren, andere für begeistern etc - denn nur dann wird es diese anderen spiele weiter geben
     
  26. Marvin manisch-depressiv

    Marvin
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    Das erinnert mich sehr an Leute, die RPGs für ihre Zahlenlastigkeit vorwerfen, ohne zu realisieren, dass diese höchstens vom PC fesetgesetzt und/oder nicht angezeigt werden, aber trotzdem noch existieren. Vereinfachung ist doch kein Evolutionsschritt, jedenfalls kein positiver. Verbesserung klingt da schon besser.
    Beispiel: Früher musste man Dungeons noch per Hand mitmappen, Kästchen für Kästchen, auf kariertem Papier. Heute gibt's dafür Automaps, dem Spieler wird also mühselige Arbeit erspart, die keinen Spaß bringt (außer vielleicht Leuten, die gerne Quadrate malen :ugly: ) und keine Leistung darstellt. Vereinfacht man nun das Konzept und fügt der Automap auch noch eine automatische Markierung für die aktuelle Quest zu, so macht dies das Spiel nicht nur leichter (was durchaus okay ist für Leute, die sich lange Suchen ersparen wollen), sondern tötet einen Teil des Explorationsprinzips. Blöd für Leute, die genau dies z.B. an RPGs schätzen und solch eine Hilfe nicht abschalten können. Besser wäre es natürlich, das optional anzubieten, dann muss allerdings auch jede Quest so designt sein, dass man auch ohne Marker zurechtkommt. In Oblivion hat das bspw. nicht funktioniert.

    Übrigens: Monkey Island 2 und 3 habe zwei verschiedene, aufwändig programmierte Schwierigkeitsgrade. Der eine löst bis auf die einfachsten fast alle Rätsel (für jemanden, der nur die Story erleben möchte), der andere bietet einen für Veteranen gewohnten Schwierigkeitsgrad. Vereinfachung allein ist i. A. eher eine Devolution, höchstens aber eine Stagnation. Gutes Design sollte das oberste Ziel sein. Bestenfalls solches, das möglichst jeden zufriedenstellt.

    BTW: Der einfache Schwierigkeitsgrad in MI2 wurde scherzhaft als "am besten für Spielejournalisten" beworben. :D

    Wieder so ein Kommentar: Quicksaves schließen Checkpoints, von denen man starten kann, falls man beim Sprung über die Klippe gespeichert hat, nicht aus. Das ist ein absolut idiotisches Beispiel für "sinnlose Freiheit". Endlose Tode und Sackgassen in Sierra-Adventures hätte ich ja verstanden (wobei das quasi zum Spielprinzip dazugehörte), Quicksaves nicht. Doom hat zu deiner Information übrigens keine Schlauchlevels, sondern Hubs. Teilweise sogar verdammt große. Aber da deiner Meinung nach jeder Shooter seit Doom Schlauchlevels hatte, verwundert mich diese Einstellung nicht. Wie war das noch mit der rosaroten Nostalgiebrille?

    Das stimmt übrigens. Die durchschnittliche Qualität von Videospielen ist immer weiter angestiegen. Die durchscnittliche, wohlgemerkt.
     
  27. Doylez

    Doylez
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    Das meiste was andere als "Casual" bezeichnen sind für mich sinnvolle Änderungen die nervige/langweilige/unnütze Mechaniken beseitigen und das Spiel spassiger, schneller und angenehmer zu spielen machen.

    Auf Selbstheilung in Shootern z.b. möchte ich nicht mehr verzichten. Die Alternativ dazu war den Spielstand 10 mal neu zu laden bis man mit genug HP aus dem Kampf kommt um nicht beim nächsten Fehler zu sterben... ist im Prinzip dasselbe nur in nerviger.

    Wenn bei einem Rollenspiel 50% der Skills gestrichen werden um sie aufs wesentliche zu beschränken, da die hälfte eh genau dasselbe gemacht hat oder unnütz war dann hab ich da auch kein Problem mit.

    Wenn ich eine Minimap bekomme und dadurch nicht mehr das Inventar öffnen und dort die Karte benutzen muss ist das für mich auch eine Verbesserung.

    Bei dem neusten Prince of Persia konnte man wenn man in einen Abgrund stürzt die Zeit zurückdrehen und genau beim vorherigen Sprung weitermachen anstatt nen Spielstand vor 10 Minuten laden zu müssen... Manche würden sagen "macht es viel zu einfach" aber ich sag einfach nur "Na Gott sei Dank".

    Gibt natürlich auch einige Negativbeispiele wo einem Spiel die Kompexität genommen wird und es so wirklich zu einfach wird, aber das ist wirklich nur sehr selten der Fall finde ich.

    Im Gegenteil... ein Casualspieler juckt es doch nicht irgendein sinnloses Achievement zu bekommen für das man X Stunden braucht. Die Hardcorespieler sind diejenigen die die wie die bekloppten sammeln und jedes einzelne haben wollen.
     
  28. Balthamel Kam, sah, siegte.

    Balthamel
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    Das seh ich z.B. anders. Für mich sind die Call of Duty Spiele keine "Casualspiele". Diese Spiele sind quasi das Pendant zu den Filmen von Jerry Bruckheimer oder Michael Bay. Sprich, pure Unterhaltung mit viel Krachumm. Im Kino würde man dazu Popcornfilme sagen.

    Was man den Call of Duty Spielen aber vorhalten kann ist die sog. Melkkuh-Mentalität. Jahr für Jahr wird ein Spiel rausgehauen was sich in seinen Grundzügen nicht verändert (z.B. in der Grafikengine). Das ist aber ein sehr altes phänomen was durch EA bekannt wurde (die EA Sports Spiele wie FIFA, oder die Need for Speed Reihe). sehr bekannt wenn auch fast vergessen sind die alten Tomb Raider Spiele (1-5) die ebenfalls im Jahresrhytmus erschienen.
     
  29. misterbrown

    misterbrown
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    Grundsätzlich erwarte ich von einem Spiel, dass es auch etwas von mir erwartet. Egal welches Genre. Aber wenn alles so simpel ist, dass ich mir nicht mehr überlegen muss, welche Taktik/Waffe/Zauberspruch ich wann, wie und wo am besten einsetze dann kann ich damit wenig anfangen. Erfolg motiviert, aber nur dann wenn ich auch das Gefühl habe dass ich dafür verantwortlich bin.
     
  30. Es gibt da die Nachfrage und dort das Angebot.
    Ich habe kein Problem damit, wenn auch "Casual-Konsolenspieler" das bekommen was sie wollen aber es müssen auch weiterhin die Bedürfnisse der anderen Spieler berücksichtigt werden. Viele Hersteller versuchen aber bestehende sehr erfolgreiche Konzepte 1:1 zu kopieren. Darunter leidet die Vielfalt in der gesamten Spielebranche. Konsolenspieler sitzen nunmal vor dem TV und wollen ein kurzes, intensives Erlebnis. Wie beim Schauen eines guten Hollywoodblockbusters. PC Spieler hingegen "arbeiten", sie nehmen mehr Zeit mit sich, so wollen mehr Herausforderung. Es sind zwei völlig verschiedene Zielgruppen und jede hat seine Daseinsberechtigung. Ich besitze selbst eine Konsole und nutze die Abwechslung.

    Ganz davon abgesehen sollte man niemals die Modifizierbarkeit/ Gestaltungsmöglichkeit ausser Acht lassen, denn das ist für mich der Hauptkritikpunkt an der Vereinfachung von Spielen. PC Spiele glänzen sehr häufig durch eine beständige und aktive (MOD) Community die mit weiteren Ideen ein Spiel sehr stark bereichert. Viele "Casualgames" wie CoD hingegen werden lieblos wie am Fließband als Einwegprodukt rauszugeschleudert und verbraucht wie Toilettenpapier.

    Die Mitgestaltungsmöglichkeit eines Spiels ist ein sehr wichtiger Faktor für viele PC Spieler!

    Womit wir automatisch zum zweifelhaften Trend von DLC's und dem Versuch der Entwickler die Modifizierbarkeit ihrer Spiele unter allen Umständen zu unterbinden, gelangen. Die Spieler sollen sich lieber DLC's kaufen anstatt eigene Ideen umzusetzen. Das bedeutet nichts weiter als das Spiele schlicht und einfach kastriert werden wieder zu gunsten der Gewinnmaximierung. Für die Entwickler und Publisher ist diese Entwicklung ein Fortschritt. Für den Spieler egal auf welcher Plattform aber ein gewaltiger Rückschritt.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 25. März 2011
  31. Nein, daran ist sicherlich nichts verkehrt. Es gibt aber Grenzen, die das Spiel als interaktives Medium ausmachen. Wenn wir in Zukunft, wie in manch einem japanischen Pornospiel, nur noch zwei Mal im gesamten Spielverlauf vor eine Entscheidung gestellt werden und sonst nur mit einem diffusen Text, der das Spiel erzählt und der weitergeklickt werden will, konfrontiert werden, haben wir diese Grenze beispielsweise schon weit überschritten. :ugly:


    Mass Effect 2 war nicht zuletzt deswegen schlechter als der erste Teil, weil man in ziemlich durchsichtiger Art von A-Z seine ehemaligen Crewmitglieder einsammeln musste. Es war weder innovativ noch so gut erzählt, wie sein Vorgänger. Sicherlich kein schlechtes Spiel, aber nachdem ich letztens den ersten Teil nochmals angefangen habe, kann ich ohne große Schwierigkeiten sagen: Teil 1 hat zumindest mir ein gutes Stück besser gefallen.

    Wie komplex die Spielmechanik sein muss um Spaß zu machen, ist eine Gratwanderung. Jedem recht machen kann man's nicht und wer eben frühere Spiele gewöhnt ist, die teilweise aus technischer Rückständigkeit keine Komfortfunktionen hatten, fühlt sich beim Spielen eines dieser neuen Spiele leicht unterfordert. Ich will mir keinen Film ansehen, ich will Knöpfe drücken.

    Zudem war die Leertaste in ME2 einfach gnadenlos überladen. Das muss man nicht schönreden. Bin deswegen mehr als einmal gestorben. Genaugenommen sogar öfter, als mich das recht leichte Spiel sonst in die Knie gezwungen hat. Und es lag nicht am niedrig eingestellten Schwierigkeitsgrad. Wobei ich hier seit den Wildschweinen in G3 der Meinung bin: Im Zweifel lieber etwas zu leicht.


    Die Frage, ob Spiele in der Vergangenheit wirklich besser waren, weil man noch nicht so tief in der Materie war und noch nicht alles gesehen und erlebt hatte, was die Spielewelt bieten kann, ging mir auch schon öfter durch den Kopf.

    Ich denke mittlerweile, dass es zumindest partiell auch an mir liegt, wenn ich sage, dass ältere Spiele besser waren. Andererseits: Wieso ziehe ich Spiele, die ich teilweise in- und auswendig kenne, neuen, imho casualisierten Spielen vor?

    Glücksgefühle aus Erinnerungen? "Betrügt" man sich wirklich so sehr selbst?
     
  32. Nergal_

    Nergal_
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    Exakt! Ich habe mit dem Prinzip des hand-holding ebenfalls so meine Probleme, weil ich dann irgendwie das Gefühl kriege, ich als Spieler werde nicht für voll genommen. Wenn ich mal im Spiel drauf gehe oder das, was gefordert ist, nicht sofort schaffe, kann ich gut drauf verzichten, vom Spiel unaufgefordert direkt die Lösung gesagt zu bekommen, so ala "push button soundso to win!".
     
  33. [gelöscht]
     
  34. Crusha K. Rool der komische Kauz

    Crusha K. Rool
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    Call of Duty ab Modern Warfare im Multiplayer ist aus meiner Sicht ein zweischneidiges Schwert.
    Man kann zwar argumentieren, dass es ja jede Menge taktischer Finessen gibt, die dem Spieler helfen zu überleben und das Spiel an sich interessanter machen.
    Fakt ist aber, dass die Spielmechanik darauf ausgelegt ist, dass selbst der beste Spieler relativ leicht durch unglückliche Umstände von einem "Casualspieler" erledigt werden kann (sehe ich bei meinem Vater andauernd… durch seine Spielweise hätte würde er in jedem anderem Spiel wahrscheinlich den kürzeren gegen einen menschlichen Gegner spielen, aber in CoD4 bekommt er trotzdem lauter Kills, einfach weil es dazu nicht viel braucht), denn dazu tragen Handgranaten-Spamming, Granatwerfer, UAV, Martyrium, die generell geringe Lebensenergie (sobald man einmal wirklich im Visier eines der vielen Gegner ist, ist man in den meisten Fällen auch tot) und das Schießen durch Wände nunmal bei.

    Deswegen macht es mir zum Beispiel auch lange nicht so viel oder langfristig Spaß, wie Unreal Tournament 2004.
    Bei letzterem kann man sich nämlich durch eigene Fähigkeiten auch im Alleingang gegen eine Horde von Casual-Spielern durchsetzen, während man bei Call of Duty eher seinem Schicksal überlassen ist und deshalb stirbt, weil man nunmal nicht jede Ecke, aus der man beschossen werden könnte, gleichzeitig im Blick haben kann
    Kurz mal für zwischendurch ist das Spiel ja ganz nett, nach ein paar Runden ist mir der Frust dann aber doch zu groß, was aber ganz den Casual-Anforderungen entspricht.


    Casual hat in dem Sinne nichts mit Zugänglichkeit zu tun, denn Call of Duty bietet viel komplexere Mechanismen als Unreal Tournament. Aber nur letzteres belohnt gute Spieler, während ersteres alle in einem Topf wirft und gleichermaßen belohnt und bestraft.
    Das erzeugt ein gewisses Gefühl der Ungerechtigkeit und Ohnmacht bei den eigentlich besseren Spielern, wenn ihre Bemühungen keinen wirklichen Unterschied machen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. März 2011
  35. Jan Itor

    Jan Itor
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    Das hat nicht's mit "zu dumm" zu tun sondern mit "keine Lust drauf". ;)
     
  36. Also nicht dumm sondern faul? :ugly:
     
  37. Fellknäuel

    Fellknäuel
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    Wenn man´s unbedingt negativ formulieren will: ja! :D

    Warum soll ich mich mit den vielen verschiedenen PC-Konfigurationen, Installationen und all dem Kram herum ärgern, wenn ich´s auch so viel einfacher und schneller haben kann? Ich spiele schließlich, um Spaß zu haben - arbeiten tu ich auch so schon genug, dazu brauch ich keinen PC. ;P

    Dummerweise brauch ich dennoch auch den PC, weil´s viele tolle Spiele halt nur da gibt.
     
  38. Legion(CD) Show-Dan

    Legion(CD)
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    13. Januar 2002
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    Imperium Austrianum
    Ich glaube, dass gesuchte Wort ist, wie schon mehrfach angesprochen, Simplifizierung.

    Ein sehr gutes Beispiel war sogar erst kürzlich im Spieleforum zu sehen: Ein User hat sich dabei über ein neues Video von ID's Rage aufgeregt...und auf den ersten Blick zurecht. Mehr als Moorhuhnschießen war das wirklich nicht.
    Was er allerdings übersehen hatte: Es war ein Video über Rage HD, also den Pendanten für Ipad/Iphone. Abgesehen von der Tatsache, dass es wie die fertige PC-Version beim ersten Hinsehen gewirkt hat, war der erschreckende Mittelpunkt aber der Glaube, dass es solch eine Spielemechanik tatsächlich geben könnte ...

    ... und wenn das natürlich so nicht stimmt; allzuviel fehlt dazu nicht. Call of Juarez 2 ist da ein recht gutes Beispiel. Gute Story, Nette Aufmachung, aber in meiner Ansicht hat nicht allzuviel zum Railshooter gefehlt.

    Das ist es, was mir als Spieler sauer aufstößt.
     
  39. You mad, bro?
     
  40. BadDog HighspeedNosebleedSuicide

    BadDog
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    Wo?
    Noch dazu mit deutlich weniger Bugs, ohne nervigen Kopierschutz und mit bequemerer Sitzposition. :yes:
     
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