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Der stumme Held

Von Forsti 13 |

Datum: 20.10.2012 | zuletzt geändert: 15.10.2013, 22:55 Uhr


Viele werden es schon bemerkt haben, für die Wenigen hier nochmal der Hinweis: Dishonored, das neue Spiel der Arkane Studios ist auf dem Markt.
Es macht vieles anderes als andere Spiele seines Genres. Es macht aber auch eines gleich.

Die Rede ist vom stummen Helden. Das meine ich nicht metaphorisch, nein sondern wörtlich. Corvo, der Held des Spiels, spricht das ganze Spiel lang kein Wort. Weder um sich zu verteidigen, noch um sich zu freuen.
Damit ist er eigentlich in ziemlich guter Gesellschaft denn viele Helden sind während der Ausübung ihres Berufes stumm. Gordon Freeman (Half Life), Doom Marine (Doom), Point Man (FEAR), Issac Clarke (Dead Space) oder Link (Zelda) um nur ein paar Beispiele zu nennen.
Doch woher das alles? Denn wenn wir uns umsehen, dann stellen wir fest, dass kein anderes Kulturmedium so etwas macht. Keine Hauptfigur in einem Buch, Comic, Theaterstück, Film oder Singspiel ist stumm. Nur in Medium Videospiel gibt es diese Gattung von Hauptfigur (Eigentlich sogar zwei Typen. Den ganz Stummen, der gar nichts sagt und der Halbstumme der zumindest was sagt, dabei aber keine Stimme spendiert bekommen hat).

Wenn wir nun die Frage nach dem Warum stellen, werden wir jedoch in der oberen Sache schnell die Antwort finden.
Das Medium Videospiel ist das einzige Kulturmedium, das interaktiv ist. Die Hauptfigur ist gleichzeitig der Spieler. Und das wollten die Entwickler, als sie diese Art von Helden eingeführt haben, auch suggerieren.

Eigentlich ein einfacher und sogar logischer Gedankengang.
Dem Spieler wird so die Rolle des Helden noch viel mehr zu Teil, da er ja für sie spricht. Er taucht also mehr in die Atmosphäre und damit in die Illusion ein.
Außerdem stößt man so niemand vor dem Kopf. Jeder kann die Antwort für seinen Helden geben, die er für die Richtige hält. Er kann sich also besser mit dem Helden identifizieren und wird nicht mit einem Helden konfrontiert, den er nicht mag (rein charakterlich).

Nur wie so oft, ist Logik nicht gleich richtig. Denn oft werden Informationen oder Umstände übersehen, vergessen oder außer acht gelassen, die für die logische Schlussfolgerung wichtig gewesen wären.

Hier scheitert es an mehreren Punkten.

1. Der Spieler sieht den Helden eigentlich gar nicht sich selbst, sondern als eigenständige Figur, die halt von ihm gesteuert wird. Daher maßt er sich aber auch nicht an zu wissen, was die Figur denkt, sondern erwartet, dass von der Figur selbst zu erfahren. Eben wie im Leben durch Mimik, Gestik und eben die Sprache.
2. Das Spiel hat eine Story und Dialoge. Die müssen vorangehen, auch wenn der Held eben stumm ist. Daher müssen die Dialogpartner eben die Antwort des Helden durch Gedankenlesen "vorhersehen". Nur muss eben so eine Antwort nicht unbedingt auf das vom Spieler gesagte passen. Ist das der Fall, wird natürlich die Illusion zerstört und die 4. Mauer durchbrochen.
3. Für den Spieler gibt es eigentlich keinen Charakter mit dem er sich nicht identifizieren könnte solange er nicht zu extrem ist. Ein Spieler spielt sowohl einen arroganten Tod, einen selbstlosen Batman, einen coolen Macho namens Duke Nukem oder einen zynischen Asgar. Sollange der Charakter glaubhaft und gut geschrieben ist, wird sich der Spieler mit ihm identifizieren können.
4. Spieler trieben gerne Schabernack. Wer hat es nicht schon mal gemacht und hat für einen stummen Helden einen Blödsinn geantwortet? Am häufigsten wird man das wohl bei Pokemon sehen, siehe die Let's Plays (murmel murmel ********* murmel murmel Penner murmel). Auch hier wird wieder die 4. Mauer durchbrochen und die Atmosphäre komplett zerstört.

Wenn man sich all dies vor Augen führt, dann versteht man auch, warum manche Entwickler zurückrudern und wie z.B. beim oben genannten Issac Clarke im zweiten Teil doch eine Stimme für den Helden einbauen.
Einfach weil ein Spieler mehr mit einem sprechenden, als mit einem stummen Helden anfangen kann.

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TheVG
#1 | 20. Okt 2012, 15:36
Also ich muss meinen Helden nicht sprechen hören. Solche Spiele leben doch davon, dass man als Spieler durch den Helden in das Spiel transferriert wird und seine Erfahrungen selbst bewertet. Auch wenn der Trend in die Richtung geht, mag ich es lieber, wenn die Atmosphäre einfach passiert, anstatt dass sie mein Held andauernd irgendwie kommentieren muss. Der Mythos mit Gordon Freeman war da trotz der Kritik am stummen Helden ausgeprägter als jede Sabbeltasche, die ich mal gespielt habe.

Ist halt irgendwo Ansichtssache.
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Forsti 13
#2 | 20. Okt 2012, 18:13
Es muss ja keine Sabbeltasche sein, aber zumindest auf Situationen verbal reagieren ist doch nicht zu viel verlangt.
Es nervt mich einfach tierisch, wenn da in Dishonored Emily freudestrahlend auf Corvo zuläuft und ihn umarmt, weil sie ihn jetzt Wochen nicht gesehen hat und er sagt schlicht weg nichts dazu.
Oder das die Kaiserin Tod ist und er für den Mörder gehalten wird. Nichts. Keine Verteidigung, keine Erklärung. Nichts. Das ist einfach nicht glaubwürdig.
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Avatar Multiplattformer72
Multiplattformer72
#3 | 20. Okt 2012, 21:50
Ich sehe das -zumindest in diesem Fall- genau so.
Eine verbale Reaktion Corvos hätte das Game noch einen Ticken besser gemacht.

Zitat Forsti13:
"Es nervt mich einfach tierisch, wenn da in Dishonored Emily freudestrahlend auf Corvo zuläuft und ihn umarmt, weil sie ihn jetzt Wochen nicht gesehen hat und er sagt schlicht weg nichts dazu."

Ganz genau - das Schweigen stört hier einfach.
Aber davon mal abgesehen - ist Dishonored trotzdem extrem geil.
:)
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Forsti 13
#4 | 21. Okt 2012, 11:52
Absolut ohne Frage. Ansonsten habe ich auch kaum was, was ich an Dishonored aussetzen zu haben hätte.
Vielleicht noch, dass es mir die Wahl zwischen ihm und Darksiders 2 als Spiel des Jahres aufzwingt. ;)
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Avatar starflare
starflare
#5 | 21. Okt 2012, 18:02
Besser komplettes Schweigen, als eine schlechte Synchro.
Andererseits ziehe ich es definitiv vor, wenn der Held eines Spiels eine Stimme hat. Das trägt normalerweise doch sehr zur Atmosphäre bei.
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Avatar brainpinker
brainpinker
#6 | 22. Okt 2012, 08:23
Kommt ganz darauf an welches Spiel. Bei Dishonored stört es wirklich das Gesamtbild. Aber bei Doom wäre es eher störend wenn der Marine Plötzlich zu plappern anfängt.
Das die meisten neuen Spiele mit "Story" die fresse nicht auf bekommen ist weil die Story doch nicht so gut ausgearbeitet wird. Sobald der Held nämlich seinen Senf zur Lage abgibt muss die Umwelt auf ihn reagieren.
Soll heißen mehr Skriptsequenzen, mehr Sprachausgabe usw. Macht man das nicht ist es ebenfalls ein griff ins Klo. Der Held spricht zwar aber keiner reagiert auf ihn. Was das ganze wieder ein Stück unglaubwürdiger erscheinen lässt.
Also ein sprechender Held macht aus einem 0815 Fließband shooter ein Projekt mit dem man sich als Programmierer mehr beschäftigen muss.
Und das ist ein mehr Aufwand an kosten den man in unserer Zeit der weg wirf Spiele nicht erwarten sollte.
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Avatar Cr4sh
Cr4sh
#7 | 22. Okt 2012, 09:47
Ich finde einen stummen Helden nicht immer schlecht. So lange es niemanden gibt, mit dem er reden könnte, weil es darum geht, alleine Aliens abzuballern, braucht er meiner Meinung nach auch keine Stimme.

Bemerkenswert finde ich ja, dass die Geschichten in Spielen sehr oft in Zwischensequenzen erzählt werden. Dass dieser Bruch zwischene Interaktivität und Quasi-Film keinem negativ auffällt liegt meiner Meinung nach an Gewöhnung, denn eigentlich ist es jedes Mal ein harter Bruch in der Erzählweise, vergleichbar mit einem Film, in dem sich der Protagonist immer mal zur Kamera dreht und den Zuschauern direkt etwas erzählt.

Ich denke, mit ständig verbesserter künstlicher Spracherkennung und vor Allem Sprachverständnis werden auch Spiele möglich sein, die auf diese Brüche komplett verzichten. Bis dahin gibt es in meinen Augen kein Optimum (auch Mass Effect war nicht optimal, da es nur eine vorgefertigte Auswahl an Antworten gab).
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Forsti 13
#8 | 22. Okt 2012, 16:03
@brainpinker

Zitat von brainpinker:
Aber bei Doom wäre es eher störend wenn der Marine Plötzlich zu plappern anfängt.


Naja, aber genau da hat Prey doch bewiesen, dass das eben nicht stört.

Zitat von brainpinker:
Sobald der Held nämlich seinen Senf zur Lage abgibt muss die Umwelt auf ihn reagieren.


Nicht unbedingt. Auf Gedanken oder Monologe müsste niemand reagieren.
Zumal die Umwelt ja auch auf einen schweigenden Helden reagieren muss. Und das tut sie mit Gedankenlesen. Berühmtestes Beispiel ist wohl Pokemon.
X beliebiger Typ: "Danke das du mir geholfen hast. Aber was machst du hier eigentlich?"
Held: "............."
X beliebiger Typ: "Ah du bist (hier Name einfügen) und willst den Arenaleiter von (hier Name einfügen) herausfordern. Na da wünsche ich dir mal viel Glück. Besuch mich doch mal in (hier Name einfügen)."

@Cr4sh

Zitat von Cr4sh:
Bemerkenswert finde ich ja, dass die Geschichten in Spielen sehr oft in Zwischensequenzen erzählt werden. Dass dieser Bruch zwischene Interaktivität und Quasi-Film keinem negativ auffällt liegt meiner Meinung nach an Gewöhnung, denn eigentlich ist es jedes Mal ein harter Bruch in der Erzählweise, vergleichbar mit einem Film, in dem sich der Protagonist immer mal zur Kamera dreht und den Zuschauern direkt etwas erzählt.


Das mit dem "zur Kamera drehen" hat ja z.B. Monkey Island ganz bewusst so gemacht. Ein gewollter Bruch der 4. Mauer. Nur so am Rande.
Aber zurück zum Bruch: Ich glaube, das hat bisher niemanden gestört, eben weil die wenigsten Spieler wirklich sich selbst da herumlaufen sehen, sondern eben eine Figur die sie zwar steuern, aber die immer noch eigenständig ist. Merkt man auch oft wenn, ein Entwickler was an eben so einer Figur ändern will und ein Aufschrei durch die Com geht. Meist mit der Begründung "Also der ... würde sowas ja niemals tun/sagen/tragen." Das man ihn selber steuert und zu gewissen "Out of Character" Aktionen "zwingen" kann, wird da vollkommen außer acht gelassen.
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Avatar TheVG
TheVG
#9 | 23. Okt 2012, 08:20
Zitat von Forsti 13:
Es muss ja keine Sabbeltasche sein, aber zumindest auf Situationen verbal reagieren ist doch nicht zu viel verlangt.
Es nervt mich einfach tierisch, wenn da in Dishonored Emily freudestrahlend auf Corvo zuläuft und ihn umarmt, weil sie ihn jetzt Wochen nicht gesehen hat und er sagt schlicht weg nichts dazu.
Oder das die Kaiserin Tod ist und er für den Mörder gehalten wird. Nichts. Keine Verteidigung, keine Erklärung. Nichts. Das ist einfach nicht glaubwürdig.


Brauchst du denn immer eine Erklärung für das, was passiert? Das Geschehene wird doch ständig dargestellt. Ich weiß jetzt noch nicht, wie das bei Dishonored aussieht, aber bei Half-Life musste auch Freeman keine Kommentare ablassen, damit man einen Bezug aufbaut. In Teil 2 hat Alyx sogar den ironischen Kommentar gebracht, dass Gordon wohl nicht viel spreche :) Jedenfalls sind meine liebsten Spiele diejenigen, in denen ich selbst im Kopf die Geschehnisse kommentiere, eben HL, System Shock oder Deus Ex (da spricht unser Held nur in Zwischensequenzen - gute Lösung für mich).

Ich sag ja nicht pauschal, dass Reden schlecht ist, da fallen mir spontan gleich Sam Fisher oder Caleb aus Blood 2: The Chosen ein. Da liebe ich sogar die Stimmen, aber wenn du Prey erwähnst, fand ich das schon ein schlechteres Beispiel. Wenn er spricht, dann ist unser Held immer verdutzt, und viel mehr als "Was ist hier los?" oder "Oh Gott, wie grässlich!" hab ich auch nicht in Erinnerung. Er reagiert nur auf die Entwicklerideen, bei Splinter Cell z.B. hat das mehr erzählerische Wirkung. Und Blood 2 ist deswegen so kultig, weil es da massig Filmzitate und böse Sprüche zu hören gibt. Es geht für mich also nicht nur um die Synchro oder das Prinzipielle, sondern auch, wie sprechende Helden in die Story integriert sind.
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Forsti 13
#10 | 23. Okt 2012, 23:24
@
TheVG

Blöderweise stehe ich vor dem umgekehrten Problem wie du. Ich habe Half Life nicht gespielt, daher kann ich nicht sagen wie sehr Gordons Verhalten passt oder nicht.
Ich kann dir aber beschreiben was bei Dishonored nicht passt, um deine Frage zumindest zum Teil beantworten zu können.

Zum einen wären da die zwei Szenen die ich im Blog beschrieben habe. Corvo ist Wochen unterwegs, vermisst laut dem Erzähler auch seine Schützlinge. Und dann kehrt man zurück und die kleine Emily ist überglücklich läuft lachend und freudestrahlend in Corvos ausgebreitete Arme. Und nichts. Corvo sagt rein gar nichts. Das zerstört für mich komplett die Atmosphäre. Und ich als Spieler kann mit der kleinen noch nicht wirklich was anfangen, ich sehe sie da zum Ersten mal.
Und dann eben noch die Szene, wo seine Kaiserin, die er (soviel hört man aus dem "Monolog" der Kaiserin raus) auch liebt, ermordet wird. In seinen Händen. Und er dann von heranstürmenden Wachen umstellt wird und beschuldigt wird, sie getötet zu haben. Und Corvo sagt wieder nichts. Er verteidigt sich nicht, er rechtfertigt sich nicht, er ist nicht wütend über die Wachen die ihre Position verlassen haben, nichts.

Zum anderen gibt es natürlich auch noch andere Szenen. Z.B. wenn die Maske angepasst wird und der Wissenschaftler quasi an seinem Gesicht rumschraubt und ihn fragt ob es besser oder schlechter mit den Linsen wird. Und wieder kein Kommentar.

Aber bei den Sequenzen muss ich dir Recht geben. Wäre absolut ausreichend, wenn sich Helden nur in Sequenzen zu Wort melden würden. Da gefällt mich auch Deus Ex sehr gut. Mich stört es eigentlich nur, wenn der Held selbst in Sequenzen nicht spricht.
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