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Test: Godus - 35%

Von nachtnebel |

Datum: 16.09.2013 | zuletzt geändert: 11.01.2014, 14:18 Uhr


Seit Freitag Nacht können wir nun auf Steam Peter Molyneux neuestes Machwerk via Early Access erwerben und Testen. Ich war mir von Anfang an nicht sicher, ob ich es wollte oder nicht, hab also ne Münze geworfen und es dann gekauft. Wollen wir mal sehen ob mich die Münze liebt oder hasst.

Peter Molyneux Vergangenheit ist ein Auf und Ab. Es gibt viele Highlights wie zB Populus 1 und 2, Dungeon Keeper, Syndicate, Black & White oder Fable. Aber jedes Highlight wird auch von unerfüllten Versprechen und viel zu großen Träumen überschattet. Bei einem PM Projekt ist man sich nie sicher wieviel von den Features nur Träume sind und was bereits umgesetzt wurde.
Mit 22Cans hat PM zwar (wieder einmal) ein neues Studio aber dennoch bleibt er seiner Vergangenheit treu. Er erzählt viel, liefert in der sogenannten Beta aber nur wenig.


"The Regenesis of the God Game"
Das Genre der God Games neu zu erfinden, neu zu definieren und ins Jahr 2013 zu bringen klingt erstmal richtig gut. Wenn man kurz darüber nachdenkt welchen Umfang ein Populus dank der heutigen Technik erreichen könnte, welche Landgestalltungsmöglichkeiten sich ergeben könnten und um wieviel komplexer die Persönlichkeit des eigenen Volkes ausfallen könnte. Verbindet man dass dann noch mit einem Server und der Option es sowohl von PC und Mac als auch auf Smart Phones und Tablets spielen zu können, wodurch man seine Welt quasi immer dabei hat und jederzeit mal 5 Minuten nach dem Rechten sehen kann, dann ist es kein Wunder, wenn da der kleine Junge in mir vor Freude schreit.
Leider schreit jedoch nicht nur der kleine Junge sondern auch der erwachsene Mann, dieser aber nicht vor Vorfreude sondern vielmehr vor Entsetzen. Denn was Peter Molyneux unter Regenesis versteht sieht nicht nur verdammt nach einem Facebook Cow Clicker aus, es spielt sich auch genau so.

Anfänglich ist Godus noch charmant. Damit meine ersten beiden Anhänger ihre Häuschen errichten können muss ich Steine aus dem Weg räumen und Bäume fällen: klick klick klick. Ist das geschehen erweitert sich mein Einflussbereich und ich kann mehr von der aus einzelnen Höhenschichten bestehenden Map bearbeiten. Anfangs kann ich nur einzelne Höhenschichten Ziehen oder Schieben, immer nur wenige Zentimeter auf einmal. Später geht das durch Doppelklicks etwas schneller und es lassen sich sogar bis zu 4 Höhenschichten gleichzeitig bearbeiten. Allerdings geht das Spiel hier auch wieder nur klick klick klick, es ist mühsam und sicher nicht förderlich für Maus und Zeigefinger. Gelände zu bearbeiten kostet mich Glaube, geht mir dieser aus muss ich ihn von meinen Anhängern ernten indem ich - Überraschung - auf Glaubensblasen über deren Häuser klicke.
Warum bearbeite ich Gelände? Ganz einfach, ich schaffe damit genug Platz für meine Anhänger um weitere Häuser zu errichten. Steht genug Baufläche zur Verfügung wird diese automatisch markiert, später kann ich diese Markierungen sogar verschieben um effizienter zu bauen. Allerdings bauen meine Anhänger nicht von selbst, dafür muss ich ihnen erst sagen, dass sie ihre Häuser verlassen müssen. Ein Klick auf ein Häuschen und der Besitzer erscheint um in der Nähe ein neues zu errichten. Diese Mechanik ist etwas nervig aber auch nötig, denn es gibt für mich keine Möglichkeit meinen Anhänger zu sagen, dass sie in bestimmten Regionen noch nicht bauen sollen, zB weil ich dort noch nicht fertig bin und lieber Platz für größere, höherstufiger Gebäude schaffen möchte. Außerdem sterben Anhänger wenn sie ihre Häuser verlassen und nicht rechtzeitig eine neues errichtet haben.
Direkt steuern kann ich meine Anhänger nicht, einmal aus dem Häuschen machen sie was sie wollen. Ich kann nur indirekt über ein Totem eingreifen, welches, wenn platziert und aktiviert, dafür sorgt dass jeder freie Anhänger auf es zu rennt, scheinbar egal wie weit er davon entfernt ist. So mancher Gläubige soll schon auf seiner Pilgerfahrt verstorben sein.

Damit wäre das Core Gameplay von Godus abgedeckt: Klicken, Klicken, Klicken. Ja, Spiele wie zB Don't Starve funktionieren ähnlich, aber diese streuen hin und wieder andere Mechaniken oder Interaktionen ein welche das Klicken zumindest maskieren und die Anzahl der Klicks pro Minute reduzieren. Godus macht sich diese Mühe nicht, hier ändert sich nur der Grund aus dem man Klickt.


Zeitalter, Technologien und Rohstoffe
Der Reiz des God Game Genres bestand - zumindest für mich - schon immer darin den eigenen Leute beim Wachsen zuzusehen. Godus geht hier einen Schritt weiter und klaut das Zeitaltersystem aus Civilisation. Von der Steinzeit bis zum Raumfahrtzeitalter gibt es insgesamt 12 durch die wir unsere Anhänger begleiten dürfen (aktuell sind wir aber auf die Steinzeit beschränkt).
Um von einem Zeitalter in das nächste voranschreiten zu können müssen wir erst alle Technologien erforschen, das geschieht über ein Kartensystem. Wann immer wir eine bestimmte Anzahl an Anhängern erreicht haben erhalten wir eine neue Technologiekarte welche Einfluss auf das Spiel nimmt. So können unsere Anhänger zB größere Häuser bauen oder erhalten ein Verständnis von Tag und Nacht wodurch es plötzlich einen Tag-Nacht-Wechsel im Spiel gibt. An sich eine nette Idee, nur leider mit einem Hacken.
Um erhaltene Technologiekarten aktivieren zu können benötigen wir bestimmte Rohstoffe, wie viele und welche hängt von der Technologiekarte ab. Soweit macht das Sinn und klingt gut. Allerdings funktionieren Rohstoffe in Godus vollkommen anders als man vermuten würde, anstatt Stein abzubauen müssen wir eine Stein Karte finden, und ab hier geht alles den Bach runter. Rohstoffkarten befinden sich nämlich in Kisten welche über die Map verteilt unter Höhenschichten versteckt sind. Finden und öffnen wir eine Kiste erhalten wir einen Rohstoff, nach dem Zufallsprinzip. So kann mir eine Kiste unter Wasser eine Kerze geben und durch die in der Wüste bekomme ich Holz, oder es dropt immer nur der gleiche Rohstoff. Wenn wir also Pech haben bekommen wir bestimmte Technologien nicht da uns die Rohstoffe fehlen. Abhilfe schafft hier nur der rudimentäre Multiplayer Modus, dort lassen sich nämlich auch Karten finden, was allerdings stark ans aus MMORPGs bekannte Grinden erinnert.
Der Zufall verhindert hier allerdings dass sich ein Erfolgsgefühl einstellt. Selbst wenn ich die letzte Kohle Karte finde dann habe damit im Grunde nichts zu tun, es ist nicht passiert weil ich meinen Anhängern gezeigt habe wie man Holzkohle herstellt oder sie auf eine Kohleader aufmerksam gemacht habe, nein, es war schlicht und einfach Glück.


Der Lange Weg zur Göttlichkeit
Nicht nur unsere Zivilisaiton wächst, auch wir werden stärke. Das zeigt sich einerseits dadurch, dass wir das Gelände immer umfangreicher bearbeiten können (das ewige Klicken bleibt jedoch) aber auch durch neue Kräfte.
Wir können zB recht früh, nach 4h oder so, ein Settlement erschaffen. Mit genug Glaube verwandeln wir ein Gebäude in eine Statue welche nun nicht nur Glaube für uns konzentriert sondern unsere Anhänger bauen nun auch Straßen zu dieser Statue und verlasen ihre Häuser. Es kommt plötzlich Leben in die Bude.
Der Hacken hierbei ist nur, dass der Einflussbereich des Settlements sehr gering ist und wir maximal 3 davon bauen können bevor wir Gems (dazu komme ich gleich) statt Glaube ausgeben müssen um sie zu errichten. Unsere neue Kraft wird somit eher zu einem Tropfen auf dem heißen Stein, wir müssen zwar nicht mehr jedes Haus einzeln anklicken aber das ist nur kurzzeitig eine Entlastung denn schon bald haben wir mehr Anhänger als wir mit den Settlements abdecken können und so beginnt das Klicken wieder von vorn.
Ähnlich sieht es mit den anderen neuen Kräften aus. Mehrere Höhenschichten gleichzeitig bearbeiten zu können ist ja ganz nett, allerdings sind wir dennoch gezwungen viel zu oft zu klicken. Eine Kraft die uns erlaubt Gelände zu "malen" gibt es nicht.
Dann gibt es noch Gimicks wie zB die Statue of Exploration welche dafür sorgt, dass alle Anhänger in ihrem Einflussbereich automatisch ihre Häuser verlassen sobald es etwas für sie zu tun gibt. Das nimmt und zwar viel Arbeit ab, erzeugt hin und wieder aber auch ein Massensterben wenn wir am anderen Ende der Map ein Totem setzen und unser Leute auf eine Pilgerfahrt gehen deren Ende sie niemals erreichen werden.

Alles in Allem fehlt mir Anfangs das Gefühl ein Gott zu sein. Vielleicht ändert sich das ja später, aber nach fast 20h fühle ich mich immer noch recht machtlos. Ich bin eher ein Untersekretär im Bauamt, kein Gott.


Speed Clicking im Multiplayer
Der RTS Teil von Godus sollte eigentlich weniger stressig sein als Spiele wie SC2, nach eigener Aussage wollte PM hier etwas schaffen, was Spieler genießen können auch wenn sie nicht viel fürs Micromanagment übrig haben. Zugegeben, teilweise ist ihm das Gelungen, wenn auch zu einem für mich zu hohen Preis.
Die Multiplayer Battles (gehen zZ nur gegen Freunde, keine Lobby) sind im Grunde kurze Missionen auf die wir ein paar unsere Anhänger schicken um den Gegner platt zu machen oder in einer bestimmten Zeit mehr Diamanten als er abzubauen. Kein Match dauert dabei deutlich länger als 20 Minuten. Soweit so gut. Leider können wir allerdings auch im Multiplayer unsere Anhänger nicht direkt steuern, wie im Sandbox Mode geht das auch hier nur indirekt über das Totem. Taktische Manöver sind somit nicht möglich, all unsere Anhänger formen immer einen Blob und kämpfen auch als solcher.
Okay, auf der anderen Seite hätten wir für taktische Spielereien auch keine Zeit, denn obwohl wir keine direkte Kontrolle über unsere Anhänger haben befinden sich unsere APM doch auf dem Niveau eines durchschnittlichen SC2 Matches. Ständig müssen wir Glaube ernten, das Land bearbeiten und unsere Anhänger aus ihren Gebäuden locken. Statuen und Settlements können uns auch hier einen Teil der Arbeit abnehmen, aber dennoch bleibt es eine Klickorgie.
Das Balancing ist auch noch weit davon entfernt annehmbar zu sein. Startet man dicht beieinander geht es im Grunde nämlich nur darum schnell 2k Glaube zu erreichen, dadurch hat man Zugriff auf Finger of God und kann den Gegner quasi direkt plätten (sofern er sich im eigenen Einflussbereich befindet, was auf einigen Karten direkt möglich ist).


Gems - Die Frage nach den Micro Transactions
So, an diesem Punkt werde ich richtig sauer. Auch wenn PM und 22Cans es leugnen sieht jeder, der das Spiel mit offenen Augen betrachtet sofort wie stark die Idee Gems zu nutzen mit den Grundmechaniken verzahnt sind.
Gems können in Godus genutzt werden um zB Gebäude schneller fertig zu stellen, Glaube sofort zu erzeugen oder, und das ist im Grunde die größte Frechheit, Rohstoffkarten zu kaufen. Hier hört der Spaß auf Herr Molyneux, es geht nicht an, dass man Ressourcen per Zufall verteilt und den Spieler somit effektiv am Voranschreiten hindern solange er nicht bereit ist Gems zu investieren um diese zu kaufen. Ja, theoretische kann man Gems im Spiel finden, aber das ist zum einen verdammt mühsam und zum anderen braucht man dafür eine Technologiekarte welche man sich wegen des Rohstoffmangels vermutlich gar nicht leisten kann. Außerdem sind Gems eine endliche Ressource, eine Ader ist schnell erschöpft und liefert nur darum genug Gems für die nötigen Settlements (welche im Gems Preis immer weiter ansteigen) weil sich die Ader gegenwärtig durch einen Bug immer wieder von selbst auffüllt.
Ja, man kann Gems nicht mehr kaufen, die Option wurde noch vor dem Early Access Release entfernt weil der Shitstorm einfach zu groß war, aber dennoch ist der Schaden den dieser Gedanke angerichtet hat nach wie vor zu spüren.

Ganz im Ernst meine lieben Entwickler: Hört auf iOS Free2Play Cash Grabs auf den PC portieren zu wollen. Wir sind nicht so dämlich wie ihr denkt.


Die Engine
Am Grafikstil von Godus werden sich wohl die Geister scheiden. Der eine liebt es während der andere schreien könnte. Ich persönlich gehöre zur ersten Gruppe, der Look im Stile einer Architekten Zeichnung hat es mir wirklich angetan, der Mangel an Texturen stört mich nicht im geringsten und die eher schlechte Kantenglättung kann man noch fixen. Beinahe zum Kotzen finde ich hingegen das UI, hier wäre etwas weniger Facebook wirklich angebracht.

Die Schwächen der Engine zeigen sich aber spätestens wenn es um den sichtbaren Kartenausschnitt sowie die Zoomstufe geht, hier liegt man gut um den Faktor 8-10 unter dem was man erwarten dürfte. Im Ernst 22Cans, wie kommt man auf den Gedanken es wäre ausreichend nur ein paar dutzend Gebäude auf den Schirm zu bekommen wenn man davon nachher tausende haben wird? Wieso kann ich kaum herauszoomen wenn ich später ein Gebiete von 100km² verwalten soll?
Vieles davon mag der Idee geschuldet sein, dass man Godus auch für Tablets und Smart Phones herausbringen möchte. Gut, das mag ein Grund sein Zoom und Sichtfeld auf diesen Geräten einzuschränken, aber sicher nicht für den PC oder Mac. Wenn ihr auf verschiedenen Plattformen arbeitet dann nutzt auch deren verschiedene stärken, sucht nicht einfach nur nach dem kleinsten, gemeinsamen Nenner und setzt das um.


Beta is Beta?
Ja, das stimmt. Laut 22Cans befindet sich Godus noch in der Beta und quasi alles kann sich ändern. Darum mache ich dem Spiel aus vielem (außer der Gem Mechanik) auch keinen wirklichen Vorwurf. Wenn die Entwickler sich Mühe geben und auf die Community hören kann sich Godus zu einem wirklich guten Spiel entwickeln, welches mich vielleicht sogar hunderte von Stunden fesselt.
Allerdings ist die Beta auch keine richtige Beta. Godus erklärt uns im Start Screen zwar, dass das Spiel erst zu 40% fertig ist, doch das stimmt hinten und vorne nicht. Wenn wir die Features auf die wir gegenwärtig Zugriff haben mit dem Kickstarter Projekt sowie den Aussagen von Peter Molyneux vergleichen dann ist Godus aktuell nicht mehr als eine Bedrock Alpha die vielleicht 10% von dem abdeckt was versprochen wurde.


Fazit und Wertung
Im gegenwärtigen Zustand, und das ist der einzig relevante, erhält Godus von mir nur eine 35%. Das Spiel hat Potential, weigert sich imo aber strickt dieses auch zu verwirklichen. Teilweise liegt das am Alpha Build, teilweise aber auch daran, dass PM und 22Cans seit Beginn der Alpha nicht wirklich auf die Baker gehört haben. So muss Glaube immer noch mühsam eingesammelt werden und Sculpting artet viel zu schnell zur Klickorgie aus.
Aktuell ist Godus nur ein Cow Clicker, und das ist keine €18.99 wert. 22Cans haben auf jeden Fall ein interessantes Framework für ein möglicherweise gutes Spiel geschaffen, zZ kann man aber noch keineswegs sagen wie sich das Projekt entwickeln wird.
Darum, so leid es mir auch tut, lautet mein abschließendes Urteil: Finger weg!
Godus ist noch nicht reif, wartet ein paar Monate und schaut wieder rein, sobald PM und 22Cans das umgesetzt haben, was die Community schon seit Mai bemängelt.

Ja, ich weiß, das steht so auch im Forum, ich bin halt süchtig nach Aufmerksamkeit ^^

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Avatar Cr4sh
Cr4sh
#1 | 16. Sep 2013, 22:48
Guter Test, danke! Ich hab mir so etwas schon gedacht, als ich das erste bisschen Footage zum Spiel gesehen habe.

Übrigens: Strikt (es sei denn, du meinst die Tätigkeit), Haken, Backer ;) Du hast ein leichtes Problem mit ck - k, wie mir scheint.
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Avatar nachtnebel
nachtnebel
#2 | 17. Sep 2013, 00:42
Jo, im Text sind einige Rechtschreibfehler, fängt im ersten Satz schon an ^^
Ich hatte das Problem schon immer und bin irgendwann einfach zu faul geworden um darauf zu achten.
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