Otto Giftmacher

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Otto Dark Thirty

Von Otto Giftmacher |

Datum: 28.03.2013 | zuletzt geändert: 11.04.2013, 23:21 Uhr


Warum Battlefield-Momente besser sind als Achievements

Ein Kampfbericht

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Arica Harbor ist heiß und staubig.

Manchmal, wenn nicht gerade moralinschwangere Klageschriften gegen das pöse, pferschwörerische System Spieleindustrie durch mein Kleinhirn wabern, habe ich helle Momente. Es kommt vor, dass ich das Totschießspiel ausschalte und den sämigen Klang des sich von der Tischplatte lösenden Unterarms wahrnehme, um dann die Kippen von Schoß und Brust zu pflücken. Durchatmen, Seele baumeln lassen, Hund angucken. Hallo Echtwelt.

Wenn das geschieht, ist dem meist die Einsicht vorausgegangen, dass man neben dem Spiel auch ein Gespür für andere Medien pflegen muss. Geschichten statt Statistik und Strategie. Pflege des Realitätsbezugs. Der Hund hat wieder abgenommen.

Außerdem ist es auch für den härtesten mittelmäßigen Pseudo-Pro entspannend, sich alle paar Jahre nicht aktiv, sondern zurückgelehnt und weltoffen mit dem Leben zu beschäftigen, auch dem, das nicht in Arica Harbor stattfindet.

So saß ich also, betrachtete, wie die Temperatur der Grafikkarte langsam sank und beschloss, mir mal wieder einen Film über Krieg anzusehen. Es sollte ein guter sein. Während des jährlichen Duschvorgangs fiel die Wahl auf "Act of Valor".

Die in der Fachpresse, Blogs und Feuilletons skizzierte Grandeur dieses vielgelobten furcht- und kompromisslosen Werks und die Aussicht auf Authentizität (boah da spielen echte SEALS mit Altah!) hatten mein Interesse geweckt. Und tatsächlich ist der Film gut.

Nicht nur beschreibt er überzeugend, wie unvermutet viel Freundschaft und Zusammenhalt es bei dieser Truppe gibt. Das hatte ich vorher nicht gedacht. Klar, der Einsatz ist auch wichtig, aber wie viel wichtiger es ist, sich während des Kumpel-Gesprächs über die Familie immer in Richtung Sonnenuntergang zu bewegen. Das erlebt man nicht in Spielen.

Zwischendurch driftet der Film auch etwas ab. Ich glaube, zwei Nachladevorgänge bei den Amerikanern gezählt zu haben. Bei den Deutschen wäre eine solche Munitionsverschwendung wahrscheinlich nicht ohne Bunkerarrest nach erfolgreicher Mission durchgegangen, aber gut.

Diesen Schnitzer verzeiht man dem Film. Die aktuell und unverbraucht wirkende Handlung, die glaubhaften Charaktere und die Klarstellung über die wirklichen Zustände bei den Seals machen das wett. Neben diesen Säulen, die das verstörende und aufrührende Filmereignis tragen, gab es speziell eine Szene, in der ich das wahre Leben abgebildet sah wie selten zuvor in einem KriFi.

Sniper gucken sich am liebsten Männer an. Und sie wollen alles genau sehen. Dafür haben sie ihr Rohr oben am Gewehr. Und so scoutete der ernst guckende Augenkneifer an der Langflinte emsig die Stufe-5-Gel-Frisuren der adipösen Torwächter vor dem Terrorcamp, während nur eine Hütte weiter eine megascharfe Braut malträtiert wurde und sich der Rest des Teams in professioneller Ein-Wort-Rhetorik nur darüber unterhielt.

Etwas vernachlässigt wurde, was der Sniper tief drinnen empfindet, wenn er sein ahnungsloses Opfer töten muss. Wie schwer es für ihn sein muss, kühle Miene nach außen zu zeigen, gerade wenn er sich vielleicht in diesem Moment in seine Zielperson verliebt hat. Das ist im Killercomputerspiel besser gelöst.

Im Spiel erhält der Sniper Hilfen an die zarte Hand, mit denen er sein Selbstbild stützen kann; Leckerli, die ihm helfen, den Traum vom gemeinsamen Tanz durch Auen und Forst mit dem sexy Gegner auszublenden und sich wenigstens pro forma weiter an der Beobachtung des laufenden Gefechts zu beteiligen. Immerhin sind Sniper in Killerspielen exzellent dazu geeigneit, den eigenen Vorderleuten Kills zu klauen und die Männer, die nicht so gut aussehen, früh zu verpetzen. Als wären die Frontsoldaten auf sowas angewiesen.

Eine Form psychologischer Hilfe für den im sicheren Rückraum des Interessengebietes postierten Männer-Scanner ist die Belobigung durch Bestätigung.

In Arica Harbor war das zum Beispiel der "Meisterhafte Kopfschuss". Mit dieser Schmeichelei sollten die Hinterland-Sneaker auf dem Server gehalten werden. Denn was ist "meisterhaft" daran, in aller Ruhe zielen zu können, während das Ziel von der kämpfenden Truppe in Schach und dessen Aufmerksamkeit dadurch gebunden gehalten wird, während der 'Ghost Warrior' weit oben am Hang liegt und beim Zielen sein Mascara nachzieht, bevor abgedrückt wird? Und wenn die Kugel dann per Zufall den Kopf trifft, was ist daran meisterhaft?

Während die Soldaten killen, sterben und das Spiel voranbringen, fingern die scharfen Schützen auf ihren Taschenrechnern rum und reden sich mit Berechnung der Windrichtung oder sonstigem Unsinn raus. Ich hab es nie verstanden.

Einen Sturmsoldaten juckt der Wind nicht.
Er kämpft da, wo der Kampf ist.
Er sorgt für Sturm.

Als ich die Runde meines Lebens spielte, wurde ich mit all diesem Themen auf einmal konfrontiert.
Arica Harbor, dieser kleine, verlassene Industriehafen, halb Baustelle, halb rauchender Schrottplatz, ist erbittert umkämpft. Terrassenartig in eine Anhöhe gebaut, die es zu stürmen gilt, ist Arica auch heute noch eine der besten Battlefield-Karten. Hitze, Staubwolken, leere Häuser und Fahrzeugwracks, die noch brennen. Dieser Ort ist wichtig.

Rundenbeginn. Elf gegen elf. Infantry only.
Sturmsoldat. Ye olde G3 als Hauptwaffe, krude, konkret und brutal auf kurze bis mittlere Distanz. Das Schlachtgewehr.

Ansturm den Hügel rauf, Richtung Haus, Deckung klarmachen, kurz festzecken und das Umfeld der ersten Flagge sichern, damit die, die näher dran gespawnt sind, die Flagge ziehen können. Der gegnerische Voraustrupp ist gut. Kaum hocke ich in besagtem Haus im ersten Stock, bersten auch schon die Fensterscheiben. Staubexplosionen, krachende Einschläge von Maschinengewehrsalven.

Sie decken das Haus ein, anstatt zuerst die Flagge anzugreifen. Das ist gut, denn viele Gegner bedeuten meist auch viele Kills. Nur kurz rausgucken, um zu erfahren, wie der erste Schritt der Gegner aussieht. Entweder sie greifen hier an oder gehen auf die Flagge. Sowieso muss man sofort entsprechend weiter Richtung Front.

Nach einigen ungezielten Salven in Richtung Feind verlege ich eilig nach unten, wo die Soldaten meines Teams an einem Sniper vorbeilaufen, der an den Ort stöckelt, an dem ich gerade war.

Ein Sniper ist der ideale Platzhalter, wenn man dem Gegner eine Zielscheibe geben will. Er fühlt sich wichtig und kann in Ruhe durch sein Sniperscope gegnerische Buddies angucken. Im Gefecht wird er nicht vermisst, da er nicht kampfkraftstärkend wirkt. Jeder von ihm getötete Gegner wird eh sofort wiederbelebt, während der Sniper noch seine Flinte streichelt und ein heiseres "Sweet Jesus i got him!" in die Kurortluft der gesicherten Zone haucht.

Oder es war ein unwichtiger Einzelläufer.
Ärgerlich für die kämpfende Fronttruppe ist nur immer, wenn ein Sniper seinen Leuten vorne Kills klaut.

Im Vorbeihetzen Richtung Ausgang fliegt der Geruch von Erdbeerlippenstift durch die bleigetränkte Luft, als der Sniper meinen Weg kreuzt.
Schnell nach vorne, weiter dem Team helfen!

Ein lebendes Teammitglied an der Seite zu haben ist besser als jedes Funkfeuer, schnell vorgetragene Attacke der beste Weg zum Sieg.

Hinterwäldlerisches Geflüster zickiger Bademantelträger mit Kastratenstimme kann nur für deren Ego gut sein. Wenns drauf ankommt, muss das Squad bei der Flagge sein und nicht tausend Kilometer weit weg. Muss einander helfen, hinter jeder Ecke mit Gefahr rechnen anstatt wie die Sniper-Nancy drauf zu warten, dass mal irgendwo jemand weit entfernt auftaucht.

"Learn to flank" - einer der Battlefield-Grundsätze.

Auch in Arica Harbor gibt es ihn, den Weg über die Außen zur feindlichen Basis. Es ist ein Weg voller Gefahr, speziell weil man durch einen Sektor ohne Deckung muss. Dort können die gegnerischen Emos mit den Kaleidoskopen einen sehen. Doch da muss man erstmal hinkommen. Zusammen mit zwei anderen Sturmsoldaten geht es erstmal Richtung Kartenmitte, vom Donnerwetter einschlagender Geschosse gehetzt. Ständig Richtungswechsel. Im Rauch sehe ich, wie mein Kamerad zur Linken mit dem schweren Pecheneg-Maschinengewehr Sperrfeuer legt, krachend bersten Schüsse und überdecken das Geschrei der nach vorn preschenden Sturmtruppe.

Es geht durch Häuser. Im Laufschritt werden Innenräume gesichert, bei jeder Ecke will der Puls hoch und man muss ihn niederhalten. Immer wieder Splitterhagel. Granateinschläge kommen näher. Schnell sind die Fronten ineinander verkeilt und der eigentliche Kampf beginnt. Von Angesicht zu Angesicht.

Mein Nebenmann hat im Haus direkt gegenüber Gegner gesichtet, sofort beginnt unser Squad mit dem Ansturm. Einer links, einer durch die Mitte, einer rechts, einer bleibt zurück und gibt den feuerkräftigen Spawnpunkt.

Mit seinem schweren MG malträtiert er kontinuierlich die Front des Hauses, um dem Gegner Sicht und Konzept zu nehmen. Sekunden später ist das Haus feindfrei und es geht weiter. Kurz linse ich aus einem Fenster und schaue direkt in eine heranfliegende Schrotwolke, die mir einen akkuraten Scheitel zieht und mich ins Nirvana schickt. Shotgun-Alarm! Ehrenhafter, verdienter Kill für den Gegner, aus nächster Nähe, im Auge des Orkans! Stumpf die Birne des in dem Moment noobig hervorlugenden Giftmacher weggeholzt. So muss ein Kill sein.

Mein Kollege holt mich sofort wieder ins Spiel und wir rennen aus dem Haus, das jetzt von Mörsern beharkt wird. Als wir knapp daneben in Deckung gehen, ächzt das Gebäude unter der Last des Angriffs. Bald wird es einstürzen.

Ich schaffe es, mit einem glücklichen Treffer einer 20-Schuss Salve den Schrotflinten-Heini auszuschalten. Der ist natürlich nicht allein und unser Squad wird beim Suchen neuer Deckung von mehreren Seiten unter Feuer genommen. Arica liegt jetzt auf ganzer Fläche unter dem Inferno einer fetten Runde in einem der besten Totschießspiele seiner Zeit.

Einer von uns wird abgeschnitten und zieht sich zurück zur Flagge, um dort zu verteidigen. Wir können auch dieses Gemetzel glücklich für uns entscheiden. Einer rennt ins Haus, schaut sich nur um und fällt, der nächste feuert auf die Ziele, holt den ersten wieder und weiter. Magazin durchgeschossen, die letzten Treffer mähen die Gegner nieder. Das erste Ziel ist erreicht; nach der ersten Welle Gegner konnten die Soldaten unseres Teams durch ihre Anwesenheit bei zwei von drei Flaggen Überlegenheit sichern.

Trotz des zurückhaltenden Starts, denn normalerweise wird direkt Flagge zwei gestürmt, um den Feind von Flagge eins zu isolieren. Aber diesmal hat es auch so geklappt.

Kurz herrscht Stille. In diesem Moment entscheidet die richtige Taktik. Unsere Gegner scheinen jetzt konzentriert durch die Mitte zu wollen. Durch Trümmerfelder und brennenden Schutt sehen wir sie vereinzelt umherlaufen und Deckung suchen. Noch sind sie nicht formiert. Unser Team ist in Stellung.

Ein Quad brettert auf einmal an dem Schuttberg vorbei, hinter dem mein Kollege und ich hocken. Es zieht Aufmerksamkeit auf sich und fliegt kurz darauf in die Luft. Gewehre bellen, einzelne Scharmützel sind von fern und nah zu hören.
Ich entscheide mich, es zu riskieren. Mein Kollege bestätigt.

Nach dem Fertigladen haste ich zur rechten Seite der Karte, an den Strand. Dabei achte ich darauf, möglichst immer gegen die hoch liegende Spawnzone des Feindes abgeschirmt zu sein. Als ich hinter einem riesigen Stein Deckung finde, höre ich sie.

Vereinzelte Schüsse. Dort oben liegen sie und zwinkern sich nach jedem Treffer zu.

Ich laufe los. Immer am Hang entlang, G3 im Anschlag. Was ich sehe, kann ich kaum glauben; vor mir liegt die offene Flanke. Kein Schwein zu sehen. Pulsschlag runterhalten, weiter weiter! Die erste Anhöhe ohne Feindkontakt oder -sichtung passiert! Noch zwei, dann bin ich an deren Basis!
Und es klappt, ich erreiche unbemerkt das Ziel. Sniper haben nämlich nicht nur eingeschränkte Fortpflanzungsfähigkeit, sondern auch eingeschränkte periphere Sicht.

Sie hocken nebeneinander am Hügelkamm, schießen in die Ferne und vermelden mit ihren glockenhellen Stimmen jeden Abschuss. Bis auf ihr Gezwitscher und die vereinzelten Schüsse ist es still und friedlich hier. Die Äste verdorrter Bäume wiegen sacht in der Brise.

Aus dem Tal tönt Kampflärm herauf, offenbar ist das Gefecht um die zentrale Flagge entbrannt. Bisher kann unser Team sie halten. Dumpf bersten in der Ferne Granaten. Ich muss knapp fünfzig Meter schaffen. Drei Messer-Kills später eile ich laut lachend unter dem Gefluche eines der Gekillten zurück in Deckung. Nennen wir ihn Snipe.

Er meldet dem Admin, dass ein Spawnraper unterwegs sei. Der Admin fragt nach einem Namen, aber Snipe hat ihn sich nicht gemerkt.
Normalerweise klappt ein solcher Anlauf ein-, vielleicht zweimal in einer Runde. Beim zweiten Mal petzt Snipe beim Admin und nennt auch meinen Namen. Aber der Admin ist cool. "Your problem, defend better!" Ich danke ihm insgeheim, so muss es sein. Kriegsspiel statt Streichelzoo.

Snipe wird sich in dieser Runde noch viermal neue Pömps anziehen und sich immer wieder an die gleiche Stelle setzen.
Vielleicht hat er sich tatsächlich verliebt und will lieber den möglichen Tod in Kauf nehmen anstatt vom Blick auf seinen Adonis durch sein Scope zu lassen. Keine Ahnung, bis heute nicht. Mit dem Glück, dass fast niemand aus seinem Team sich rechtzeitig für die Flanke zuständig fühlt und Snipe die Seite kein einziges Mal sichert, kann ich ihn insgesamt sechsmal innerhalb dieser einen Runde messern.

Erst beim siebten Anlauf machen sie endlich zu und schießen mich zu viert kurzerhand über den Haufen. Warum nicht gleich so? Muahaha.
Public-Server sind toll.

Das Chatfenster wurde bis dahin von einer Hasstirade bombardiert, die ich mir bis heute ab und zu auf der Zunge zergehen lasse. Dank dem unbekannten Admin und seiner Coolness. Heulsusen in Kriegsspielen brauchen aufs Maul.
Pwn2Live.

Sniper sind rundweg nutzlos. In Infanteriegefechten klauen sie den Teammitgliedern Kills, Ausrede: Weg freischießen. Klasse, die Leute vorne hatten bestimmt anderes vor. Offene Flächen überquert man mit Fahrzeugen, da braucht man keinen zipfelohrigen Besserwisser hinter sich.
Raketen sind besser als Flinten. Rauch geht auch immer.

Ist das eigene Team in der Bredouille, liegen garantiert einige Sekunden später zig Leute aus dem eigenen Team als Sniper in der eigenen Basis, man will ja nicht aufs Maul kriegen, K/D und so.

Und den Rückzug zu decken ist natürlich genauso sinnvoll, wie einen Rückzug zu erwägen. Nämlich nicht, genau. Die Koordination eines neuen Angriffs ist fast nicht möglich, solang diese Checker sich damit begnügen, hinten zu bleiben.

Wozu ein "aggressiver" Sniper, wenn alle anderen Klassen ihrem Nebenmann mit Munition, Medipacks oder Panzerabwehr wirklich effektiv helfen können? Allein das Hinzufügen des Attributs "aggressiv" für einen Sniper impliziert das eigentliche Wesen dieser unnützen Klasse.

Aber Hauptsache sich als Assassine fühlen, stealthy verborgen im schwülen Dunst selbstkonstruierter Mystik, gelangweilt das Fernrohr säubernd während andere röchelnd als Helden verrecken, wenn sie für ihr Team vorweg Häuser stürmen, um das Feuer auf sich zu ziehen.

Wie nutzlos sie sind, wird auch eindrucksvoll im Film "The Expendables 2" veranschaulicht. In diesem nicht minder kontextschwangeren Arthaus-Schwergewicht unter den ernstzunehmenden Genreklassikern geht der Sniper auf Patrouille voraus, ist zwei Minuten später tot und hat dafür gesorgt, dass das komplette Team in Gefahr ist.

In Spielen bringen die Sniper Gefahr fürs Team, weil sie Soldaten daran hindern, an ihrer Stelle den Server zu betreten. Aber sie bewachen ja den Vorgarten. Dort steht nur selten eine Flagge.

"Get out of Spawn"! Erstens war ich nie im Spawn, sondern säuberlich einen knappen Meter davor, und zweitens hätte Osama bin Laden auch nicht gesagt "Plz don't baserape, mkay?" Pwned. Das serielle Abstechen dieses empört kreischenden Hochtöners nach sechs (!) widerstandsarmen Anläufen über die Flanke war nur mit viel Glück möglich. Ein mittelmäßiger Casual-Noob zu Fuß reichte aus, um die Panflöten-Fraktion auszuheben.

Es war bisher mein bester Battlefield-Moment.
Das reinste Elfenklatschen.
Sowas passiert eben nur an der Front.

Der Sniper in "Act of Valor" behält es als sein Geheimnis, wie er mit dem Tod der von seinen Blicken gestreichelten Torwache umgeht. Die andern fragen ihn nicht weiter. Sie werden ihre Gründe haben.

In der Tat: die andern gehn wie immer rein, befreien unter der üblichen Lebensgefahr die Zuckerschnitte und machen danach ein fettes Lagerfeuer mit ihren Frauen, so wie das im echten Krieg halt sein muss. Alles zwar etwas langsam, aber ist ja auch nur ein Film.

Ehre allen Frontschweinen, Pionieren, Medics und Supportern, allen Piloten, Panzerfahrern, Jihad-Jeep-Kollegen und allen, die sich sonst noch virtuellem Feindfeuer aussetzen, anstatt sich vor ihm zu drücken.

Ein gemesserter Sniper ist besser als jedes 'Achievement'.
Gut, sich mal wieder mit der Realität beschäftigt zu haben.

Gegen DRM, gegen Sniper,

Euer Otto

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Avatar Cd-Labs: Radon Project
Cd-Labs: Radon Project
#1 | 11. Apr 2013, 23:21
Schöner Blog, der leider in meinen Oster-Urlaub fiel ;)

Daher hier jetzt mal "leicht" verspätete Grüße!
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Avatar dasFabian
dasFabian
#2 | 23. Jul 2013, 09:02
Ich hatte sehr viel Spaß beim lesen. Erinnert ein wenig an eine Runde ArmA, in der mein Squad sich doch durch geschicktes Nutzen von Rauch und Deckung von 2000m auf 500m an einen Sniper heranpirschen konnte, bis dieser wie ein verschrecktes Rehkitz das weite suchte.
Es ist ein einmaliges Bild, einen hakenschlagenden Scharfschützen über eine weite Ebene hüpfen zu sehen, während 5 Sturmsoldaten ihn mit Blei eindecken.
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