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Recycling bis ans Limit

Von Dreamwalker |

Datum: 26.09.2012 | zuletzt geändert: 11.10.2012, 14:30 Uhr


Atmosphäre in Spielen ist wichtig. Neben interessanten Charakteren und einer guten Geschichte ist das Leveldesign ein wichtiger Punkt. Abwechselnde Gegenden, belebte Umgebung, usw. Bei einigen Spielen aber muss man sich als Spieler fragen, was sich die Entwickler wohl gedacht haben oder eben nicht gedacht haben.

Ein Beispiel ist der erste Teil von Mass Effect. Die Missionen mit dem Mako haben schon so manches Streitgespräch überstanden. Das Spiel erschien Ende 2007 es sah grafisch einigermassen gut aus. Bioware an sich war noch nie berühmt dafür ein Grafikpionier zu sein aber gewisse Hoffnung wurde geweckt mit der verwendeten U3 Engine. Das Design der Planeten, auf welchen sich die Nebenmissionen befanden, war aber schlichtweg ungenügend. Ausser Bodentexturen hatten die meisten Planeten nichts zu bieten. Um den Planeten etwas positives abzugewinnen, musste man in den Himmel rauf schauen. Keine Bäume, praktisch keine Tiere, Gebäude standen immer die Gleichen und wenn dann meist auch noch mitten in der Pampa. Aber bei diesen Missionen musste man meistens ja froh sein, dass keine Bäume da waren. Der Mako hätte nur noch mehr Gründe gehabt irgendwo fest zu hängen. In den Fortsetzungen hat sich Bioware deutlich mehr Mühe gegeben denn da gleicht kein Planet dem Anderen mehr.

Ein weiteres Beispiel ist Diablo 3 & Torchlight. Bereits nach wenigen Stunden hat man das Prinzip begriffen. Ein Leveldesign wird immer zwei bis drei Mal angewendet und dann kommt ein Boss. Geschicktes Design sieht anders aus in meinen Augen. Warum hier nicht die Level grösser gemacht und dafür immer nur das Design einmal verwendet wurden, will sich mir nicht erschliessen. Aber bei den Spielen kommt es, wie ich mir einmal sagen lassen musste, auch nur auf die Items an. Zudem verschliesst sich mir die Faszination von Hack & Slays sowieso komplett. Bei MMOs wird geheult wenn man etwas grinden muss aber wenn ein ganzes Spiel drauf aufbaut, scheint es ok zu sein. Muss wohl am geschickten Marketing von Blizzard liegen. (Borderlands spiele ich ironischerweise sehr gerne).

Wiederholen von Leveldesigns oder bestimmten Abschnitten ist eine gängige Sache. Bei World of Warcraft werden Höhlen eins zu eins übernommen. Dasselbe ist auch bei Star Wars the old Republic und anderen MMOs zu sehen. Im ersten Teil von Borderlands wurde das ganze Spiel als Wüste dargestellt. Viele Spieler konnten sich zu einem zweiten Durchspielen wegen der fehlenden Abwechslung nicht begeistern.

Auf den Gipfel trieb es Bioware mit Dragon Age 2. Hier spielt man fast jeden Kartenpunkt drei Mal durch. Das Problem an der Sache ist, dass alles drei Mal fast gleich aussieht. Wenn es unterschiedliche Jahreszeiten wären, andere Wege und vielleicht mit einer wachsenden Siedlung auf einer Insel. (Die Handlung umspannt 10 Jahre). Stattdessen ändert man nur die Gegner und öffnet eine andere Höhle. So was kann doch auch einem Designer nicht gefallen haben und spätestens den Entwickler hätte beim Durchspielen auffallen müssen, dass dies zu einer schnellen Abnutzung des Spiels führt. Das Ganze verschärft sich dann in der Hauptstadt noch einmal. Diese kann man nämlich jedes Mal noch nachts besuchen. Somit sucht man jeden Winkel der Stadt bei einem kompletten Durchgang sechs Mal ab. Danach soll man noch den Nerv aufbringen das Ganze mit zwei weiteren Klassen zu spielen? Bei aller Liebe zu dem Entwicklerstudio, das kann nicht euer Ernst sein. (Ich mag Dragon Age 2 übrigens trotz all dem ganz gern). Bei Dragon Age Origins gab es das Gleiche übrigens auch aber da hat es das Studio sauber hingekriegt. Die Rede ist von dem Dorf Redcliffe. Beim ersten Besuch ist das Dorf noch in normaler Verfassung. Beim zweiten Besuch steht die Siedlung in Flammen und es muss gegen die dunkle Brut (Böse Kreaturen) vorgegangen werden.

Beim Rollenspiel Game of Thrones, (ich habe es Cyanide immer noch nicht verziehen eine solche Marke so schlecht umzusetzen), wird das Recycling nicht beim Leveldesign, sondern bei den Gegnern betrieben. Es gibt im ganzen Spiel fast nichts anderes als Soldaten zu töten. Das an sich ist noch nicht das Problem aber die verschiedenen Soldaten unterscheiden sich nur durch ihr Wappen auf der Brust und die Farbe des Wappenrockes. Hoffen wir, dass es das Studio bei Of Orcs and Men besser hinkriegt.

Levelrecycling an sich ist nicht schlimm, wenn es nicht grad in grossen Mengen gemacht wird. Auch in Filmen werden ab und zu einzelne Ausschnitte recyclet. Bestes Beispiel ist Transformers 3 von Michael Bay. Bei einer Verfolgungsszene wurde ein kurzer Ausschnitt aus dem Film "Die Insel" (ebenfalls von Michael Bay) genommen und mit Transformers befüllt. Das Ganze hat beim Bekannt werden kurz für hitzige Diskussionen geführt aber wirklich gestört hat das im fertigen Film die Wenigsten.

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Avatar Galford
Galford
#1 | 28. Sep 2012, 16:19
"Bestes beispiel ist Transformers 3 von Michael Bay"

Ich finde es als Beispiel leider nicht ganz so geeignet, da das Recycling durch unglückliche Umstände erzwungen wurde.

"The shot from 'The Island' was inserted after an accident that occurred during filming of that particular chase scene in 'Transformers: Dark of the Moon'. A tow-cable snapped, hitting film extra Gabriella Cedillo and resulting in a serious head injury, leaving her paralysed."

http://www.ign.com/articles/2011/07/04/tra nsformers-3-re-uses-car-crash-from-the-island

Die Frau hat inzwischen 18,5 Millionen $ erhalten.
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