Cd-Labs: Radon Project

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Demonicon auf der Gamescom-Eindrücke

Von Cd-Labs: Radon Project |

Datum: 20.08.2012 | zuletzt geändert: 21.10.2012, 20:18 Uhr


Was ist überhaupt Demonicon?!

Demonicon ist ja nun schon seit einigen Jahren in der Mache.
Für alle, die von Demonicon noch nicht kennen: Ursprünglich wurde Demonicon vom deutschen Entwickler TheGamesCompany entwickelt und sollte ein Hack and Slay ala Titan Quest im Universum des Schwarzen Auges werden.

Nur lief das alles nicht so gut und schlussendlich wurde TGC vom Wormser Publisher Kalypso Media übernommen. Der gründete daraufhin nicht nur ein neues Studio, Noumena, sondern krempelte gleich das komplette Spieldesign Demonicons um:

Statt Isometrischer Perspektive 3RD-Person, statt Hack and Slay Story, statt freier Charaktergenerierung ein fester Held und der Grafikstil wurde auch noch komplett verändert!

Einzige Dinge, die bleiben sind der Handlungsschauplatz (Umgebung von Warunk), dass man keine Gruppe sondern nur einen einzelnen Helden steuert sowie die DSA-Lizenz.

Übrigens wird Demonicon von der Fachpresse in Deutschland häufiger als das Deutsche The Witcher bezeichnet.
Ich finde, dass der Vergleich in Ansätzen stimmt, allerdings auch deutliche parallelen zu andernen Spielen erkennbar sind!

Wen spielt man und vor allem: Wie spielt man?

In Demonicon spielt man nun den jungen Mann Chairon, (Was für ein Name! Ein Zentaure ist er allerdings nicht...) welcher über eine eine "Blutfusion" die Blutmagie erlernt. Somit beherrscht Chairon fast alle DSA-typischen Talente: Der leicht eingebildete Gutmensch
kann Schlösser knacken, Pflanzen pflücken, gut überreden, ordentlich zuhauen, zaubern, Wunden verbinden und so weiter.
Beziehungsweise er kann es potenziell: DSA-typisch muss er AbenteuerPunkte dafür ausgeben, seine Attribute (Mut, Körperkraft, etc.) oder die Talente (Schlösser knacken, Fallen entschärfen, Sinnesschärfe, Überreden) zu erhöhen.
Man läuft also, wenn man möglichst effizient unterwegs sein möchte ständig mit einem Alleskönner rum, da jedes der Talente seine Daseinsberechtigung hat.
Dabei ist das DSA-System deutlich vereinfacht worden, Attribute beziehen sich jeweils nur auf zwei Fähigkeiten und es entfallen die Proben, was in der Praxis bedeutet:
Hat Chairon Pflanzenkunde 4 (Rang "unerfahren"), kann er leicht zu pflückende Pflanzen (Pflanzen mit Rang "von unerfahrenen zu pflücken")
Im Gegensatz zum Partybasierten Drakensang lernt man auch alles unterwegs: Neue Spezialfähigkeiten wie der Wuchtschlag können in mitten von Dungeons erlernt werden und auch direkt angewendet werden.
Wobei, angewendet werden ist falsch: In der anspielbaren Version konnte man sich diese zwar mit hilfe von AP bereits kaufen, aber sie anzuwenden war noch nicht möglich. Der Entwickler hatte sie wohl nur nicht deaktiviert, damit sich die interessierten Gamescom-Besucher schon die Wirkung der selbigen Fähigkeiten ansehen und die Kalypso-typischen, sehr lustigen Erläuterungstexte belachen konnten.

Wobei es doch eine Fähigkeit gab---einen Zauber, der eine Eislähmung erzeugt. Dieser verbraucht aber nicht wie normalerweise die in DSA genutzte Astralenergie, sondern sogenannte EssenzPunkte, die Chairon bei jedem Schlag auf einen Gegner erhält.
Wie der Entwickler schon in früheren Interviews sagte, dient dieses System angeblich um den Spielfluss zu beschleunigen.

Dies klappt auch sehr gut und ich fand mich an das Action-RPG Divinity 2 erinnert, wenn man in diesem die Manaraub-Fähigkeit erlangt hatte:
Chairon schlägt zu, rollt zur Seite (die Ausweichrolle war die einzige auf der Gamescom funktionierende Spezialfähigkeit) schlägt noch mal zu,
friert einen Gegner ein, kloppt dann auf den nächsten Gegner ein und sammelt dabei fleißig Kombo-Punkte.
Ja, richtig gehört, Kombo-Punkte, eine Eigenschaft, die wir den Konsolenversionen von Demonicon verdanken!
Mit jedem Treffer von Chairon erhöht sich diese um einen Punkt und je mehr Punkte er darin hat, desto höher ist Chairons Chance einen kritischen Treffer zu landen. Somit gewinnt Chairon an Effektivität in einem länger andauernden Kampf hinzu.
In der Praxis klappt das ganz gut und nervt nicht.
Als PC-Gamer würde ich mir jedoch wünschen, dass man die Anzeige ausblenden könnte, denn schön sieht sie nicht aus.
Der Fehler, der bei vielen Konsolen-Action-Adventures gemacht wurde, dass man mehr Erfahrung bekommt, wenn man die Gegner bei einem hohen
Kombo-Multiplikator tötet wurde zum Glück nicht gemacht!
Es zählt also nur, ob man den Gegner tötet und nicht wie. Somit wird man nicht vom Programm bevormundet, wie man spielen muss!

Da es gar keine Level mehr gibt, kann auch nicht das Problem aus Drakensang auftreten, dass man ab einem bestimmten Level von bestimmten Gegnern keine Erfahrungspunkte mehr erhält.
Auch erfolgreiches Pflanzenpflücken, Schlösser knacken, Überreden oder die Anwendung von Sagenkunde gibt jetzt zusätzliche Abenteuerpunkte.
Dadurch lohnt sich die Investition in Natur und Gesellschaftstalente viel mehr als in Drakensang.
Häufig erhielt man schon in der kurzen Gamescom-Demo mehrere Gesprächsoptionen durch Talente hinzu und man kann damit z.B. auch die Entscheidung nach dem ersten Bosskampf gegen den Kannibalen (von dem auch GS in ihrer Vorschau berichteten), ob man den Kannibalen tötet, woraufhin die Gefangenen desselben sterben oder ihn entkommen lässt umgehen!
Falls man dies nicht schafft sind in Warunk einige Leute auf einen sauer:
Entweder spricht einen eine Frau an, deren Mann einer der Gefangenen des Kannibalen war und klagt über die Unbarmherzigkeit Chairons
oder die Anhänger der Göttin Rondra beschweren sich über Chairons fehlenden Mut!

Somit zeigen einen die Bürger die Konsequenzen der eigenen Entscheidungen auf. Wenn sich so was auch bis in die späteren Akte des Spiel
auswirkt, wäre wenigstens hier der vergleich Demonicon<-> Witcher 2 angebracht!


Eindrücke der Technik

Die bisherigen Screenshots zu Demonicon sahen eher mau aus: Entweder stark überstrahlt und somit völlig unpassend zum Wetter oder matschig!

Die Gamescom-Version sieht hier schon besser aus: Der Stil ist konsequent düster und die Stimmung im Warunker Krankenlager bedrückend, der Meuchelberg, in welchen man den Kannibalen sucht hat nette Licht- und Nebeleffekte und der Vereisungszauber kracht rein.

Auch vom Sound her war die Präsentation hervorragend und erzeugte viel Atmosphäre.
bei den Texturen, dem LOD, dem Antialaising und den Schatten hingegen zeigt Demonicon... nun ja, seine Schattenseiten halt.

Die Texturen sind zwar nicht unglaublich schlimm, aber auch nicht toll (~Divinity 2-Niveau) und auch bei den Schatten hat man schon Schlimmeres
gesehen.
Das AntiAliasing ist aber nur ein billiges FXAA-Pentendant und das Level of Detail befindet sich in den Städten unter dem Niveau des ersten Drakensang!

Reflektionen flimmern also und die Stein-Struktur des Rahmens eines Kirchenfensters wird nach kurzer Zeit zu einem einzigen Block.
Auch lief die Demo nicht immer flüssig, was aber laut einem Kalypso-Mitarbeiter an den Präsentationsrechnern lag. Genaueres zur Hardware derselben wollte er sich allerdings nicht äußern...
Apropos Präsentation---die Gesichter von Demonicon sind nicht sehr toll, was weniger an den Charaktermodellen liegt, sondern an den Augen!
Die Texturen für die Augen sind schwammig und glänzen trotzdem wie sonst was! Auch flimmern die Umrisse der Augen aufgrund des fehlenden AAs!
Dafür sind die Dialoge lippensynchron und die Animationen gelungen.

Ein paar Worte noch zur Steuerung: Das Spiel konnte nur mit Gamepad gespielt werden und die Steuerung ist weitgehend identisch zu Witcher 2.
Es wurde allerdings zugesichert, dass man in der PC-Version auch strafen können wird, wie es z.B. bei Divinity 2 möglich war.

Fazit

Demonicon ist ein Crossover-Spiel:
Die Fähigkeiten erinnern an Drakensang, das Dialogsystem an... Witcher 2 ;) , die Kämpfe an Divinity 2, das Leveling-System an Risen 2.
Mit der Atmosphäre und den zahlreichen Möglichkeiten zum zusätzlichen Gewinn an Erfahrung (durch Pflanzen, Dialogoptionen, etc.) er-
schafft Demonicon einen ganz anderen DSA-Bezug als Drakensang, einen schnelleren und vor allem düsteren.
Ob die Abspackung des Talentsystems sinnvoll war, kann man zwar bezweifeln, aber man hat trotzdem noch genügend Möglichkeiten worein
man investieren kann. Die Integration der Blutmagie ist auf jeden Fall gelungen.

Größter Kritikpunkt ist wohl, dass sich das Spiel leicht konsolig anfühlt und noch lange nicht fertig. Viele NPC reden nicht mit einem, der Kombo-Zähler nervt, die Kämpfe sind sehr leicht und überall sind unsichtbare Wände.
Von der Perfomance und den Krankheiten beim LOD und AA ganz zu schweigen...
Trotz allem ist Demonicon durchaus ein Spiel mit Potenzial, solange die Geschichte genauso spannend bleibt wie sie begonnen hat und die Entscheidungsmöglichketen sich durchs gesamte Spiel ziehen!

Thema DRM: Es bleibt noch offen, ob Steam mit Kalypso-Launcher genutzt wird oder nur zweiter alleine.

Kalypso-Launcher = Tool, über welches man die Patches zu allen Kalypso-Spielen erhält.
Bei jedem Start ist entweder eine Internetverbindung notwendig oder man wird zur Eingabe des CD-Keys aufgefordert.

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Avatar Phoenix.Feanaro
Phoenix.Feanaro
#1 | 20. Aug 2012, 18:26
Hey Cd-Labs,
vorab erstmal: sehr guter und informativer Blogeintrag.
Hab ich gern gelesen und finde es gut, dass du deine Erfahrungen auf der Gamescom so auch denen Mitteilst, die leider nicht da sein konnten (mir z.B.)

Zu Demonicon: "Konsoligkeit" mag ich persönlich überhaupt nicht. Das sieht, beziehungsweise fühlt sich auf dem PC oft billig an. Außerdem bin ich ja auch ein Fan von komplexen und ausgereiften Charaktersystemen und bin mit einer abgespeckten Version eigentlich nicht einverstanden. Die von dir aufgezählten Spiele, von denen Demonicon ein Crossover sein soll, haben mir aber alle gefallen, bezeihungsweise möchte ich sie gerne noch spielen.
Wenn das Spiel aber die Stärken beibehält, von denen du sprichst, werde ich zumindest es wohl spielen.
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Avatar Cd-Labs: Radon Project
Cd-Labs: Radon Project
#2 | 20. Aug 2012, 20:58
Zitat von Phoenix.Feanaro:
Hey Cd-Labs,
vorab erstmal: sehr guter und informativer Blogeintrag.
Hab ich gern gelesen und finde es gut, dass du deine Erfahrungen auf der Gamescom so auch denen Mitteilst, die leider nicht da sein konnten (mir z.B.)

Zu Demonicon: "Konsoligkeit" mag ich persönlich überhaupt nicht. Das sieht, beziehungsweise fühlt sich auf dem PC oft billig an. Außerdem bin ich ja auch ein Fan von komplexen und ausgereiften Charaktersystemen und bin mit einer abgespeckten Version eigentlich nicht einverstanden. Die von dir aufgezählten Spiele, von denen Demonicon ein Crossover sein soll, haben mir aber alle gefallen, bezeihungsweise möchte ich sie gerne noch spielen.
Wenn das Spiel aber die Stärken beibehält, von denen du sprichst, werde ich zumindest es wohl spielen.


Es gab insgesamt im Web sehr wenig Informationen zu Demonicon und meinem Wissen nach auch keine Erfahrungsberichten von Privatpersonen.
Da ich die gesamte GC-Demo durchgespielt habe, dachte ich mir:
Hey, das könnte doch für andere auch interessant sein!

Insgesamt liegt der Grad der Konsoligkeit aber weit unter denen von Spielen wie Assasins Creed, Darksiders oder Ninja Blade, jedenfalls soweit ich das überhaupt mit nem Gamepad feststellen konnte ;)

So war zwar der Einstieg sehr leicht (selbst wenn man seit Jahren kein Gamepad mehr in der Hand hatte), aber der erste Bosskampf war wiederrum richtig fordernd!

Somit wird wohl der Anspruch im Laufe des Spiels noch weiter anziehen.
Der Startdungeon war übrigens sehr linear gehalten: Zwar gab es durchaus Stellen, an welchen man sich gut im Höhlensystem verirren konnte, aber im Endeffekt war es immer:
Verschlossene Tür sehen, umgucken, Gegner aufreiben, Hebel bewegen.
Wobei aber auch nette Abwechslungen wie eine mit wirklich fiesen Speerfallen gesicherte Schatztruhe vorkamen, die mich beim ersten Anlauf auch glatt mal getötet haben.

Du siehst also wirklich:
Demonicon hat mir in dieser Demo unglaublich viele Facetten auf engsten Raum gezeigt, die dazu auch noch allesamt unterhaltsam bis eindrucksvoll gestaltet waren.

Letzendlich bleibt aber die Frage bestehen:
Wie viel davon wird auch hinterher im fertigen Spiel häufiger genutzt werden und sich wirklich auswirken?
Und welche der noch nicht gezeigten Talente sind auch noch sinnvoll? (Im Angebot sind Schmieden, Alchemie, Sinnesschärfe, etc.)
Und weiss später auch noch die Story zu motivieren?
Und in wie weit ist das Charaktersystem auf Dauer motivierend?

Und natürlich speziell für mich : DRM-frei oder nicht?!

Das alles sind so Fragen, die bei mir darüber entscheiden, ob ich mir eine Collectors Edition, die normale Boxed-Edition oder gar keine Ausgabe holen werde.

Wie sehen in spätestens einen Jahr weiter...
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Avatar bolthan2003
bolthan2003
#3 | 28. Aug 2012, 19:49
"Als PC-Gamer würde ich mir jedoch wünschen, dass man die Anzeige ausblenden könnte, denn schön sieht sie nicht aus."

Ja, das habe ich mir auch gedacht als ich die Videoschnipsel und die Bilder gesehen habe. Allerdings bin ich da noch drastischer, die Anzeige erinnert mich an Retrospiele 80ziger Jahre. Wäre wirklich schön wenn das Ganze ausblendbar wäre, da die Nicht-Kampf-Ansicht zumindest im Video einen guten Eindruck machte. Ich hoffe, dass man bis nächstes Jahr Juni oder später alle Fehler ausmerzt und man sich auf ein nettes DSA-Spiel freuen kann. Die verschiedenen Lösungsmöglichkeiten laden jedenfalls zum mehrmaligen Spielen ein, ich hoffe es gibt auch ansonsten genug Inhalt.
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Cd-Labs: Radon Project
#4 | 01. Sep 2012, 23:43
Zitat von bolthan2003:
"Als PC-Gamer würde ich mir jedoch wünschen, dass man die Anzeige ausblenden könnte, denn schön sieht sie nicht aus."

Ja, das habe ich mir auch gedacht als ich die Videoschnipsel und die Bilder gesehen habe. Allerdings bin ich da noch drastischer, die Anzeige erinnert mich an Retrospiele 80ziger Jahre. Wäre wirklich schön wenn das Ganze ausblendbar wäre, da die Nicht-Kampf-Ansicht zumindest im Video einen guten Eindruck machte. Ich hoffe, dass man bis nächstes Jahr Juni oder später alle Fehler ausmerzt und man sich auf ein nettes DSA-Spiel freuen kann. Die verschiedenen Lösungsmöglichkeiten laden jedenfalls zum mehrmaligen Spielen ein, ich hoffe es gibt auch ansonsten genug Inhalt.

Wie schon gesagt, es sah vielversprechend aus und nur der Kampfbildschirm war stark überladen, die Charaktermenus sahen eigentlich alle ziemlich gelungen aus!

An den Umfang habe ich bisher noch gar nicht gedacht:
Die Story wirkte so aufgebaut, als ob sich der Plot langsam von privat zu bedeutend verändern würde, was gut zu einer lang erzählten, epischen Geschichte mit folglich auch grossen Umfang passen würde!
Daher mache ich mir größere Sorgen, dass das Spiel später zu linear werden könnte!
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Avatar SirSsrakon
SirSsrakon
#5 | 08. Okt 2012, 18:12
Sehr schön und vielen Dank :)
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