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Xplore: Steigerung der Komplexität

Von ReatKay |

Datum: 01.06.2012 | zuletzt geändert: 05.06.2012, 21:57 Uhr



Warnung

Dieser Blogbeitrag bezieht sich stark auf meinen letzten Blogbeitrag „Wissenschaft und Spiel“ - diese Reihe widmet sich komplett dem Spieledesign.

Einleitung
Die Reaktionen auf meinen letzten Blogbeitrag haben mich inspiriert. Praktisch alle Kommentare beinhalten zwar eine generell positive Reaktion auf die Ideen, bemerken aber auch eine möglicherweise zu grosse Komplexität. Die meisten von euch denken, dies würde in stundenlangen Tutorials enden und ich kann diesen Vorbehalt sehr gut verstehen und nachvollziehen. Aus diesem Grund habe ich das Ganze etwas weitergesponnen und bin im Kopf zig Möglichkeiten und Szenarien durchgegangen.

Aller Anfang ist... leicht!
Das klassische Weltraumspiel – nehmen wir mal die bekannte X-Reihe – wirft den Spieler in ein Tutorial, das einem die grundlegende Steuerung des Raumschiffes erklärt. Im Prinzip würde mein hypothetisches Werk „Xplore“ genau gleich einsteigen. Am Anfang braucht der Spieler nichts weiter zu wissen, denn er hält sich zu Beginn sowieso erstmal in einem sehr begrenzten Gebiet des Sonnensystems auf und erledigt einige Standardaufträge. Dafür reicht es zu wissen, wie man sich zurechtfindet und wie man sein Schiff fliegt.

Erste Erweiterung des Tutorials

Nach einigen Standardaufträgen sollte der Spieler mittlerweile genug mit der grundlegenden Steuerung seines Schiffes vertraut sein und erhält nun erstmals einen Auftrag im äusseren Sonnensystem. Der Auftraggeber weist darauf hin, dass ein Flug mit normaler Triebwerksleistung doch recht lange sein würde und verweist auf die erweitere Flugschule (oder einen Fluglehrer-NPC) mit dem Vermerk, dass man dadurch einige erweiterte Techniken lernen kann. In dieser Flugschule lernt der Spieler nun Schritt für Schritt den Umgang mit dem Navigationssystem. Dies beinhaltet das Benutzen der Sonnensystem-Übersicht und das automatische Generieren des Kurses sowie die Aktivierung des Autopiloten. Kurzum: Ein kurzes Tutorial, das dem Spieler das Feature „Navigation“ näher bringt. Da diese Funktionen relativ schnell zu erklären sind, wird der Spielfluss dadurch kaum unterbrochen – und durch die Erklärung durch eine Art Fluglehrer-NPC fühlt sich das Tutorial so an, dass es in die Spielwelt passt. Realisiert würde dies, indem der Fluglehrer den Spieler im All begleitet. So wird der Spieler während dem Lernprozess nicht aus Spielgefühl gerissen. Optional kann der Spieler dem NPC Rückfragen stellen wie „Wieso führt mein berechneter Kurs an Objekt XY vorbei?“ - daraufhin erklärt der Fluglehrer, dass das Navigationssystem die Gravitation des Objektes nutzt, um über die Grenzen der Triebwerke hinaus zu beschleunigen und die Reise zu verkürzen.

Dadurch hat der Spieler einfach und schnell ein neues Spielfeature kennengelernt und wird nur auf Wunsch mit Hintergrundinformation versorgt. Die effektive Tutorialphase wird kurz gehalten.

Durch Navigation Erweiterung des Spielgebietes
Dadurch dass dem Spieler nun die Navigation zur Verfügung steht – bzw. Dadurch dass er diese nun nutzen kann, wird das Spielgebiet erweitert: Es stehen nun Missionen zur Verfügung, die längere Flüge beinhalten bzw. weiter entfernt sind.

Und so weiter...
So könnte man, jeweils immer nach einigem Spielerfortschritt, langsam immer mehr Features hinzufügen – ohne den Spieler direkt mit einer Fülle von Informationen zu überlasten und zu frusten. Dabei wird stetig darauf geachtet, dass ganze mit einem „Im-Spiel-Gefühl“ rüberzubringen.

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Avatar Cr4sh
Cr4sh
#1 | 02. Jun 2012, 17:02
Klingt gut, dürfte allerdings ganz schön viel Arbeit für die Programmierer und Designer bedeuten.

Mich regt z.B. auch auf, dass es keinen Shooter gibt, in dem das korrekte Atemverhalten eine Rolle spielt oder in dem der Spieler darauf achten muss, gerade durchs Visier zu schauen und die Waffe gerade zu halten. Die letzten beiden Punkte werden vom Spiel immer selbst erledigt, sind aber ganz und gar nicht trivial. So etwas jedoch in ein Spiel zu bringen, sinnvoll steuerbar zu machen und auch noch so gut zu designen, dass es auch dem Durchschnittsspieler Spaß macht, davon wage ich nicht mal zu träumen.
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ReatKay
#2 | 02. Jun 2012, 20:13
Zitat von Cr4sh:
Klingt gut, dürfte allerdings ganz schön viel Arbeit für die Programmierer und Designer bedeuten.

Mich regt z.B. auch auf, dass es keinen Shooter gibt, in dem das korrekte Atemverhalten eine Rolle spielt oder in dem der Spieler darauf achten muss, gerade durchs Visier zu schauen und die Waffe gerade zu halten. Die letzten beiden Punkte werden vom Spiel immer selbst erledigt, sind aber ganz und gar nicht trivial. So etwas jedoch in ein Spiel zu bringen, sinnvoll steuerbar zu machen und auch noch so gut zu designen, dass es auch dem Durchschnittsspieler Spaß macht, davon wage ich nicht mal zu träumen.


Hallo Cr4ash - nun ja, ich denke hierbei liegt die Problematik ganz klar in der aktuellen Steuerung von Shootern: Maus und Tastatur, da bräuchte man wohl noch sensitivere Hilfsmittel. Mittels VR-Brille und Lightgun liesse sich sowas jedoch realisieren - dabei werden einfach Position von Brille, Lightgun und die Winkel dazwischen verglichen - hält der Spieler die Waffe z.B. zu weit rechts, so könnte man dies dann im Spiel zu entsprechenden Auswirkungen bringen. Dies würde jedoch in diesem Falle bedeuten, dass zusätzlich zum effektiven Spiel noch Kosten für Lightgun und VR-Brille dazukämen. Ich denke in der Zukunft wird irgendwann sowieso eine neue Form der Steuerung kommen. Sind wir ehrlich, für die Navigation im 3-dimensionalen Raum sind Tastatur und Maus einfach ungeeignet. Zwar gibt es - gerade für CAD-Anwendungen - mittlerweile erweiterte Steuergeräte (z.B. SpacePilot Pro), aber auch dieses Konzept wirkt irgendwie gekünstelt und kaum intuitiv. Langfristig wird sich wohl ein Konzept wie Kinect bzw. eine fortgeschrittene Weiterentwicklung davon durchsetzen. Nichts ist schliesslich intuitiver als die eigenen Bewegungen - ohne umständlich ein Gerät effektiv bewegen zu müssen.

*Edit: Da ist mir gerade eine Idee gekommen: Bei Lightguns könnte man in ein aufgesetztes Zielfernrohr ein Mini-Display integrieren. Sobald der Spieler die Lightgin richtig ansetzt, aktiviert sich dieser Bildschirm und zeigt exakt das, was man aus der aktuellen Spielposition durch das begrenzte Visier sehen würde - sicherlich teuer in der Herstellung, aber wäre dann ziemlich realistisch, denn ein Schütze fokusiert beim Schaun durch ein Zielfernrohr auch und blendet automatisch das "Drumherum" aus.

Ich danke dir für's Lesen und deinen Kommentar - liebe Grüsse aus der Schweiz
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Cr4sh
#3 | 03. Jun 2012, 22:46
Zitat von ReatKay:

Da ist mir gerade eine Idee gekommen: Bei Lightguns könnte man in ein aufgesetztes Zielfernrohr ein Mini-Display integrieren. Sobald der Spieler die Lightgin richtig ansetzt, aktiviert sich dieser Bildschirm und zeigt exakt das, was man aus der aktuellen Spielposition durch das begrenzte Visier sehen würde - sicherlich teuer in der Herstellung, aber wäre dann ziemlich realistisch, denn ein Schütze fokusiert beim Schaun durch ein Zielfernrohr auch und blendet automatisch das "Drumherum" aus.


Hmm, ich denke, in Zeiten von Handys und Spielkonsolen mit mehreren Displays sollte das eigentlich möglich sein. Ich denke, das größte Problem hierbei sollte derzeit noch der Lag durch die Übertragung sein. Und in Deutschland die Erlaubnis, einen solchen Controller überhaupt anbieten zu dürfen. Pistolenähnliche Controller gibt es meines Wissens nach ja schon einge. Im deutschen Raum habe ich davon allerdings noch nichts gesehen.

Zitat von ReatKay:
Ich danke dir für's Lesen und deinen Kommentar

Kein Ding, sprichst ja interessante Themen an.
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ReatKay
#4 | 04. Jun 2012, 02:32
Zitat von Cr4sh:


Hmm, ich denke, in Zeiten von Handys und Spielkonsolen mit mehreren Displays sollte das eigentlich möglich sein. Ich denke, das größte Problem hierbei sollte derzeit noch der Lag durch die Übertragung sein. Und in Deutschland die Erlaubnis, einen solchen Controller überhaupt anbieten zu dürfen. Pistolenähnliche Controller gibt es meines Wissens nach ja schon einge. Im deutschen Raum habe ich davon allerdings noch nichts gesehen.



Nun, dass du diese nicht mehr siehst, liegt wohl im westlichen daran, dass das typische Lightgun-Prinzip bei LCD und Plasma Bildschirmen nicht mehr funktioniert. Selbst bei 100hz-Röhrenfernsehern funktionieren diese nicht mehr immer - der Bildaufbau ist zu schnel. Jedoch vermute ich, dass bisher kein neues Lightgun-System kam, weil schlichtweg der Markt nicht mehr da ist. Der Hauptabsatzmarkt für Lightguns waren ja die Spielkästen und somit die Spielhallen. Ich selbst hatte damals auf der PS1 nur 1 Spiel mit Lightgun: die "Die Hard"-Trilogie. Dazu muss ich sagen, dass es wohl keine genialere Steuerung für einen Railsshooter gibt. Das Problem ist jedoch: Wie soll ich gleichzeitig meine Bewegung steuern? Zum Zielen bräuchte ich 2 Hände am Gewehr, damit es wirklich stabil bleibt - womit steuere ich also den Charakter selbst?

Bezüglich des Lags: Die generelle Reaktionszeit sollte hier kein Problem sein, sonst könnte man ja auch nicht nicht Wireless-LAN sich der Spiele erfreuen. Jedoch müssten hier Daten in 2 Richtungen übertragen werden -> Bilddaten zur Gun, Steuerungsdaten zum Rechner. Gerade bei den Bilddaten muss ich dir recht geben - Wireless-Streaming einer Uhranzeige auf meinem Notebook zum Fernseher führen zu 500ms Latenz. Ich denke jedoch, da gibts noch Optimierungspotential. Ich habe unter anderem nur einen Low Budget Apple Access-Point und auch der WLAN-Adapter meines Notebooks ist nicht gerade der Hit. 500ms sind bei einem Shooter schon brutal, schliesslich entspricht das einer halben Sekunde Differenz. Dann kommt natürlich noch die Netzwerk-Latenz hinzu.

Fakt ist jedoch: Die heutigen Steuerungsmethoden sind antiquiert. Man merkt ihnen klar an, dass sie aus einer Zeit stammen, wo man im Bezug auf PCs in 2 Dimensionen dachte.
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Cr4sh
#5 | 06. Jun 2012, 00:40
Zitat von ReatKay:
Fakt ist jedoch: Die heutigen Steuerungsmethoden sind antiquiert. Man merkt ihnen klar an, dass sie aus einer Zeit stammen, wo man im Bezug auf PCs in 2 Dimensionen dachte.


Obwohl ich sagen muss, dass die Bewegung in 3D-Räumen mit Maus und Tastatur für mich ziemlich gut funktioniert. Nur wenn man sich dann wirklich in allen drei Dimensionen bewegt ist es manchmal blöd (zumindest mit wasd + Maus). Ich denke aber, das ist vor Allem eine Gewöhnunssache.

Ich nehme ja mal an, dass nach der Gestensteuerung die Steuerung durch Augenbewegungen und danach dann Gedankensteuerung kommen wird. Aber nichts genaues weiß man nicht.
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ReatKay
#6 | 07. Jun 2012, 11:08
Zitat von Cr4sh:


Obwohl ich sagen muss, dass die Bewegung in 3D-Räumen mit Maus und Tastatur für mich ziemlich gut funktioniert. Nur wenn man sich dann wirklich in allen drei Dimensionen bewegt ist es manchmal blöd (zumindest mit wasd + Maus). Ich denke aber, das ist vor Allem eine Gewöhnunssache.

Ich nehme ja mal an, dass nach der Gestensteuerung die Steuerung durch Augenbewegungen und danach dann Gedankensteuerung kommen wird. Aber nichts genaues weiß man nicht.


Naja, Gedankensteuerung ist so eine Sache. Aber der Zwischenschritt zwischen Gesten & Gedanken werden wohl Muskelimpulse sein - so wie es aktuell für hochmoderne Prothesen benutzt wird. Es gibt ja sogar schon einen Robotik-Wissenschaftler, der sich freiwillig und ohne medizinischen Grund einen Chip implantieren liess, welcher Nervenimpulse abfängt und via Internet an seinen Computer leitet. Seine Vision: Jeder Mensch soll in der Zukunft seinen Körper mit dem Internet verbinden. Für mich geht das schon etwas zu weit - da kommt bei mir ein Beigeschmack vom Borg-Kollektiv auf (grins) - für medizinischen Anwendungen finde ich das aber genial.

In Spielen passt die Steuerung ja aktuell noch - aber wie wir ja schon besprochen haben, sind die Limiten da. Da ich mich auch mit CAD und 3D-Modelling beschäftige, nerve ich mich aber oft über die Steuerung innerhalb der Software. Selbst diese vom Marketing als 4D-Controller (welch' unsinnige Bennenung) vermarkteten Steuerergeräte sind für mich eher suboptimal. Genial fände ich da eine VR-Umgebung mit Sensorhandschuh. Ausprobieren konnte ich sowas bisher noch nicht, stelle es mir aber deutlich intuitiver vor.

Das hier ist für mich "die Shooter-Steuerung schlechthin": http://www.youtube.com/watch?v=nQR49JGySTM

Ach wär ich doch Millionär ;)
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