Computerspiele – Eine logische kulturelle Entwicklung
oder Warum H. Sapiens vom Computerspielen träumte?
Es gibt viele Beweggründe, warum Menschen Computerspiele spielen. Dieser Artikel beleuchtet einen davon und klärt die von niemandem gestellte Frage, warum der Autor Computerspiele mit Dichtung oder Theater vergleicht.
Phase 1- Die Erzählung
Die Geschichte der Computerspiele begann vor vielen zehn tausend Jahren. Damals saß eine Gruppe Menschen um ein Feuer und hörte zu, während einer eine Geschichte von einem mutigen Jäger erzählte, der eine wilde Bestie erlegt hat. Und der kleine H. Sapiens (Name geändert) konnte danach auf seinem Blätter- und Moosbett die halbe Nacht nicht schlafen, weil er sich vorstellte, selbst der große Jäger zu sein, der sich todesverachtend dem großen Raubtier stellte und es besiegte. Seit diesem Zeitpunkt erzählten sich die Menschen Millionen von Geschichten und beflügelten die Phantasie ihrer Mitmenschen mit Schilderungen von fremden Ländern, mutigen Helden, niederträchtigen Schurken und hübschen Jungfrauen, die in ihren Turm auf die Rettung und den Verlust des Jungfrauendaseins warten.
Phase 1, Upgrade 1 - Die Literatur
Mit der Erfindung der Schrift wurden die Erzählungen länger und komplexer. Man war jetzt nicht mehr darauf angewiesen, dass der senile Dorfälteste, der immer seltener den Eingang seiner Hütte fand, sich an alle Details erinnerte. So konnte man auch die umfangreichsten Geschichten mit den kompliziertesten Wendungen ohne Qualitätseinbußen für die Ewigkeit festhalten. Mit dem Buchdruck wurden die Erzählungen dann immer mehr Menschen zugänglich. Der Anteil der Individuen, die ihre Freizeit (falls überhaupt vorhanden) damit verbrachten, sich mit Hilfe von Büchern und Phantasie in fremde Welten zu denken, stieg. Und es gab plötzlich Gestalten, die davon lebten, andere auf eine solche Reise zu entführen. Die, denen das besonders gut gelang, werden in unserer Kultur auch hunderte Jahre nach ihren Tod als begnadete Dichter und Literaten verehrt und bewundert.
Phase 2- Das Schauspiel
Wer kleine Kinder hat, wird mir zustimmen, dass das Nachspielen von Ereignissen in der menschlichen Natur liegt. Es wird daher vermutet, dass die Geschichte des Schauspiels ähnlich lang ist wie die der Erzählung. Allerdings wurde das Schauspiel erst in der Antike mit steigenden Ressourcen und erhöhter Nachfrage so richtig professionalisiert. Der durchschnittliche antike Römer oder Grieche hatte nicht nur mehr Freizeit als seine barbarischen Nachbarn, er war durch die Errungenschaften der Technik und durch alternatives Unterhaltungsprogramm (hier mal ein Sklavenkampf, da mal ein paar Menschen den Löwen vorgeworfen) relativ verwöhnt. Man musste also mit Kostümen, fähigen Schauspielern und einer beeindruckenden Kulisse schon etwas aufbieten, um ihn in das Theater zu locken. Wer hinkam, wurde auf eine Reise in fremde Länder und Zeiten mitgenommen, litt mit dem Helden, verliebte sich in die Schönheit und hasste den Bösewicht. Anders als in Erzählungen spielte sich das Geschehen nicht im Kopf, sondern auf der Bühne ab, die erzählte Geschichte wurde so lebendiger. Im finsteren Mittelalter hat diese Kunstform etwas gelitten. Aber so ist das, wenn man sich ständig die Köpfe einhaut; der Sinn für schöne Kostüme leidet mit jedem Schlag. Ab der Renaissance wurden die Aufführungen dann immer aufwendiger, die Illusion mitten in der Geschichte zu sein, stieg.
Phase 2, Upgrade 1- Der Spielfilm
Als die Bilder laufen lernten war sofort klar, dass dieses neue Medium hervorragend dazu geeignet ist, Geschichten zu erzählen. Statt die Handlung auf einer wenige Quadratmeter große Bühne aufzuführen, konnte man plötzlich an jedem beliebigen Ort der Welt drehen und das Erleben einer Geschichte noch realistischer machen. Hinzu kam, dass sich Filme recht gut manipulieren lassen. Was als Papierflugzeug am Faden begann mündet heute in computeranimierten Filmen. Die Grenzen des Darstellbaren liegen einzig in der Phantasie des Erschaffers.
Phase 3- Das Computerspiel
Eins fehlte dann noch. Die mitreißendste Geschichte, der beste Schauspieler, die atemberaubendsten visuellen Effekte änderten nichts an der Tatsache, dass die Handlung und der Ausgang der Geschichte von Anfang an feststehen. Man kann das Handeln des Protagonisten nicht beeinflussen. Was daher folgen musste, war zwangsläufig vorgegeben. Eine Handlung, die man nicht nur nacherlebe, sondern deren Fortlauf man in wesentlichen Punkten entschied. Das Computerspiel war geboren. Plötzlich war es möglich, in einer fremden Welt einen fremden Charakter anzunehmen und die Geschicke dieses Charakters, ja eines ganzen Landes, einer Welt, eines Universums oder aller Universen (an der Stelle irres Lachen aus dem Off einspielen) zu bestimmen. Für eine bestimmte Zeit konnte jeder ja nach Laune ein Held, ein Antiheld, ein Krieger, ein Sportler oder all das sein, wozu er Lust hatte. Er konnte Charaktereigenschaften annehmen, die er nicht besaß und körperliche Fähigkeiten, die physikalisch vielleicht gar nicht möglich waren.
Phase 3, Upgrade 1 - Die virtuelle Realität
Der nächste Schritt ist die Vervollkommnung des Eindrucks, sich tatsächlich in einer anderen Realität zu bewegen. Die Illusion perfekt zu machen. Langfristig gehört hierzu neben der Weiterentwicklung des audiovisuellen Eindrucks auch die Einbindung weiterer Sinne wie Geruchssinn und Tastsinn (über Geschmack(ssinn) lässt sich ja bekanntlich streiten). Das ist noch ein weiter Weg, aber es gibt Pioniere, die ihn bereits beschreiten. Im Grunde schon, seit vor zehn tausend Jahren einer eine Geschichte erzählte.
Warum wir uns in fremde Welten flüchten
Aber wofür das Ganze? Warum flüchten wir uns in fremde Welten, statt die Energie für die Lösung der alltäglichen Probleme zu nutzen? Kurz: Weil wir es können. Die Natur hat uns mit einer ungeheuren Kreativität ausgestattet. Eine Kreativität, die den Erfolg unserer Spezies begründet. Eine Kreativität, die aber auch beschäftigt und unterhalten werden will. Doch das passiert im Alltag leider selten. Wir erledigen unsere Jobs, fahren tagtäglich mit derselben Bahn nach Hause, verzweifeln über den langweiligen Alltagsaufgaben. Wir würden lieber Abenteuer bestreiten (vor allem wenn diese völlig ohne negative Auswirkungen für uns blieben) statt über den nächsten Einkauf nachzudenken. Da sind wir uns mit H. Sapiens einig: es macht mehr Spaß, sich vorzustellen, man wäre der große Bestien-Bezwinger, statt stundenlang nach Beeren zu suchen. Deswegen lesen wir Bücher, gehen ins Theater oder ins Kino oder spielen eben Computerspiele. Das alles sind Möglichkeiten der Unterhaltung und Zerstreuung. Möglichkeiten, sich für eine begrenzte Zeit aus dem Alltag in eine fremde Welt zu begeben und jemand anders zu sein.
Zu Risiken und Nebenwirkungen…
Dann ist die Kritik an Computerspielen also völlig ohne Grundlage? Größtenteils. Computerspiele sind Kunst. Künstler schaffen mit Computerspielen für uns eine Möglichkeit, eine Phantasiereise zu unternehmen. Genauso wie es Schriftsteller mit ihren Büchern versuchen. Allerdings haben Computerspiele weit größeren Interaktionsmöglichkeiten, als es Bücher oder Filme je könnten. Es gibt daher auch paar negative Aspekte zu bedenken.
Wer schon als Kind eine Gruselgeschichte gehört hat und dann die Nacht nicht schlafen konnte oder sich nach einem Horrorfilm nicht mehr in den Keller getraut hat weiß, fiktive Geschichten haben Auswirkungen auf das reale Leben. Und es gehört ein gewisser Reifegrad dazu, Fiktion und Realität sauber zu trennen. Bei Computerspielen ganz besonders, da der Grad der Einbindung sehr hoch ist. Man ist nicht nur Zuschauer, man ist Handelnder. Es ist deswegen richtig, dass Kinder und Jugendliche vor manchen Spielen geschützt werden. Auch die grundsätzliche Diskussion darüber, ob man sich gegenseitig in Gewaltdarstellungen überbieten muss hat ihre Berechtigung. Oder ob es notwendig ist, Spieler vor die Entscheidung zu stellen, jemanden (virtuell) foltern zu müssen oder den Fortlauf des Spiels zu unterbrechen.
Ein zweiter Aspekt ist die Suchtgefährdung. Auch das keine Computerspiel-exclusive Thematik. Wer kennst sie nicht aus seiner Schulzeit: blasse Typen, die im Schulbus alleine mit einem Buch saßen und als Hobby Lesen angaben. Sie waren der ganze Stolz ihrer Eltern, die dachten dass es gut ist, wenn die Kinder ständig mit der Nase im Buch stecken, statt Fußball bolzen zu gehen. Bis die Kinder erwachsen wurden und allen langsam dämmerte, dass vor lauter Lesen keine Zeit war, soziale Kompetenzen auszubilden. Belesen, aber einsam, ohne Freunde, ohne Freundin, mit Angst auf Menschen zuzugehen. Paracelsus sagte: „Alle Dinge sind Gift, und nichts ist ohne Gift; allein die Dosis macht‘s, dass ein Ding kein Gift sei.“ Alles ist schädlich, wenn es allzu exzessiv betrieben wird. Das gilt dann auch für Computerspiele. Ich weiß wovon ich rede, spiele ich doch seit über einem Vierteljahrhundert. Zeitweise so zeitintensiv, dass es Auswirkungen auf das echte Leben hatte (lang ist es her). Es gilt also, zu verhindern, dass die Reise in fremde Welten nicht zur einer Flucht vor der Realität wird.
Fazit
Computerspiele sind kulturgeschichtlich die logische Fortsetzung erzählender Kunstformen. Sie ermöglichen es dem kreativen Menschen, in der Phantasie einen beliebigen Charakter anzunehmen und ohne Konsequenzen Handlungen zu erleben. Sie sind die Manifestation des freien Gedanken. Sich in virtuelle Welten zu begeben entspricht dem menschlichen Drang nach Unterhaltung und ist unbedenklich, solange dies nicht als Realitätsflucht missbraucht wird und solange Kinder und Jugendliche vor jugendgefährdenden Inhalten geschützt werden.
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