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[GSPB] AlphaLo's Battlefield 3 Infantry Guide For Beginne...
Alt 04.11.2011, 11:32   #1
AlphaLo
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dabei seit: 12.11.2004
Beitrge: 6.791
Standard [GSPB] AlphaLo's Battlefield 3 Infantry Guide For Beginners+Klassen+Maps+Videos!
Ihr findet hier meinen Noob Guide fr angehende und lernwillige, erfahrenere Infanteristen! Der Guide spiegelt meine persnliche Spielweise und Sicht der Spielmechanik wieder. Solltet ihr Fehler, veraltete Aussagen (aufgrund Patches z.B.) finden, Anregungen welche Themen ich aufgreifen knnte oder meine Meinung zu einem bestimmten Thema oder allgemeine Fragen haben, so schreibt einfach in den Thread!

Groen Dank geht an symthic.com (http://symthic.com/?s=bf3) fr ihre tolle Arbeit an den BF3 Files! Viele meiner Waffenstatistiken und Aussagen beziehen sich darauf.
Beim Kollegen sw0ff1 entsteht auch gerade ein Modi-Guide: HIER
Wer mit uns GSPB Leuten spielen will, besucht uns HIER im Thread oder auf Teamspeak 3 IP: spielegruft.de

Der Guide ist in 2 Teile geordnet. Der erste Teil beinhaltet Allgemeines, Videoguides und Camouflage Vergleich, ab dem 2. Beitrag geht es um die Klassen und Waffen im Speziellen.

Changelog 16.02.2012:
- Bugfix "Changelog 03.02.2011"

Changelog 03.02.2012:
- Aggressive Recon Video Guide
- Recoil/Spread erklrt
- Warum man nicht auf den Kopf zielt


Spoiler: ALLGEMEINES


Mapkenntnis. Mapkenntnis. Mapkenntnis.
Es dreht sich alles darum von wo ich den Gegner flankieren, in den Rcken fallen oder einfach weisst wo er sein wird, bevor er berhaupt vor hat da hinzugehen . Hier hilft nichts auer fleissig zu spielen. Aller Anfang ist schwer, aber bei einer gewissen rumlichen Vorstellung, kennt man die Mas schnell in und auswendig.

Minimap
Ja, es gibt viele die die Minimap strt. Ich finde sie allerdings gelungen, da sie mir einfach nur das zeigt was ich brauche. Ich mache sehr viele Kills im Nahkampf, ganz einfach weil ich auf die Minimap schaue und um den Fels laufe und jemanden von hinten tte, anstatt wie ein Hampelmann zu warten aus welcher Seite des Felsens mein Gegner nun rausschauen knnte (dann ist es auch schon zu spt) - Tipp: Um auch auf weitere Entfernungen auf Gegner zu reagieren, rauszoomen mit "N"

Spotting!
Spotten ist so mit die wichtigste Waffe der Infanterie. Und nein, ich rede nicht vom 3D-Spotting (das fast nutzlos geworden ist, da Hindernisse das Spotting zunichte macht). Ich rede vom Minimap spotting. Denn egal ob ihr den Gegner sehen knnt oder nicht, einmal gespottet oder er schiet ohne Supressor, wird er dauerhaft auf der Minimap angezeigt.

Bleibt in Bewegung.
Es mag auf Grand Bazaar zwar reizvoll sein zu versuchen im B-Mittelgang zu liegen und versuchen jemanden zu tten. Aber viel effektiver ist es, die Gegner zu flankieren, zu umlaufen, von hinten in den Rcken zu fallen.
Es gibt auf den Maps mehr als genug Wege Gegner zu umgehen.


Granada for Jay Lewis!
Werft Granaten an Stellen an denen ihr eventuell Gegner vermutet (ob begrndet ODER nicht!). Warum? Er wird in seiner jeweiligen Landessprache erstmal ein groartiges "yalla yalla" rufen und ihr hrt ob da jemand ist oder nicht. Hat mir schon fters den Arsch vor verdammten Campern gerettet.

Vertikales Gameplay aka "verfickter Sniper aufm Dach".
Wer auf hherem Grund kmpft, gewinnt. Sun-Tzus Weisheit hat auch hie(ach scheiss, n ich werd jetz nicht all zu philosophisch hier ).
Wer von oben kommt, kommt schneller und hrter! Heisst, lauft auch mal Treppchen hoch in den Warenhusern, sucht euch kurze bersicht von oben.

Nutzt Eure Klassen maximal aus!
N, ich mein jetzt nicht "droppt Muni kisten", gib Heilung oder revive Hinz und Kunz. Ich red davon, auch mal die Klasse zu wechseln wenn es die Situation erfordert. Wenn ein Tank vor B steht, dann spawn ich halt mal schnell bei B mit einer RPG und versuche den Panzer zu killen. Und wenns auch nur ein Hit ist und man draufgeht. Die Panzergefahr muss einfach ausgeschaltet werden, danach kann man sich um die Infanterie kmmern.

Allahu-Akbar!
Opfert euch ruhig mal. Die Masse machts (tatschlich). Die Gegner kommen gar nicht so schnell nachzuladen und zu schieen wenn man 5 auf ne MCOM zurennt und versucht diese zu entschrfen.
Es heisst immer "ja blabla revive mich doch nicht mittem im Gefecht" oder "reinige das Gebiet erstmal vom Gegner bevor du da reinstrmst". Ich sage dazu: BULLSHIT. Das sind Leute die auf ihre K/D achten und nichts anderes. Durch diese aggressive (und vll dmmlich anmutende Spielweise) erkauft ihr eurem Team Zeit! Zeit, damit es vorpreschen kann und Zeit um all die Gegner zu erkennen die eure heroischen Taten zunichte gemacht haben. Es ist vll fr eure K/D nicht vorteilhaft, aber das Team ist ein Schritt und eine Sekunde nher am Ziel.

Bloody screen. So real.
Rechts unten ist ne Prozentanzeige. Das ist eure Health. Der ultrarealistische bloody screen, wird nmlich erst recht spt gezeigt, nmlich dann wenn es nur noch 2 Schsse braucht bis ihr tot seid. brigens verwechseln viele den Supression Effekt mit tatschlichem Schaden. Man denkt man wurde nicht getroffen, ist aber in Wahrheit schon auf 70% runtergeschossen. Dann braucht man sich nicht wundern wenn der Gegner einen schnell niedermacht

Movement
Werft euch beim Gefecht auf den Boden. Ihr zielt besser und gebt ein kleineres Ziel fr den Gegner ab. Bei Beschuss aus unbekannter Position: zur nchstbesten Deckung und hinlegen. Mit wenig Health versuchen Zeit durch Sperrfeuer zu erkaufen, bei viel Health, wegrennen. Bei sehr viel Health und wenn ihr genau wisst von wo der Gegner schiet, zurckschieen
Wenn ihr einfach nur so rumluft dann sprintet wenigstens, es kostet keine Stamina und mit dem Sprint-Perk seid ihr recht zgig unterwegs.

Feuer-Modus
Weite Entfernungen, d.h. dass man die Waffe bereits vorhalten und hher halten muss: Situationsbedingt!
Einzelschsse dauern VIEL zu lange. Zeit in die der Gegner durch den Beschuss bereits in die nchste Deckung hpfen kann. KONTROLLIERTE, automatische Feuerste! Haltet vor, haltet auf Brusthhe (NEIN, nicht hher halten, da der recoil der Waffe den Lauf automatische nach oben zieht). Ein Mausklick=ein automatischer Feuersto.
Nahkampf: direkt auf den Kopf halten. Die Waffen sind auf Entfernungen unter 50m dermaen genau, dass man einfach draufhalten kann.
Maus mit runterziehen! Ihr knnt damit dem Recoil entgegenwirken wenn ihr draufhaltet.

Waffencharakteristika
Macht euch mit dem unterschiedlichen Handling der Waffen vertraut. Alle Primrwaffen machen UNGEFHR den gleichen Schaden (Recons und PWDs ausgenommen). Viel wichtiger ist es also zu wissen wie die Waffe bei Feuersten verzieht. Eine M16A3 hat ein charakteristisches Schussbild, genau wie eine Ak-47M. Testet also aus und schaut mit welcher Waffe ihr am besten klarkommt. DIE STARTWAFFEN SIND NICHT(!!!!!!) KOMPLETTER MLL!!!
Ich hre das immer wieder von Leuten die von mid-high Level Spielern mit Unlock-Waffen gettet werden. Was euch ttet ist die eigene Unfhigkeit, und nicht die Waffe des anderen Spielers.
Beweis? Fast 400 Kills alleine mit der M16A3...

Tunnelblick
Ihr seht einen Gegner ber einen Hgel laufen. Ihr seht ihn, wie er sich hinlegt und campen mchte und mchtet ihn gerne messern. Sprint ber die Strae und zack, liegt ihr tot auf dem Boden. Gekillt von einem Gegner den ihr nicht gesehen habt.
Seht ab einen "Tunnelblick" zu entwickeln. Werdet nicht kill-geil. Checkt trotzdem Ecken, Bsche und Hgel bevor ihr euren Gegner hinterherjagt. Manchmal ist es klger abzuwarten, bevor ihr in den sicheren Tod rennt.

Squadspecs
Mag vielleicht banal klingen, aber viele kennen die Funktionen der Squad Specializations noch nicht.
Squad Specs sind dieselben Specs die man sich selbst freispielt, die aber gleichzeitig fr das GESAMTE Squad gelten. Daher ist es wichtig, dass ihr die Specs abstimmt und nicht doppelte SquadSpecs ausgerstet habt, sie werden NICHT addiert.

Aus Vehikeln aussteigen
Ihr steigt da aus, wo ihr hinschaut. Das ist hilfreich wenn ihr in einem Panzer sitzt und reparieren wollt, nur um festzustellen dass ihr vorne ausgestiegen seid und der Panzer euch killt.

Camouflage// WICHTIG FR NIGHTVISION!!!
Rennt von Busch zu Busch. Schatten zu Schatten. Ich wette dass 90% der Spieler das Spiel viel zu dunkel abgestimmt haben und die Helligkeit viel zu niedrig ist. Der Rest erledigt HBAO, das dafr sorgt, dass ihr in dunklen Ecken nahezu unsichtbar fr den Gegner werdet.
Passt euer Aussehen dem der Mapumgebung an.
Fr die Stadtmaps ist die Urban Camo oder spter die SpecOps Camo sehr empfehlenswert.
Fr Wald und Wiesen gibt es ein Jungle/Woodland Camo
Fr die Wste die default oder Desert Khaki Camo
Fehler die viele Spieler machen: sie suchen sich nicht genug "passive Deckung". Das ist nicht unbedingt Deckung hinter der ihr euch verstecken knnt, sondern eure Silhouette vor dem Gegner verbergt. Ich reagiere in BF NUR auf Bewegungen, da die Camouflage bei perfekt liegenden Spielern so gut ist, dass du sie eigentlich kaum siehst. Daher ist es wichtig, nicht auf die Spitze eines Hgels zu steigen und sich seinen Hintergrund so zu whlen, dass eure Silhouette kaum zu erkennen ist.
EDIT: Tragt unbedingt die schwarze Spec-Ops Camo wenn ihr sie freispielt (Colonel afaik). Warum? Beweis: http://imgur.com/a/VbH10/noscript
Da gerade fast jeder mit der IRNV rumrennt, ist die SpecOps Camo PFLICHT!
Nachtrag: Dank dem IRNV-Nerf seit dem letzten Patch, knnt ihr die Camouflage wieder den Karten anpassen, da kaum noch jemand mit dem IRNV rumluft.


Mit Vehikeln wegfahren
Wieder so ne banale, eigentlich selbsterklrende Sache, aber viele (auch solche die schon lnger spielen) haben das immer noch nicht kapiert.
NIEMALS ALLEINE MIT EINEM VEHIKEL WEGFAHREN!
Achtet auf die Minimap ob ein kleiner blauer/grner Pfeil auf euch zukommt! Nehmt eure Kameraden in die Schlacht mit. Es gibt nichts nervigeres als auf einen Buggy zuzurennen, nur um zu sehen dass er in letzter Sekunde von einem Kameraden "gestohlen" wird und er damit davonfhrt.
Ist niemand in der Nhe, fahrt los. In BF3 knnen nun alle eure Teamkameraden in freien Slots von fahrenden Vehikeln spawnen

Squadspawn
Jedes Squadmitglied kann bei jedem Squadmitglied spawnen. Achtet darauf, dass Squadmitglieder NICHT bei Euch spawnen knnen, wenn eure Spielfigur sich zusehr in Trmmerteilen oder IN einer Wand befinden. Dies behindert in irgendeiner Art und Weise die Erkennung der Position und ihr knnt nicht bei eurem Kameraden spawnen.

Squadleader
Squadleader sind an ihrem groen Stern neben dem Nickname zu erkennen. Wenn ihr Squadleader seid, GEBT ANGRIFFS- UND DEFEND-Befehle!
Dies ist essentiell um eurem Squad die Richtung vorzugeben und welche MCOM/Flagge zu attackieren oder zu verteidigen. Auerdem kriegt ihr fr jedes Squadmitglied dass diesem Befehl nachgeht 20Punkte. Das macht satte 60 Punkte fr das gesamte Squad (und das jedes mal!)

Nachladen
Ladet nach, wann auch immer ihr die Gelegenheit habt. Ladet NIEMALS direkt nach wenn ihr jemanden in einem Nahkampf gekillt habt. Die Wahrscheinlichkeit ist sehr gro dass noch einer um die Ecke kommt und euch beim Nachladen killt. Checkt also ersteinmal die Lage.
Ihr solltet kein leeres Magazin nachladen, sondern am besten noch ein paar Schsse drin haben, da dann das Nachladen nicht so lange dauert (man spart ber eine Sekunde gegenber leerem Mag-nachladen)

Prediction-Shots
Es gibt Stellen und Ecken auf den Maps an dem zu 50% Gegner sind. hnlich wie bei CS einfach mal auf gut Glck reinschieen. Im Zweifelsfall also einfach BEVOR man um die Ecke geht reinballern. Denn so nimmt man dem Camper den Vorteil dass er Euch sieht, bevor ihr IHN sehen knnt. Wenn man genug Stunden im Spiel verbracht hat, kennt man die Ecken. Beispiele wren da z.B. auf GrandBazaar die Wnde und die dunkle Ecke kurz vor A rechts von E->A kommend, bei Firestorm die roten Rume in den Lagerhusern, bei Caspian die dunklen Rume auf Hilltop, bei Damavand (Rush) die linke Felswand oben, etc pp.

We want YOU! To Join A Squad!
Seit einem der letzten Patches wurde die automatische Zuweisung eines neubeitretenden Spielers zu einem existierenden Squad deaktiviert. Ihr seid also beim Betreten eines Server zuersteinmal auf euch alleine gestellt. Nehmt euch also erstmal die Zeit und tretet einem offenen Squad bei. Achtet unter Umstnden darauf dass sich die Klassen ergnzen (noch ein Medic in einem MedicSquad ist wenig sinnvoll wa?) und achtet auf eure Squadperks.
Ihr erkennt im Squadmen ob ihr in einem Squad seid, wenn eines davon grn leuchtet.

Erklrung: Unterschied Recoil und Bulletspread
Recoil = Wie sehr die Waffe nach einem Schuss,vertikal und horizontal, ausschlgt
Spread = Wie sehr die Kugel vom anvisierten Punkt weg"schweift"

Den Recoil kann man durch herunterziehen der Maus, Burstfire etc kompensieren.

Beim Spread ist das anders. Du kannst noch so perfekt auf etwas zielen, die Spreadwerte lassen den Schuss immer ein kleinwenig "daneben" treffen. Das erkennt man gut daran, wenn man durch Kimme und Korn eines MGs schaut und einfach mal Dauerfeuer macht. Egal wo das Kimme und Korn hinzeigen, es schlagen Kugeln links,oben,rechts, teilweise meterweit entfernt ein. Daher gibt es beim Spread keine Richtungsangaben, sondern nur:

Minimum: Der Startwert
Maximum: Was es erreichen kann
Inc(rement): Um wie viel der Spread sich pro Schuss erhht
Dec(rement): Um wie viel "Spreadwert" es sich pro Sekunde dem Min annhert.

Dann gibt es Spread Z(oomed) und Uz (unzoomed). Mit anderen Worten ADS (Aiming Down the Sights) und Hip-Fire.
Spread ist der Grund warum man aus der Hfte nix trifft (auer man hat den Laser, da er den Spread aus der Hfte um 33% verringert) und Dauerfeuer ineffektiv ist.

Ein wenig "grafischer": Du kannst dir einen Kegel vorstellen, der seine Spitze am Lauf deiner Waffe hat und die Kreisflche dort ist wo dein Fadenkreuz ist.
Auf dieser Kreisflche knnen berall die Kugeln eintreffen, und wird umso grer, je lnger du ohne Unterbrechung feuerst.

Der "Supression Effekt" vergrert deinen Spread um bis zu 50%, deswegen trifft man auch nix wenn man auf jemanden feuert, der gerade dich beschiet.

Warum man nicht auf den Kopf zielt:
Klingt komisch, ist aber so. Alle Waffen (auer den Sniperrifles und Shotguns) machen auf 99% der Kampfdistanzen NICHT ihren maximalen Schaden (ungefhr zwischen 20 und 35). D.h. unter optimalen Bedingungen braucht ihr mindestens 3-4-5 Schsse um einen Gegner zu killen. Ein Headshot verdoppelt den Schadenswert. Da solche optimalen Bedingungen, aufgrund des persnlichen Aiming-skills, Kampfbedingungen, in den meisten Kampfdistanzen ist Automatik vorteilhafter als Burst/Einzelschuss etc, in der Praxis kaum gegeben sind folgender Ratschlag:
Es ist effektiver auf Brust/Halsbereich zu zielen und den Recoil zu nutze zu machen um den "finalen" Schuss in den Kopf zu setzen. Es treffen also genug Kugeln in den Torso, der den Gegner verwundbar genug macht.
Es macht wenig Sinn NUR auf den Kopf zu zielen, da damit viele Schsse ber den Kopf gehen werden und man immer wieder neu justieren muss.


Video Guides
Den Anfang macht Metro 64 CQ 1000 Tickets mit Sw0ff1:
http://www.youtube.com/playlist?list...ature=view_all
#2 GrandBazaar 64CQ1000 mit Sw0ff1,TealCo1,Paddelovski und mir
http://www.youtube.com/playlist?list...eature=mh_lolz
#3 Wie werde ich besser? Thema: situational awareness
http://www.youtube.com/playlist?list...eature=mh_lolz
#4 Aggressive Recon Guide Teil 1
http://youtu.be/wYHSfL7AxqQ

Camouflage Vergleich (Dank an Sw0ff1)
Grand Bazaar US: http://imgur.com/a/vroKj#0
Grand Bazaar RU: http://imgur.com/a/ielMC#0


Gendert von AlphaLo (16.02.2012 um 16:51 Uhr)
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Alt 04.11.2011, 11:33   #2
AlphaLo
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KLASSENGUIDES


Dem Assault kommt in Battlefield 3 die klassische Soldatenrolle des „Grunt“ zu. Eine Frontsau, der mit seinen starken und schnellen Gewehren auch in Reichweiten bis 200m extrem effektiv ist. Mit dem Medipack versorgt er verwundete Soldaten oder reisst Wnde und Huser mit seinem M320 Grenade Launcher ein. Optional gibt er effektiv Sichtschutz mit der Smoke-Erweiterung oder setzt auf maximale Feuerkraft mit der Buckmunition oder der Mass-Shotgun (30 tdliche Hochgeschwindigkeitskugeln und eine Schrotflinte die auf 10m Mammutbume einreissen kann, hallo?!?). Einen Defibrillator hat der gute Mann immer dabei, womit er (die meisten) gefallene Soldaten wieder ins Gefecht schicken kann.

Assault Medic oder Assault?:
In Battlefield 3 hat DICE die Klassen erneut berarbeitet und sich dazu entschlossen, den Assault zum „Medic“ zu machen.* Das ist einerseits ganz logisch (wenn er schon an der Front kmpft, wo die meisten seiner Kameraden fallen, dann kann er sie doch ebenso wieder zum Leben erwecken), auf der anderen Seite macht ihn das auch zu einem der vielseitigsten und damit strksten Klassen.
Dies bedeutet, dass ihr euch entweder fr das Medi-Pack ODER dem M320 Grenade Launcher ODER der Mass-Shotgun entscheiden msst. Dies teilt die Assault Klasse in 2 essentielle Aufgabenbereiche auf.
Der „Medic“: *Er heilt, belebt wieder, er ttet. Er tut das was jeder Soldat tuen sollte. Werft ein Medipack hin, wann immer ihr auch nur fr wenige Sekunden stehen bleibt. Wenn ihr verwundete Kameraden (erkennbar an der farbigen Leiste unter dem Namen) seht, dann werft ihnen ein Medipack hin. Werft Medipacks hin, wo immer sich Grppchen bilden. Werft Medi-Packs wann immer eine Position bezogen habt. Werft ein Medipack wenn ihr einen Gegner seht (bevor er euch gesehen hat) und erffnet ERST DANN das Feuer. Manchmal ist der Unterschied zwischen Leben und Tod nur 1%. Kurzum: Ihr habt einen hypokratischen Eid geschworen, den ihr immer und zu jeder Zeit befolgt! Kein wenn, kein aber.
Der „Assault Assault“: An absolut vorderster Front, mht ihr alles um was euch in den Weg kommt. Mit dem M320 Frag zerstrt ihr Gegner hinter Deckung, bringt Huser zum Einstrzen, bringt Huserwnde ber Gegner zum Einsturz, gebt einem Panzer den letzten Rest oder hlt einfach aus sicherer Entfernung auf eine Gegnerposition. Mit der Buckshot oder der Mass-Shotgun geht ihr in den Nahkampf, egal was euch in den Weg kommt, wird umgemht. Etwas tricky wird es dann mit der (viel zu unterschtzten) Smoke-Munition. Nebelt Gegnerpositionen ein, Straenzge, Ecken, eure eigene Position fr einen taktischen Rckzug oder eure eigenen Kameraden wenn sie zu bld sind, sich mal nach vorne zu bewegen. SICHTSCHUTZ ist das A und O bei Battlefield 3. Gute Spieler verlassen sich nicht auf schnelle und przise Reaktionen, sondern auf Bewegungen in ihrem Sichtfeld. Sobald sich auch nur die Farbe eines Pixels ndert, knnte es ein sich bewegender Feind sein. Nutzt das zu eurem Vorteil und nehmt eurem Feind die Sicht! Gerade auf Karten mit Engstellen, an denen Flankieren keine Option ist, hilft es gezielt Smoke zu setzen.

Assault Waffen:
M16A3: Sehr gute Startwaffe mit Automatik und SingleShot. Geringste Nachladezeit aller Sturmgewehre. Geringer vertikaler und horizontaler Recoil und hohe RoF (Rate of Fire).
AK74-M: Gute Startwaffe mit Automatik und SingleShot. Mittelmige Nachladezeit. Mittelmiger vertikaler und horizontaler Recoil und geringe RoF.
M416: Sehr guter Allrounder mit Automatik,Burst und SingleShot. Geringe Nachladezeit,vertikaler und horizontaler Recoil. Hohe RoF.
AEK-971: Exzellentes Sturmgewehr mit Auto,Burst und SingleShot. Hohe Nachladezeit und horizontaler Recoil. Geringer vertikaler Recoil und sehr hohe RoF machen diese Waffe zu einem Biest.
M16A4: Im Grunde eine M16A3 ohne Automatik aber dafr Burstmodus. Aufgrund des „Trigger-jamming-Bugs“ (zu schnelle Mausklicks werden nicht mehr erkannt) im Nahkampf praktisch nicht zu gebrauchen. Im Mittel- bis Fernkampf durchaus Vorteile zu erkennen.
F2000: Exzellentes Sturmgewehr. Nicht mehr ganz so stark wie vor dem B2K-Patch, da erhhtem vertikalen und horizontalen Recoil. Immer noch extrem hohe RoF, aber hohe Nachladezeit.
AN-94: Seit dem B2K-Patch, exzellente Waffe. Neuer 2-BurstModus (standardmig eingestellt) schiet in 1200 RPM, d.h. 2 Kugeln treffen nahezu in dieselbe Stelle. „Trigger-Jamming-Bug“ auch hier, aber mit optionalem Automatik Modus fr Nahkmpfe (RPM reduziert auf 600). Hohe Nachladezeit.
G3A3: Sturmgewehr mit dem hchsten Schaden, aber dafr nur 20/21 Schuss Magazin. Extrem hoher vertikaler Recoil, niedriger horizontaler Recoil. Bei kurzen Feuersten, gut zu beherrschen.
KH2002: Nur Burst und Einzelschuss, hohe Nachladezeit, dafr geringer vertikaler und horizontaler Recoil. Trigger-Jamming Bug im Nahkampf.
(B2K) FAMAS: Extrem hohe RoF, geringer vertikaler Recoil, hoher horizontaler Recoil, extrem hohe Nachladezeit. Mit Frontgrip zur Zeit die beste Waffe im Nahkampf, gut zu gebrauchen auf mittlere Distanz.
(B2K) L85A2: Sehr geringer vertikaler, mittelmiger horizontaler Recoil. Sehr gut auf mittlere Distanz, da moderate RoF.

Assault Aufstze:
Auf weitlufigeren Maps mit wenig Nahkmpfen (Distanz unter 50m) empfehle ich ein 3,4x oder 4x ACOG. Stadtmaps wie Karkand oder Grand Bazaar sind typische RedDot oder HoloSight Einstze. brigens hat es einen positiven, psychologischen Nebeneffekt ein RedDot dem HoloSight vorzuziehen: Durch die fehlende Vergrerung (RedDot 1x, Holosight 1,5x) wirkt der Recoil der Waffe „reduziert“. Ein Foregrip darf niemals fehlen, da er den horizontalen Recoil sprbar verringert. Das Bipod knnt ihr total vergessen, die Sturmgewehre sind mit ihren 30-Schuss-Magazinen nicht dafr gemacht, eine Stellung langfristig zu halten oder effektiv SupressionFire zu geben. Ein Surpressor ist in meinen Augen Pflicht. Er reduziert den vertikalen Recoil und verhindert dass der Gegner euch akustisch und optisch (kein MuzzleFlash, kein Minimap-Spotting) orten kann. Der dadurch resultierende hhere Bulletdrop ist auf den effektiven Kampfdistanzen der Sturmgewehre zu vernachlssigen. Fr Run-n-Gun Spieler ist ein Laser-Aufsatz zu empfehlen. Das Taclight macht nur noch auf dunklen, engen Karten wirklich Sinn.

Assault Taktiken:
Defibrillator: Ja, manchmal ist es asozial, wenn man ganz genau weiss, dass ein Feind noch den gefallenen Kameraden im Visier hat und ihr ihn wiederbelebt. Nutzt die Chance und dreht die Situation zu eurem Vorteil. Belebt den Kameraden aus der Ecke und wechselt sofort auf eure Primrwaffe um aus der Deckung zu hechten und den Gegner zu lokalisieren und zu erledigen. Er wird damit beschftigt sein, euren wiederbelebten Kameraden nochmals zu erschieen. Wir reden hier von Millisekunden in denen ihr schnell und przise reagieren msst.
Movement: Als Assault mchte ich mich in der Gruppe bewegen. Nicht nur weil die Munition recht knapp wird, sondern auch um eure Gruppen zu heilen/zu untersttzen. Ihr agiert aus der 1. Reihe und aus der 2. Reihe, alternierend. Immer zur Stelle um gefallene Kameraden wiederzubeleben.
MediPack Wurf: Mit einem gezielten Sprint-Sprung-Medi-Pack Wurf knnt ihr eure Medipacks bis zu 10m weit werfen. Das ist in Situationen wichtig, wenn ihr aufgrund gegnerischen Feuers, nicht ber eine Strae oder Ecke vorbeikommt um euren Kameraden Hilfe zu leisten.
HUD-Anzeige: Achtet auf eure Minimap und euren 3D-Sichtbereich. Spieler die nach Heilung schreien oder Heilung bentigen, werden dort mit einem Kreuz symbolisiert.



Der Engineer in Battlefield 3 ist Pionier, Pilot, Guerilla, Fahrer, Schtze, Techniker, etc pp. Kurz: Er ist fr alle Fahr- und Flugzeuge das Mdchen fr alles! Dabei kann der Engineer im Primrslot auf leistungsstarke Carbines setzen, die auch noch auf den mittleren Fernkampf effektiv sind. Als dritte Option kann eine RPG/SMAW gegen harte Ziele ODER eine Stinger/IGLA gegen Luftziele ODER die Javelin (selbstaufschaltende fire 'n' forget Rakete) mitnehmen. Danach hat der Engineer die Wahl zwischen AT-Minen (Anti-Tank) oder dem Repair Torch (das Vehikel repariert, bzw feindliche zerstrt) oder dem EOD-Bot, ein ferngelenkter Roboter der Vehikel reparieren/zerstren und MCOMs im Rush Modus aktivieren und deaktivieren kann.

Engineer Der Driver-AT-AA-AT/AA-Rush:
Aufgrund der Wahl seiner Ausrstung kann man den Engineer grob in verschiedene Spezialisierungen aufteilen.
Der Driver:
Spieler die sich dazu entscheiden Vehikel zu steuern, sollten sich fr die Engineer-Klasse entscheiden, da sie in Notfllen immer ihr eigenes Fahrzeug reparieren knnen/sollten. Verlasst euch nicht darauf, dass euer Bordschtze ebenfalls ein Repair Torch dabei hat, das hat schon so manche Killstreak zunichte gemacht. Selbst ist der Mann! Wenn kein eigenes Vehikel in Reichweite steht, repariert ihr gezielt freundliche Fahrzeuge oder fhrt bei anderen als Bordenschtzen mit ein.
AT (Anti-Tank):
Der AT-Engineer nimmt gezielt feindliche Bodenfahrzeuge aus dem Verkehr. Dazu bedient er sich seiner Zielsicherheit mit dem RPG/SMAW. Diese fliegen relativ langsam und sollten mit Vorsicht angewendet und niemals aus der selben Position abgefeuert werden, da sie eine relativ lang bestehende Rauchschwade hinter sich lsst, die es dem Panzerfahrer/Schtzen ermglichen die Position des feindlichen Engineers gut zu bestimmen. Typischerweise sind Minen mit im Repertoire die vor allem an Engstellen gelegt werden oder um Hinterhalte zu bilden (spter mehr).
AA (Anti-Air):
Der AA-Engineer nimmt gezielt feindliche flugfhige Vehikel ( ) aufs Korn. Idealerweise arbeitet er im Team um sich mit anderen Jets/Helis/AA-Engineers zu koordinieren und seine Stinger/IGLA just in time abfeuern kann. Wichtiger ist hierbei ein Repair Torch mitzunehmen, da man fters in der Landschaft rumlaufen wird und idealerweise freundliche Fahrzeuge repariert. Feuert nicht aus offenem Gelnde, da ihr sonst wie ein Industriekamin in der Sahara rausstecht. Aber bewegt euch auch nicht in obstruiertem Gelnde, da euch sonst schnell Objekte vor den Hitzesucher kommen.
AT/AA:
Der Javelin-Engineer kann nur effektiv im Team funktionieren. Ohne lasermarkierte Ziele ist er mit seiner geringen Anzahl an Javelin-Raketen hoffnungslos verloren. Hier muss jeder Treffer sitzen. SOFLAM, Jets und Helis knnen feindliche Fahr und Flugzeuge mit dem Laser markieren. Dies ist an dem orange-roten Viereck zu erkennen. Die Javelin muss nur noch mit dem Fadenkreuz darauf ausgerichtet und aufgeschaltet werden (diamantenes-viereck und Punkt in der Mitte) und kann direkte Sichtlinie zum Ziel abgefeuert werden. Achtet darauf dass die Javelin trotzdem die ersten 2-3m nach vorne abgeschossen wird und erst dann gen Himmel fliegt, nur um dann von oben auf sein Ziel zu zufliegen.
Rush-Engineer:
Da die Frontlinien sich im CQ Modus stndig verschieben, ist es schwierig fr den Engineer eine geeignete Position zu finden, von der aus er seinen EOD-Bot effektiv einsetzen kann (feindliche Vehikel zu zerstren dauert zu lange und freundliche Vehikel bersehen gerne mal den Bot). Wichtiger ist die Fhigkeit des Bots MCOMs im Rush Modus armen und disarmen zu knnen. Diese Funktion wird stark unterschtzt, da der Bot wesentlich mehr Schaden einstecken kann als ein gewhnlicher Infanterist und es in der Hitze des Gefechts gerne bersehen wird.

Engineer Waffen:
Die Carbines des Engineer sind sehr gute Nahkampfwaffen und immer noch gut auf mittlere Distanz. Sie besitzen im Schnitt eine hhere RoF und einen gleichwertigen Schaden wie die Sturmgewehre des Assault. Dies wird durch geringere Kampfreichweite, geringere Genauigkeit und geringem Schaden auf mittlere Distanz erkauft. Da die Waffen im Fernkampf zu wenig Schaden machen, macht nur der AutomatikModus Sinn, weshalb auch nur auf diesen eingegangen wird.
M4A1: Geringste Nachladezeit,geringster horizontaler Recoil und akzeptabler vertikaler Recoil. Sehr hohe RoF. Empfehlung!
AKs-74u: niedrige RoF, lange Nachladezeit und hoher Bulletdrop,horizontaler und vertikaler Recoil akzeptabel, dafr hoher schaden auf mittlere Entfernung
SG553: sehr hoher horizontaler und hoher vertikaler Recoil,mittlere RoF und sehr geringe Nachladezeit. Gut kontrollierbar auf mittlere Entfernung
M4: die Burst Variante der M4A1, gleiche Stats
A-91: lngste Nachladezeit und grter horizontaler Kick aller Carbines, sehr hohe RoF, First und Secondshot Kick machen die Waffe schwer zu kontrollieren, richtig angewandt sitzen aber Brust+Headshots, wegen hohem Recoil und RoF nicht zu lange feuern!
G36C: niedrige Nachladezeit, hoher horizontaler, mittelmiger vertikaler Recoil.einfach zu kontrollierende und effektive Waffe. Empfehlung!
SCAR-H: Assaultwaffe unter den Carbines. Grter Schaden, aber kleinstes Magazin (20/21). geringe RoF und geringe Nachladezeit entschdigen fr sehr hohen vertikalen und horizontalen Recoil, dank sehr kleinem FirstShot Kick bei kleinen Bursts sehr gut zu kontrollierende und eine der effektivsten Waffen im Spiel.
(B2K)G53: vergleichbar mit SG553 mit lngerer Nachladezeit
(B2K)QBZ-95B: sehr niedriger vertikaler Recoil wird durch lange Nachladezeit und sehr hohem vertikalen Recoil eingetauscht, geringe RoF. KEIN FOREGRIP einsetzbar bei dieser Waffe! Schwer zu kontrollieren

Engineer Aufstze:
Da die effektive Reichweite der Carbines nur bis 100m sichergestellt ist, sind RedDot/Holo Sight zu empfehlen. Wegen hoher RoF und hohem Recoil sind ACOGs nicht empfehlenswert.
Frontgrip ist essentiell, da die meisten Carbines einen sehr hohen horizontalen Recoil besitzen.
Fr Nachtmaps und Nahkampforientierte Karten sind LaserSight und TacLight empfehlenswert. Run'n'Gun ist mit den Carbines eine effektive Spielweise.
Ein Supressor kann auf weitlufigeren Maps helfen um vor gegnerischen Vehikeln unerkannt zu bleiben und den vertikalen Recoil zu mindern.

Engineer Taktiken:
- RPG/SMAW auf gepanzerte Ziele niemals aus derselben Position hintereinander abfeuern. Auch nicht aus Positionen abfeuern, an der befreundete Einheiten stehen, da sonst das gegnerische Feuer auf die Position konzentriert wird
- der Winkel des RPG/SMAW-Geschosses ZUR Aufschlagsflche der Panzerung bestimmt den Schadenswert auf das Ziel. Ein 90 (also frontaler Treffer auf die Panzerung) macht den hchsten Schaden. Je spitzer der Winkel desto geringer der Schaden, dies wird in BF3 realistisch abgebildet (bei Fragen zum Thema: abgewinkelte Panzerung googlen)
- achtet auf die Richtung der Schussrohre von gepanzerten Fahrzeugen und sucht euch gegebenenfalls eine sicherere Schussposition um die eigene Position nicht sofort zu verraten
- wenn ihr in die (seltene) Gelegenheit kommt ein feindliches Fahrzeug mit dem RepairTorch „kaputt reparieren“ zu knnen, dann haltet dabei „E“ fr Einsteigen gedrckt. Oftmals steigen die Fahrer aus fr einen easy kill. Steigt also ein und nutzt die wenigen Sekunden der Verwirrung um den ehemaligen Fahrer schnell zu erledigen
- ein einzelner Stinger/IGLA Engineer wird kaum in der Lage sein ein Flugzeug alleine vom Himmel zu holen. Viel wichtiger ist es, dennoch aufzuschalten um das Vehikel aus dem Luftraum zu drngen
- LaserSight und TacLight blenden Fahrer genauso, als wenn sie Infanteristen wren! Ich hab zwar keine Ahnung wie das taktisch sinnvoll genutzt werden knnte, aber vielleicht habt ihr ja ne Idee!
- Minen sollten in mehreren einzelnen Haufen, nicht in langen Ketten gelegt werden
legt die Haufen im ZickzackMuster um eine Strae zu sichern
Engstellen werden nicht direkt an der Engstelle mit Minen gesichert, sondern einige Meter davor oder dahinter ("oh eine Engstelle, hier liegen bestimmt Minen" )
legt Minen gegebenfalls in dunklen Stellen und Schatten ab
seid euch bewusst, dass Minen nicht dazu geeignet sind, Monster-Killstreaks aneinander zu reihen, sondern primr den gegnerischen Vormarsch zu verlangsamen
Engineers knnen mit "R" feindliche Minen aufnehmen
- HUD-Anzeige: Reparatur bedrfte Fahrzeuge werden euch auf der Minimap und im 3D-Sichtbereich angezeigt (Schraubenschlssel)



Der Supporter ist zustndig fr den Munitionsnachschub auf dem Feld, zerstreut feindliche Squads mit seinen starken und przisen LMGs und sorgt auch mal fr die eine oder andere Explosion. Die Fhigkeit sich selbst mit Explosivstoffen und Munition fr sein LMG versorgen zu knnen, machen den Supporter zu einem der strksten AllroundKlassen, machen ihn aber auf groe Distanzen verwundbar. Zwar kann sich der Supporter auch wieder fr unterschiedliche Ausrstung entscheiden, bildet im Kern allerdings nur zwei wahre Spezialisierungen aus.

Support Pew-Powie-BAM/Support

Pew-Powie-BAM: Der AT Support nimmt gezielt feindliche Vehikel mit seinem C4-Sprengstoff vom Schlachtfeld. Er kann Fallen an Engstellen legen, aus groer Hhe C4-Care-Pakete regnen lassen oder ein Jihad-Jeep bauen, Wnde sprengen, Huser demolieren und und und. Gibt es etwas besseres als auf Knopfdruck „Kawumm“ zu machen? Er ist ein Run'n'Gunner, gibt nicht viel auf Sperrfeuer, sondern haut mit seinem Supressor-LMG auch mal ganze Squads von der Karte. Er ist nicht direkt prsent, aber wenn er zuschlgt, dann richtig.
Support Supporter: Der klassische Supporter luft in der Gruppe, er gibt Munition wann immer der Cooldown abgelaufen ist, untersttzt sein Squad aus der 3. Reihe und lenkt durch sein lautes und offenes Sperrfeuer das gegnerische Feuer auf seine Position. Um nicht flankiert zu werden, stellt er Claymore Fallen auf oder deckt mit seinem Mrserfeuer den eigenen Vormarsch oder zerstreut gegnerische Sniperstellungen mit seiner explosiven Mrsermunition.

Support Waffen
M27 IAR: Diese und das russische Pendant stechen von allen LMGs am meisten heraus, da sie eher den Sturmgewehren des Assault gleichen, d.h. Extrem kurze Nachladezeit, geringer horizontaler wie vertikaler Recoil wird erkauft durch nur 45 Schussmagazin und den geringsten Schaden aller LMGs
RPK-74M: Gleichwertige russische Variante zum M27, dass sich aber durch niedrigen FirstShot Recoil, gleichmigen horizontalen Recoil und geringerer RoF besser kontrollieren lsst. Ebenfalls nur 45 Schuss und geringsten Schaden.
M249: extrem schnellschieendes aber ungenaues LMG. Kurze Bursts auf die Brust gezielt, ergeben meist tdliche Headshots, dank dem geringen FirstShot Recoil. Lange Nachladezeit und geringer Schaden. Im Nahkampf absolut tdliches LMG. 100 Schuss
Type88: geringe RoF, lngste Nachladezeit, geringster Schaden und hoher Recoil lassen dieses LMG schlecht aussehen. Punktet durch sein IronSight.
PKP Pecheneg: eine der besten Waffen im gesamtem Spiel. Grter Schaden aller LMGs, Nachladezeit i.O., 100 Schuss aber sehr hoher horizontaler Recoil. Mit Supressor und gut angesetzt, absolut tdliche 3er-Burst-und-der-Gegner-fllt-um-Waffe. Geringe RoF, niemals lnger als 4-5 Schuss feuern!
M240B: gehrt mit der PKP zur Kategorie „Heavy-LMG“. Besser zu kontrollierender vertikaler Recoil als bei der PKP, dafr sehr lange Nachladezeit und hherer horizontaler Recoil
M60E4: das letzte der „Heavy-LMGs“ und am schwierigsten zu kontrollierende LMG wegen hohem FirstShot Recoil gepaart mit hohem vertikalen, aber dafr niedrigen horizontalen Recoil. Extrem lange Nachladezeit und der unverwechselbare Sound machen das Teil zu einem Monster. StealthBonus, selbst mit Supressor, so hoch wie ein Polarbr in der Wste, wegen immer noch sehr lautem Schussgerusch und der absurd langen Waffe (*oh Tannenbaum, oh Tannenbaum*)
(B2K) QBB-95: Sehr gutes LMG, wenn auch mit geringerem Schaden, trotzdem Bullpup Design akzeptable Nachladezeit, aber geringer vertikaler und sehr kleinem horizontalen Recoil. Akzeptable RoF bei nur 75 Schuss!
(B2K) MG36: hohe RoF, geringer Recoil und akzeptable Nachladezeit. Geiles Design, und einfach zu kontrollierendes LMG entschdigen fr das mickrige 50 Schuss Magazin. Eher mit den Startwaffen zu vergleichen als mit den herkmmlichen LMGs

Support Aufstze
Interessanterweise funktionieren LMGs erstaunlich gut mit dem 3,4x ACOG, aber auch die kleinen RedDot/Holo kann man empfehlen. Auch hier gilt wieder: je grer die Map, desto unwahrscheinlicher sind Nahkmpfe.
Zu 80% wrde ich ein Foregrip einem Bipod vorziehen, da es in BF3 durch die hohe Spielgeschwindigkeit wichtiger ist, seine Positionen anzupassen, als eine Stellung langfristig zu halten. Im Eifer des Gefechts dauert es einfach zu lange bis ein LMG aufgestellt ist und schrnkt den Schtzen im Sicht- und Schussfeld zu sehr ein. Dafr belohnt das Bipod einen mit unvergleichlich hoher Przision, selbst im Dauerfeuer. Vermutlich ist der Einsatz eines Bipods im Rushmodus sinnvoller als in CQ.
Einen Laser wrde ich niemals auf ein LMG packen, weil niemals mit dem LMG aus der Hfte geschossen werden sollte. Das Taclight macht nur auf dunklen und engen Karten Sinn.
Die Frage ob nun Supressor oder Extended Magazin ist schwierig und spiegelt den persnlichen Spielstil wieder (wie unter anderem auch weiter oben beschrieben). Wenn ihr Sperrfeuer geben mchtet oder euch eurer Schussprzision nicht allzu sicher seid (ja, ber 10% sind auch mit LMGs mglich) dann nehmt ein entsprechendes schweres LMG und ein Extended Magazin auf 200 Schuss mit. Spielt ihr eher run'n'gun, dann packt euch ruhig den Supressor drauf, der fr einen Genauigkeitsbonus sorgt und ihr regelmig mehrere Squads auslschen knnt, wenn ihr ihnen in den Rcken fallen solltet.

Support Taktiken
C4: immer checken in welche Richtung sich Panzer und GunnerMG orientieren. Ihr werdet eure 3x C4 Pckchen niemals so schnell werfen knnen, wie sie vor euch wegfahren und erschieen knnen. Bei brennenden Panzern reicht in der Regel 1x C4 am Heck. Solltet ihr sterben bevor ihr das C4 znden knnt, weist eure Mitspieler darauf hin wo das C4 ist. Eine zustzliche RPG/Tankgranate bringt das C4 zum Explodieren.
Mrser: es gibt keinen Trick fr den Mrser! Einfach mit dem Fadenkreuz ber das gewnschte Ziel halten und abdrcken! Ob ihr jemand ttet oder nicht, hngt ganz und allein davon ab wie angeschlagen euer Ziel ist und ob die Granate berhaupt trifft. Feindliche Mrsterstellungen werden kurz vorher WEISS aufblinken! Sofort eine Granate auf die Stellung schicken, mit etwas Glck knnt ihr ihn aus dem Weg schaffen, bevor er berhaupt einen Schuss setzen kann.
Claymore: Engstellen, Rolltreppen, Treppen, dunkle Ecken, Tren, Balkone. Es gibt zahlreiche Mglichkeiten Claymore Minen zu legen. Achtet darauf dass Claymores nicht zu 100% einen Gegner erledigen, also zur Sicherheit gleich 2 legen! (was brigens auch die Maximalanzahl eurer Claymores ist, die ihr gleichzeitig legen knnt)
JihadJeep: Legt eure Maximalanzahl an C4 an die Front eines Buggys, dst los und rast auf feindliche Panzer zu (wenn mglich nicht frontal, sonst schieen die euch die Reifen unterm Arsch weg), nicht zu frh und nicht zu spt aussteigen um den Buggy auf den Panzer weiterrollen lassen. Wer sichergehen will, steigt mit „F3“ in die Beifahrerposition und zndet das C4 und damit sich selbst, erst wenn der Buggy tatschlich am Panzer ist.
HUD-Anzeige: Munitionsbedrftige Mitspieler blinken auf eurem HUD und auf der Minimap!
Ammo: Achtet darauf eure Munitionskisten nicht direkt in feindliches Feuer zu werfen, da sie bei Beschuss explodieren und Schaden anrichten knnen



Auf den ersten Blick scheint der Recon der in MP-Spielen typische „Sniper“ zu sein. Doch in Battlefield 3 wurde seine Rolle ordentlich berarbeitet und wird seinem Namen „Recon=Reconaissance=Aufklrung“ immer gerechter. Die wohl grte nderung die beim Recon Einzug gehalten hat, ist der sogenannte „Scope Glint“. Eine Lichtreflexion die auf allen Zielfernrohren ab 6x Gre erscheint (unabhngig von Helligkeit der Map!). Aufmerksame Spieler knnen Recon-Spieler damit bereits auf grere Entfernung gut ausmachen. Dies wurde durch die wieder eingefhrte hinlegen-Funktion und der enorm detailreichen Grafik erklrt, die es dem Durchschnitts-Spieler sonst unmglich gemacht haben, einen Recon im Gebsch ausfindig zu machen. Neben seinen extrem starken Przisionsschusswaffen, kann der Recon zwischen dem T-UGS (Bewegungssensor), der MAV (fliegende berwachungsdrohne) und dem SOFLAM (Sichtgert zur Markierung von Zielen per Laser) whlen. Der neu eingefhrte „Spawn Beacon“ erlaubt es euren Squadmitgliedern immer dort zu spawnen wo ihr es aufgestellt habt, solange es nicht zerstrt wird. Alternativ kann der Recon natrlich auch auf die PDW-Waffen (Personal Defense Weapon) zugreifen, auf die in diesem Guide spter noch eingegangen wird, da der Einsatz der PDWs nur beim Recon wirklich sinnvoll sind.

Recon Aggressive Recon-Sniper-CC Recon
Anders als bei den brigen Klassen, bestimmt beim Recon nicht unbedingt die Auswahl des Equipments die Spielweise. Vielmehr stelle ich verschiedene Strategien vor und die (mgliche) sinnvolle Ausrstung.
Aggressive Recon: Angefangen bei meiner persnlichen Lieblingsspielweise, stellen wir hier den „Nahkampf-Sniper“ vor. Er bedient sich der halbautomatischen Sniper-Gewehre, schraubt aber maximal ein 4x ACOG, besser ein Holo oder RedDot drauf. Besonders zielsichere Schtzen knnen auch ein traditionelles Scharfschtzengewehr mitnehmen. Mit diesen Gewehren ist er auch noch auf sehr weite Distanzen effektiv und (mit der ntigen Przision) auch absolut tdlich auf kurze Distanz. Das MAV hilft ihm dabei vordringende Gegner aufzuspren, wahlweise stellt er das T-UGS an Flanken und Engstellen auf. Das SOFLAM ist keine praktikable Wahl, da er hufig die Position wechselt und nicht an Erhhungen mit guten berblick Stellung bezieht. Stealth ist besonders wichtig, da die Sniperwaffen einen charakteristischen Sound erzeugen, der sich gut orten lsst.
Sniper: Den traditionellen Sniper kennt jeder. Er ist derjenige den keiner mag, da er minutenlang nur an einer Position Stellung bezieht und auf einen Unglcklichen wartet. Ich bin absoluter Gegner der Scopes die ein ScopeGlint haben! Wenn ihr also schon campen wollt, dann macht das vernnftig und nicht so, dass euch jeder sofort erkennt. Groartig nher will ich auf diese Spielweise auch gar nicht eingehen, da ihr eurem Team keine wirkliche Hilfe damit seid. Ihr blockiert einen Spawnpunkt (nein, es macht absolut KEINEN Sinn am Arsch der Welt zu spawnen), den Spawn Beacon den ihr setzt, ist nur fr euch gedacht, ihr selbstschtigen Bastarde! Und da das 3D-Spotting nur noch mit direkter Sichtlinie funktioniert, bringt das nur euch was. Fr Sniper-Rekorde ganz nett, fr eine vernnftige Runde allerdings nicht zu gebrauchen. Das einzig gute ist das SOFLAM dass er IMMER dabei haben sollte!
CC Recon: Der Close-Combat Recon bedient sich der automatischen PDW-Waffen oder den Shotguns und geht auf Tuchfhlung! Er ist an vorderster Front und macht ordentlich Bamboule. Das muss er auch, da die Waffen schon ab 20m ordentlich an Leistung verlieren und ihr schnell ohne Munitionsvorrat dasteht. Das T-UGS wird schnell aufgestellt und dann um die Ecke gerannt um unvorsichtige Spieler niederzumhen. Wirklich groartige Anwendungen gibt es fr diese Spielweise nicht, da andere Klassen effektiver mit ihren Waffen sind, und der Recon mit seinem begrenzten Equipment im Nahkampf meist unterlegen ist. Groartig ist es jedoch, wenn er mit seinem Spawn Beacon durch die feindlichen Reihen brechen kann!

Recon Waffen (inkl PDWs/Shotguns)
SVD: 50 Basedmg, 10 Schuss, akzeptable Nachladezeit, hoher vertikaler Kick, akzeptabler horizontaler Recoil. Fr Headshots, ziehlt man ein wenig links unterhalb der Brust und lsst den Recoil die Arbeit machen. RoF effektiv so schnell man klicken kann.
MK11: in allen Belangen besseres Pendant zur SVD, nahezu identische Stats, auer der wahnsinnig schnellen Nachladezeit
M39EMR: identisch zur SVD mit leicht niedrigerem BulletDrop, besseres optisches Design (meiner Meinung nach)
SV98: 75 Basedmg, 55 Minimum dmg, 10 Schuss. Magazinnachladezeit erbrmlich lange, dafr mittlere Zeit zwischen einzelnen Kugeln
M98B: 95 Basedmg, 59 Minimum dmg, 5 Schuss. Magazinnachladezeit krzer als SV98 aber trotzdem lange. Lngste Kugelnachladezeit aller Reconwaffen
M40A5: 75 Basedmg, 55 Mindmg, 10 Schuss. Magazinnachladezeit lange, dafr krzeste Kugelnachladezeit
SKS: Schwchste aller Reconwaffen. 34 Basedmg, 30 Mindmg, dafr groes 20er Magazin und hohe RoF, Nachladezeit akzeptabel. Hoher horizontaler Recoil. Nicht zum „Dauerklicken“ verleiten lassen!
(B2K) QBU-88: Vergleichbar mit SVD, mit kaum hherer Nachladezeit, fr eine Halbautomatik sehr genau
(B2K) L96: praktisch identisch zur M40A5 mit wesentlich hherer Magazinnachladezeit, aber weniger Bulletdrop.

All-Kit Weapons
Einige Anmerkungen zu den PDWs und Shotguns. Personal Defense Weapons sind, wie der Name sagt, zur Verteidigung gedacht und nicht zum Aktiven Beschuss von Gegnern. Meist haben sie eine hohe RoF, ein kleines Magazin und hohen Recoil. Die Shotguns teilen sich in Pumpshotguns (jeder Schuss muss nachgeladen werden), halb- und automatischen Shotguns.
PP-2000: 25-10 Dmg, geringe RoF, 20 Schuss. Sehr lange Nachladezeit, dafr geringer Recoil, hoher FirstShot-Recoil
UMP-45: 25-12,5 Dmg, geringste RoF, 25 Schuss, kurze Nachladezeit. Geringer horizontaler und vertikaler Recoil und relativ geringer FirstShot-Recoil machen die Waffe ideal fr pray'n'spray.
MP7: 20-10 Dmg, extrem hohe RoF, 20 Schuss, kurze Nachladezeit. Sehr hoher horizontaler Recoil, aber sehr kleiner vertikaler Recoil. Extrem hoher FirstShot Recoil. Nur auf Stadtmaps und kleinen Karten zu empfehlen, oder als absolute Notlsung.
AS VAL: 22-16,7 Dmg, hohe RoF, 20 Schuss, kurze Nachladezet. Recoil relativ gering, gut zu kontrollierende Waffe mit eingebautem Supressor!
PDW-R: 25-12,5 Dmg, mittlere RoF, 20 Schuss, hohe Nachladezeit. Sehr geringer Recoil! Meiner Meinung nach beste PDW die auch auf mittlere Distanz brauchbar ist.
P-90: 20-10, extrem hohe RoF, 50(!) Schuss, akzeptable Nachladezeit, wahnsinnig hoher horizontaler, dafr sehr geringer vertikaler Recoil. Vergleichbar mit MP7 mit geringerem FirstShot-Recoil.
PP-19: Mit 16,7-9,1 geringster Schaden aller PDWs. Hohe RoF und Riesen 50 Schussmagazin gleichen den hohen Recoil und Nachladezeit aus. Dennoch gut zu kontrollieren.

Shotguns
Schiet Shotguns wenn mglich nie komplett leer, da fr den ersten Schuss eine gesonderte Animation abgespielt wird, die extrem viel Zeit beansprucht. Auerdem weiss ich nicht ob der infinite-reload Bug bei den Pumpshotguns schon behoben wurde (die Waffe wird ber das Limit, unendlich lange nachgeladen ohne dass der Ammo Count sich erhht) – auerdem hngt der Schaden von der Art der verwendeten Munition ab, nicht von der Waffe an sich.
870-MCS: Pumpshotgun, 5 Schuss. EXTREM lange Nachladezeit. Fr eine Pumpe, recht brauchbar!
Saiga-12K: Halbauto, 6 Schuss, lange Nachladezeit. Nicht wirklich ntzlich.
M1014: Pumpe mit 5 Schuss, krzere Nachladezeit als die MCS.
DAO-12: Halbauto mit 8 Schuss und lngster Nachladezeit aller Shotguns! (2,15s fr jeden einzelnen Schuss)
USAS-12: Vollauto Shot mit 7 Schuss und langer Nachladezeit. Squad-Vernichter mit Frag oder Buckshot!
MK3A1: Einzige Shotgun die mit Supressor ausgerstet werden kann. Vollauto, 7 Schuss, sehr lange Nachladezeit.

Shotgun Ammo
Frag Ammo: Munition die direkten Schaden (durch das Projektil) und zustzlichen Explosiv-Schaden verursacht. Durch den stack-Bonus tretet der Kill nicht sofort ein.
Buckshot: Traditionelle Schrotmunition die auf kurze Distanz verheerenden Schaden macht, durchdringt keine Objekte und Spieler und verliert drastisch an Wirkung auf Distanz!
Flechette: Im Prinzip Ngel ohne Mannstoppwirkung die eine hhere Reichweite als die Buck hat. Dafr geringerer Schaden, aber Penetrationsbonus!
Slug: Einzelnes Geschoss mit hoher Genauigkeit und auf kurze Entfernung one-hits verursacht. Mit Scopes ist Shotgun-Snipern bedingt mglich.

Recon Aufstze

Da ich der Ansicht bin dass Mobilitt vor Zielgenauigkeit geht, empfehle ich auch hier eher ein Foregrip, als ein Bipod. Wer lngere Zeit nur eine Stellung bezieht, sollte allerdings das Bipod mitnehmen.
Wie schon im Anfangstext geschrieben, halte ich nichts von Scope-Glint Aufstzen! Packt euch ein 4x maximal drauf, besser Reddot/Holo. Glaubt es mir, es zahlt sich aus
Ein Supressor ist zu empfehlen, da die Reconwaffen einen charakteristischen Sound beim Abfeuern und beim Gegner haben. Auf Metro oder Stadtmaps ist ein Taclight eventuell hilfreich, da eure RoF sehr niedrig ist und ihr damit hhere Chancen habt einen Zweikampf fr euch zu entscheiden.
Ein LaserSight ist entgegen dem Mythos ABSOLUT UNBRAUCHBAR, UNNTZ, IDIOTISCH, TROTTELHAFT, NOOBIG UND [BELEIDIGUNG HIER EINSETZEN]. Ein Lasersight hat beim ADS (Aiming-Down-the-Sight) KEINEN Vorteil und anstatt dem erwnschten (leichten) Blendeffekt wird es eure Position eher verraten als dass ihr den Kill macht. Wer eine Reconwaffe aus der Hfte verschiet hat sowieso jeglichen Funken an Verstand verloren.

Fr die PDWs/Shotguns ist meist nicht immer ein Frontgrip mglich, bei den Sichtaufstzen maximal ein Holo, da die Reichweit der Waffen nicht annhernd grere Scopes rechtfertigt (eventuell ein Acog fr Shotgun Slug-Ammo). Taclight und Lasersight knnen aber eine groe Hilfe sein, da man am ehesten im Nahkampf sein wird und der Blendeffekt, bzw Genauigkeitsbonus aus der Hfte hilfreich sein kann.

Recon Taktiken


Gendert von AlphaLo (30.12.2011 um 10:42 Uhr)
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Alt 04.11.2011, 11:37   #3
Infizierter
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Hört sich soweit sehr gut an, wenn nur 50% der Leute die das Spiel spielen das umsetzen würden, hätte man deutlich mehr sinnvolle Runden.
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Alt 04.11.2011, 11:43   #4
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Minimap
Ja, es gibt viele die die Minimap strt. Ich finde sie allerdings gelungen, da sie mir einfach nur das zeigt was ich brauche. Ich mache sehr viele Kills im Nahkampf, ganz einfach weil ich auf die Minimap schaue und um den Fels laufe und jemanden von hinten tte, anstatt wie ein Hampelmann zu warten aus welcher Seite des Felsens mein Gegner nun rausschauen knnte (dann ist es auch schon zu spt) - Tipp: Um auch auf weitere Entfernungen auf Gegner zu reagieren, rauszoomen mit "N"
Vergrerst du die Map auch mit M oder nimm die dann zuviel Platz weg? Muss zugeben das ich die fters eher ignoriere, daran werde ich arbeiten.

Zitat:
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Spotting!
Spotten ist so mit die wichtigste Waffe der Infanterie. Und nein, ich rede nicht vom 3D-Spotting (das fast nutzlos geworden ist, da Hindernisse das Spotting zunichte macht). Ich rede vom Minimap spotting. Denn egal ob ihr den Gegner sehen knnt oder nicht, einmal gespottet oder er schiet ohne Supressor, wird er dauerhaft auf der Minimap angezeigt.

Supressor aka Sneaky Bastard
Viele Spieler nehmen lieber ein Taclight/Reddot oder das Heavy Barrel. Ich allerdings setze meistens auf den Supressor. Warum? Weil sonst das gesamte gegnerische Team auf dich zurennt, so bald du den Abzug drckst. Ja, man erkauft sich das durch wesentlich geringeren Schaden und hheren Bulletdrop, aber das wird meistens dadurch kompensiert, dass man von Positionen schiet, die der Gegner nicht erwartet.
Hui das wusste ich garnicht. Das ist echt gut, danke.

Zitat:
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Allahu-Akbar!
Opfert euch ruhig mal. Die Masse machts (tatschlich). Die Gegner kommen gar nicht so schnell nachzuladen und zu schieen wenn man 5 auf ne MCOM zurennt und versucht diese zu entschrfen.
Es heisst immer "ja blabla revive mich doch nicht mittem im Gefecht" oder "reinige das Gebiet erstmal vom Gegner bevor du da reinstrmst". Ich sage dazu: BULLSHIT. Das sind Leute die auf ihre K/D achten und nichts anderes. Durch diese aggressive (und vll dmmlich anmutende Spielweise) erkauft ihr eurem Team Zeit! Zeit, damit es vorpreschen kann und Zeit um all die Gegner zu erkennen die eure heroischen Taten zunichte gemacht haben. Es ist vll fr eure K/D nicht vorteilhaft, aber das Team ist ein Schritt und eine Sekunde nher am Ziel.
Da sag ich nur Amen!


Zitat:
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...to be continued. Vorschlge welche Themen ich hinzufgen soll, immer her damit. Ich werde aber hauptschlich MEINE Ansichten vertreten und hier nur das hinzufgen, was ich fr vertretbar halte.
Was mich persnlich noch interessieren wrde whr so Movement und wohin man zielt.

Mit Movement meine ich kriechst, du, lufst du geduckt oder Aufrecht? und in welchen Situationen nderst du das?

Und eben beim Schieen, nutzt du Vollautomatik, Brust oder Einzelschuss und sollte ich auch mit schlechtem Aiming versuchen Kopftreffer zu landen (ich ziel immer eher auf die Brust, weil ich da gefhlt mehr Treffer kriege als beim Kopf.)
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Alt 04.11.2011, 11:48   #5
SpeedKill08
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Awesome


Werd mal beide Guides in meinen Eingangspost verlinken

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Alt 04.11.2011, 11:52   #6
AlphaLo
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Zitat von Exilant Beitrag anzeigen
Vergrerst du die Map auch mit M oder nimm die dann zuviel Platz weg? Muss zugeben das ich die fters eher ignoriere, daran werde ich arbeiten.



Hui das wusste ich garnicht. Das ist echt gut, danke.



Da sag ich nur Amen!




Was mich persnlich noch interessieren wrde whr so Movement und wohin man zielt.

Mit Movement meine ich kriechst, du, lufst du geduckt oder Aufrecht? und in welchen Situationen nderst du das?

Und eben beim Schieen, nutzt du Vollautomatik, Brust oder Einzelschuss und sollte ich auch mit schlechtem Aiming versuchen Kopftreffer zu landen (ich ziel immer eher auf die Brust, weil ich da gefhlt mehr Treffer kriege als beim Kopf.)
Hab ich hinzugefgt.

Nein ich benutze nie die groe Map mit "M", nur die Minimap mit Zoom "n". Das Reicht.

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Alt 04.11.2011, 12:10   #7
man1ac
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Zitat von Exilant Beitrag anzeigen

Was mich persnlich noch interessieren wrde whr so Movement und wohin man zielt.

Mit Movement meine ich kriechst, du, lufst du geduckt oder Aufrecht? und in welchen Situationen nderst du das?

Und eben beim Schieen, nutzt du Vollautomatik, Brust oder Einzelschuss und sollte ich auch mit schlechtem Aiming versuchen Kopftreffer zu landen (ich ziel immer eher auf die Brust, weil ich da gefhlt mehr Treffer kriege als beim Kopf.)

Da ich mich auch nicht fr grade schlecht halte sag ich mal was dazu: Ich nutze praktisch nur wenn ich lnger als 10s irgendwo bleibe das Hinlegen, ansonsten reicht mMn vollkommen hinhocken. Ich find man brauch teilweise zu lange zum Hinlegen und Aufstehen. Ich finds btw. sehr cool wenn ich aufn Gegner zurenne, er legt sich hin --> Da kann ich nur instant den Kopf treffen

Ich ziele immer auf oberen Brustbereich, das hat sich mMn nach alssehr effektiv herausgestellt.

50.000.000.000
Soviele Tiere werden jedes Jahr weltweit geschlachtet. Sie sind absolut kstlich. Jetzt noch mehr Fleisch essen um nchstes Jahr die 100 Mrd zu knacken, fr eine geschmackvollere Welt!

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Alt 04.11.2011, 12:56   #8
gesperrter User
Exilant
BWAAAAH! Club:
Left 4 Dead
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Zitat von AlphaLo Beitrag anzeigen
Hab ich hinzugefgt.

Nein ich benutze nie die groe Map mit "M", nur die Minimap mit Zoom "n". Das Reicht.
Danke.
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Alt 04.11.2011, 13:28   #9
Hans Moleman
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never mind. habs überlesen


24
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Alt 04.11.2011, 13:37   #10
gesperrter User
Boros Blount
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Zitat von man1ac Beitrag anzeigen
Da ich mich auch nicht fr grade schlecht halte sag ich mal was dazu: Ich nutze praktisch nur wenn ich lnger als 10s irgendwo bleibe das Hinlegen, ansonsten reicht mMn vollkommen hinhocken. Ich find man brauch teilweise zu lange zum Hinlegen und Aufstehen. Ich finds btw. sehr cool wenn ich aufn Gegner zurenne, er legt sich hin --> Da kann ich nur instant den Kopf treffen

Ich ziele immer auf oberen Brustbereich, das hat sich mMn nach alssehr effektiv herausgestellt.
+++

Hinlegen dauert zu lange und reduziert nur auf sehr lange Distanzen die eigene Trefferflche. Auerdem kann man sich fast nicht mehr bewegen.

Noch ein paar Ergnzungen (vor allem fr Rush):

Direkte Konfrontationen so gut es geht vermeiden! Besonders bei mehreren Gegner hat man kaum ein Chance. Ein Angriff von der Seite oder von hinten erhht die eigenen berlebenschancen ungemein und lassen den Gegnern kaum Zeit, auf den Angriff zu reagieren. Dazu kann man ruhig abenteuerliche Routen nehmen und etwa durch das Fenster einsteigen, anstatt die Tr zu nehmen.

Besonders im Rushmodus formieren sich gerne starre Frontabschnitte, die man mit Mapkenntnis meist umlaufen und dem Gegner in den Rcken fallen kann. Selbst wenn man nicht alle erwischt, ermglicht man den Teammates eine Verschnaufpause und Angriffsmglichkeiten. Ein gut funktionierendes Squad mit Medic reicht aber meist aus, um den Gegner aufzumischen.

Am wichtigsten ist, immer in Bewegung zu bleiben. Das ist besonders als Attacker wichtig. Wenn das Angriffsmomentum einmal zum Erliegen gekommen ist, dann artet es meist in Gecampe aus. Deshalb alles nutzen um vorzupreschen. Oft reicht es schon, einen Kamikazeangriff auf die Mcoms im neuen Abschnitt zu machen, um die Defender zum Campen in der eigenen Basis zu bringen. Oft genug kommt man damit auch durch und kann die gegnerische Basis mit einem mobilen Spawnpoint infiltrieren. In der Metro etwa empfiehlt es sich gleich zu Beginn des dritten Abschnittes die Rolltreppe zu nehmen und B scharf zu machen. So etwas klappt auf vielen Maps berraschend oft. Man sollte also immer die Initiative ergreifen, denn ein paar Spieler reichen meist aus, um die anderen mitzureien.
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Alt 04.11.2011, 15:03   #11
Gldenstern
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Finde den Schalldmpfer auf public nicht gut. Der raubt der Waffe gefhlt 50% damage und es ist sicher nicht so, dass der halbe server hinter dir her ist.

Man wird doch auch nicht automatisch ohne Schalldmpfer gespottet?! h?
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Alt 04.11.2011, 15:06   #12
Infizierter
xBudix
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Zitat von Gldenstern Beitrag anzeigen
Finde den Schalldmpfer auf public nicht gut. Der raubt der Waffe gefhlt 50% damage und es ist sicher nicht so, dass der halbe server hinter dir her ist.

Man wird doch auch nicht automatisch ohne Schalldmpfer gespottet?! h?
Doch, normalerweise wirst du dann auf der Minimap angezeigt. Sind zumindest meine Erfahrungen die ich gemacht habe.
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Alt 04.11.2011, 15:12   #13
Gldenstern
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Zitat:
Zitat von xBudix Beitrag anzeigen
Doch, normalerweise wirst du dann auf der Minimap angezeigt. Sind zumindest meine Erfahrungen die ich gemacht habe.
hm ok, ist dann trotzdem die Frage, ob sich das lohnt. Hab mit Schalldmpfer immer das Gefhl nur ein Luftgewehr in der Hand zu haben.
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Alt 04.11.2011, 15:12   #14
Infizierter
xBudix
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Zitat:
Zitat von Gldenstern Beitrag anzeigen
hm ok, ist dann trotzdem die Frage, ob sich das lohnt. Hab mit Schalldmpfer immer das Gefhl nur ein Luftgewehr in der Hand zu haben.
Jau, ich persönlich spiele meistens auch lieber ohne Schalldämpfer.
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Alt 04.11.2011, 15:20   #15
MaythayGLL/GS
wer zuletzt lacht hat den hheren Ping. Club:
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Wink
evtl. nochmal auf schlaues wiederbeleben hinweisen... wenn man als Attacker oder Conquest spielt und der medic luft wie ein geisteskranker aus der denkung nur um 20 meter vor seinem Ziel niedergemht zu werden ist das so sinnvoll wie Basar B campen (leider passiert beides viel zu hufig)

Und zum Punkt: Klasse voll ausnutzen... supporter: ihr knnt IMMER Muni schmeien jeder der nur einen Schuss abfeuert und dann nachldt gibt euch 20 Punkte! (auch wenn du das nicht meintest ist es trotzdem wichtig )
meines erachtens nach liegen viel zu wenig MuniKisten auf den Schlachtfeldern...

Tipp fr Medics: wenn dein Team auf Basar B campt, MedKit in die gruppe werfen und dann ab zum flankieren - - - groe (Punkt-) Erfolge wurden gefeiert


btt: super gelungener Guide ;D

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Alt 04.11.2011, 15:30   #16
AlphaLo
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Zitat:
Zitat von Gldenstern Beitrag anzeigen
hm ok, ist dann trotzdem die Frage, ob sich das lohnt. Hab mit Schalldmpfer immer das Gefhl nur ein Luftgewehr in der Hand zu haben.
Ob ich nun 3 Schuss oder 4 Schuss in den Kopf brauche, ist mir Latte. Wenn du natrlich die volle Ladung nur in den Oberkrper haust, dann stimmt das.

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Alt 04.11.2011, 15:52   #17
Blinky
Samurro
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Zitat:
Allahu-Akbar!
Opfert euch ruhig mal. Die Masse machts (tatsächlich). Die Gegner kommen gar nicht so schnell nachzuladen und zu schießen wenn man 5 auf ne MCOM zurennt und versucht diese zu entschärfen.
Es heisst immer "ja blabla revive mich doch nicht mittem im Gefecht" oder "reinige das Gebiet erstmal vom Gegner bevor du da reinstürmst". Ich sage dazu: BULLSHIT. Das sind Leute die auf ihre K/D achten und nichts anderes. Durch diese aggressive (und vll dümmlich anmutende Spielweise) erkauft ihr eurem Team Zeit! Zeit, damit es vorpreschen kann und Zeit um all die Gegner zu erkennen die eure heroischen Taten zunichte gemacht haben. Es ist vll für eure K/D nicht vorteilhaft, aber das Team ist ein Schritt und eine Sekunde näher am Ziel.
*mit Blut unterschreibt*

Dieser Punkt wird von so soso wenigen beachtet und kann über Sieg oder Niederlage entscheiden, z.B. im Rush Modus! Fast genauso schlimm sind natürlich die Leute die nichtmal ERKENNEN, dass jemand vorprescht um dem eigenen Team einen Vorteil zu erkaufen. Es gibt nichts leichteres als sich an Gegnern zu revanchieren die gerade einen Kameraden umgeballert haben, da sie weniger Munition besitzen als ihr und man genau weiß wo sie stecken in den meisten Fällen.

PS:
Nen Schalldämpfer auf einer LMG zeugt gleich von multiplen Fails! Die Klasse ist gerade dazu da anderen Leuten mit Speerfeuer Deckung zu geben. Man ist als LMG-Schütze jeder naderen Klasse in Mobilität unterlegen, da eine LMG viel zu lange braucht um nach dem sprinten endlich mal loszufeuern.
Schalldämpfer eignet sich eher für sehr agile Klassen bzw Waffen, wie z.B. SMG oder Rifle!
Wenn ein Gegner weiß wo man als LMG Schütze rumliegt, hilft ihm das auch nicht weiter, ausser er bekommt unbemerkt eine Granate an meine Position oder benutzt RPG/Noobtube. Das ist ja gerade das Ziel des Supporters, die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen damit die Teammitglieder etwas Ablenkung haben um irgendwo durchzukommen. Deswegen sind Extended Mags eigentlich auch Pflicht als Supporter.

.:Profile
Steam / last.fm / BC2 Stats/Battlelog
Darth Suffocation - Jen'jidai

\m/ ADAM A5X | Beyerdynamic DT880 | Asus Xonar DX \m/

Gendert von Samurro (04.11.2011 um 16:00 Uhr)
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Alt 04.11.2011, 21:23   #18
badtaste21
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Klasse Thread ! Brennt mir auch immer wieder unter den Fingerngeln wenn ich sehe wie unkoordiniert die Leute teils rumlaufen.

Ich bin jemand der einen Sch***dreck darauf gibt wie seine K/D ausschaut (bin eher avg ). Wenn ich mir darber Gedanken machen wrde msste ich Aufklrer spielen. Natrlich freut es mich auch mglichst viele Abschsse zu haben und viele Punkte einzusacken. Das geht aber zum Glck auch anders als mit campen.

Es ist ja gerade das was Battlefield ausmacht und immer ausgemacht hat. Das Teamplay. Ich finde man merkt es sofort wenn ein paar Leute MITeinander spielen und nicht jeder als lone wolf irgendwo im Gebsch campt. Meistens gewinnt ein solches Team jede Runde. Und selbst wenn nicht, macht es doch Spa, sogar wenn man verliert.

Frustriert bin ich meistens nur dann wenn ich genau wei warum wir verloren haben und die Runde so ein Kampf um eine Flagge war.

Beim Thema Supressor stimme ich meinem Vorredner zu. Der ist eher fr den Sturmsoldaten und den Engi interessant. Nicht fr den Supporter der kiloweise Munition verwurstet

"Ein Auto ist erst dann schnell genug, wenn man morgens davor steht und Angst hat es aufzuschlieen."

- Walter Rhrl
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Alt 04.11.2011, 21:32   #19
AlphaLo
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ber den Supressor auf nem Supporter kann man natrlich diskutieren. Ich wie gesagt, finde es sinnbefreit an einer Stelle nur Suppressing Fire zu geben. /sonst htte ich ja auch eher das Bipod empfohlen, als den Foregrip.

Das liegt natrlich auch eher an meiner Spielweise fters die Position zu wechseln und Leute zu flankieren oder in den Rcken zu fallen. Und da ist ein Supressor wie gesagt Bombe.

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Alt 04.11.2011, 21:44   #20
badtaste21
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dabei seit: 20.08.2011
Beitrge: 9.756
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Zitat:
Zitat von AlphaLo Beitrag anzeigen
ber den Supressor auf nem Supporter kann man natrlich diskutieren. Ich wie gesagt, finde es sinnbefreit an einer Stelle nur Suppressing Fire zu geben. /sonst htte ich ja auch eher das Bipod empfohlen, als den Foregrip.

Das liegt natrlich auch eher an meiner Spielweise fters die Position zu wechseln und Leute zu flankieren oder in den Rcken zu fallen. Und da ist ein Supressor wie gesagt Bombe.
Das stimmt natrlich.

Ist wohl eher Geschmackssache mit dem Suppressor. Ich hab ihn auch gerne drauf - aber eben nicht als Supporter, allein schon wegen dem Sound *lach* . Das Brachiale muss da einfach sein.

Als Supporter knnte er vllt. auf Tehran Highway ntzlich sein, da ja auch das Mndungsfeuer unterdrckt wird und man dann nicht so eine flackernde Leuchtkugel ist. Kann das aber nun nicht wirklich sagen, da ich mich ja selbst nicht sehe. Bei anderen habe ich noch nicht darauf geachtet bzw. wre mir noch nicht aufgefallen.

Ich finde es berhaupt schon mal super das man nahezu alle Waffen (naja, ne Pistole mit Bipod oder Foregrip wre wohl wirklich sinnbefreit) nach seinen Vorstellungen "zusammenbauen" kann und dann eine Waffe hat mit der man am besten zurecht kommt. Oder aber man hat eine Waffe mit der man berhaupt nicht zurecht kommt, dann aber Sachen freischaltet die es ermglichen doch bestens mit ihr umzugehen.

Einfach eine tolle Sache wie ich finde.

"Ein Auto ist erst dann schnell genug, wenn man morgens davor steht und Angst hat es aufzuschlieen."

- Walter Rhrl
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