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Mit der Kraft der Emotion

Von Parz1val |

Datum: 16.09.2012 | zuletzt geändert: 08.11.2012, 18:02 Uhr


Disclaimer: Mein Text mag hochgradig subjektiv geprägt sein, ich erhebe hier keinen Universalitätsanspruch.


Die Suche nach dem stärksten Impetus eines Videospiels, eine der Diskussionen fürs Endlospapier. Wie Konsolenkriege oder die Suche nach dem besten Album der Beatles. Spätestens seitdem Spiele wie die Gold Box-Serie, Ultima V oder Phantasy Star II begannen, Videospiele mit Elementen über die eigentliche Darstellung der Spielmechanik hinaus zu versehen, stellt sich die Frage, was die Welt denn nun im Innersten zusammenhält. Was sind die entscheidenden Motivationsfaktoren, die uns Spieler an der Stange halten? Was hält uns davon ab ein Spiel hinzuschmeißen, wenn wir einen Frustmoment kommen oder ein Abschnitt schlicht zum gähnen ist. Und länger wird. Und länger...
Wir Menschen wollen uns in der Freizeit doch weder ärgern noch langweilen. Also warum quälen wir uns teils durch Tiefpunkte, welche Karotte vorm Maul lässt uns nicht aufhören?

Sicherlich, wir kennen einige. Die ständige Aussicht auf eine Belohnung wie bei Diablo wäre ein klassisches Beispiel, um bei dem Karottenbild zu bleiben. Ein gutes Gameplay sicher auch, Minecraft mit nichts als der nackten Spielmechanik und den Möglichkeiten damit sei hier zu nennen. Spannend erzählte Geschichten natürlich ebenfalls. Sogar der gute alte Highscore hat eine Renaissance erlebt, Xbox 360-Spielern werden Sätze wie "Habs eigentlich nur wegen dem Gamerscore gezockt" bekannt vorkommen.
Ich möchte mich hier auf ein Element konzentrieren, dass es zwar schon Jahrzehnte gibt, aber bis heute Probleme hat Ernst genommen zu werden und ein bisschen als selbstverständliches Nebenprodukt abgekanzelt wird: die Emotion.

Emotion. Das - ja ähm - toll, ja wow. Oder so. Ist doch nichts besonderes. Emotion kennen wir in Spielen alle, sei es Frust über einen schwere Mission oder Freude, die schon verlorene Partie Pro Evolution Soccer doch noch in letzter Sekunde gedreht zu haben. Gefühl als Teildimension der Spielmechanik. Bei jener Art von Emotion entsteht ebendiese durch den Spieler selber, das Spiel und seine Möglichkeiten der Interaktion ist nur ein Medium dazwischen, ein Nährboden. Ich verstehe das Wort hier in einem narrativeren Sinne. Emotion greift in diesem Bezug per definitionem dann, wenn es durch die Geschichte den Spieler etwas fühlen lässt, was dieser gerne in Erinnerung behält und ihn auch außerhalb des Spielkontextes für eine Zeit im Bewusstsein bleibt. Das Spiel bringt den Spieler dazu etwas zu fühlen, nicht der Spieler sich indirekt selbst. Ein Äquivalent zu der bekannten Situation, nach einem tollen Film das Kino wirklich in einer durch den Film evozierten Stimmung zu verlassen und diese auch bei der Heimfahrt zu erhalten. Zugegeben, eine gewollt abstrakte Darstellung, doch ich versuche das durch Beispiele ein Stück weit zu verdeutlichen.
Eine Annäherung an die Kraft, die Emotion auf ein Spiel haben kann.

Zunächst: Emotion und ihr naher Verwandter Geschichte können als einzige Triebfeder ein ganzes Spiel stemmen. Ein Beispiel drängt sich hier fast auf: Heavy Rain, oder ähnliche Spiele wie Catherine, Fahrenheit. Die Spielmechanik ist bei allen drei Parteien einfach, rudimentär, fast schon verkümmert. Eine Minispielsammlung in der einen, ein einziges Puzzlespiel in der anderen Ecke. Heavy Rain hat in seinem Kielwasser darüber heftige Diskussionen erregt, ob man interaktive Filme der Neuzeit überhaupt noch als Spiel bezeichnen kann. Ebendiese Codesammlungen, die nur noch über ein dürres Grundgerüst an Spiel die Zwischensequenzen zusammenhalten. Doch ich schweife ab, denn dieses Diskussionsminenfeld lasse ich gerne links liegen. Auf was ich hinaus will: Auch wenn das Spiel strukturell dünn ist, die Emotion kann es tragen, daraus sogar eine Tugend machen. Die dominanten Quicktime-Events eines Heavy Rain werden in den höheren Schwierigkeitsgraden recht anspruchsvoll und anstrengend. Es ist eine perfekte Projektion dessen, was die Spielfigur auf dem Bildschirm zeigt. Nur unter vollster Konzentration und mentaler Leistung kann man die Aufgaben bewältigen, und danach sind Spieler wie Spielfigur vor allem eines: erschöpft. Ein mehrminütiger Zweikampf mit einem Widersacher geht an die Substanz, und Spieler wie Avatar schnaufen tief, wenn die Passage gemeistert ist. Ähnliches bewirken Horrorspiele wie Amnesia oder Slender mit einer perfiden Panikmache vor eigentlich gar nichts, die ja virtuelles wie reales Ich gleichermaßen spüren sollen. Ängstlich tastet man sich voran, dabei besteht die "Gefahr" doch nur für einen Haufen Polygone. Es ist eine Verknüpfung, die so nur Videospiele leisten können: Durch Interaktion beide Handelnde in die gleiche Gefühlslage zu bringen, die mentalen Grenzen verschmelzen zu lassen. So steigert sich die Geschichte ins persönliche, beide Ichs wollen das Spiel meistern, Widrigkeiten zum Trotz. Eine tiefe Bindung, die oft erst dann auffällt wenn es zu spät ist: unter anderem ist es Bioshock, das unter solch einer Entkoppelung leidet.

Noch ein weiteres Phänomen, was Emotion bewirken kann: ein Spiel subjektiv zu überhöhen. So geschehen mir bei Final Fantasy XIII. Dem kritischen Fan alles andere als unbekannt und mehrfach auseinander genommen, trotzdem für reine PC-Spieler ein paar Worte: Spielerisch hat der erste HD-Vertreter der Serie massive Defizite. Ein Rollenspiel ohne Interaktion mit NPCs, ohne Erkunden, ohne Einfluss auf die Geschichte, ohne Nebenquests - de facto wechseln sich 45 Stunden lang endlose chronisch unterfordernde Kämpfe und einige Cutscenes ab, dazu verbringt der Spieler zwei Drittel des Spiels in Levels, schlauchiger als es selbst Call of Duty hinbringen würde. Obschon das Spiel eine gute Story hat - es spielt sich streckenweise so langweilig und monoton wie der Gang auf die Behörde. Ich war ehrlich gesagt froh, als endlich der Endkampf kam und ich das Spiel dann weglegen kann. Der Obermotz lag, das Spiel war geschafft, jetzt ist erst mal Ruhe mit der Serie. Puh.
Und als die Credits liefen wollte ich mir sofort den Nachfolger XIII-2 zulegen.
Was war passiert? Auf einmal zaubert das Spiel einen wunderschönen, spektakulären Outro auf den Bildschirm. Emotional und berührend, beinahe kitschig. Ich fühlte mit den Helden, die alles gegeben hatten um ihre Probleme zu lösen, und nicht alle hatten sie gemeistert. Auf einmal war all die Mühe in weite Ferne gerückt, auf einmal war ich enttäuscht, dass das Spiel vorbei war. Auf einmal war das Spiel doch gar nicht so schlecht. Ein Sieg des Gefühls über kalte Spielmechanik, elegisch überspitzt.

Dieser Blog ist eher eine deskriptive Darstellung als irgendein Aufruf oder eine Kritik. Eine versuchte, recht persönliche Analyse über die Emotion, jener doch zu oft unterschätzte Baustein eines großartigen Spiels. Ja, Sie ist in den heutigen Spielen zu finden, ich will da gar keinen Defizit beklagen. Doch sie kann mehr, als ihr oft zugetraut wird. Im Zuge erwachsen werdender Spiele ist auch das E-Wort eines, das in nächster Zeit hoffentlich eine dominantere Rolle einnimmt.



PS: Falls jemand downvoten will, dann sei ihm das natürlich nicht verboten - über konstruktive Kritik mit einem Kommentar würde ich mich aber mehr freuen. :)

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Avatar mCmuFFeL
mCmuFFeL
#1 | 19. Sep 2012, 01:48
Für meinen Geschmack etwas zuviele Fremdwörter ;)
Ansonsten gut geschrieben.
Zum Thema Emotionen und Spiele kann ich nur sagen, dass die Mass Effect Trilogie bei mir Emotionen hervorgerufen hat wie kein anderes Spiel, im Guten wie im Schlechten.
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Avatar Parz1val
Parz1val
#2 | 19. Sep 2012, 11:20
Ich verstehe, Ich schreibe gerade auch an einer Uni-Hausarbeit, bin etwas im Worthülsenmodus. :)
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Avatar Kalle Bowo
Kalle Bowo
#3 | 21. Sep 2012, 21:00
Heyho, ich habe mir zwar nicht deinen gesamten Artikel durchgelesen, aber deinen Kommentar unten drunter bemerkt, dass du gerade an einer Hausarbeit für die Uni das Thema beackerst. Kleiner Tipp (da ich selber gerade meine BA-Arbeit zu einem ähnlichen Thema nächste Woche präsentiere): Besorg dir die Ausgabe Nummer 01/2012 vom Making Games Magazin und lies den Artikel "Weckruf für Emotionen - Spielspaß erfühlen" von Christian Schmidt.

In dem Sinne, besten Gruß und viel Erfolg mit deiner Arbeit :)
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