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DRM und Co. Kohle+ Kundenzufriedenheit. (Un)Möglich?

Von Relix |

Datum: 29.06.2013 | zuletzt geändert: 04.07.2013, 08:56 Uhr


DRM und Co.
Kohle+ Kundenzufriedenheit. Ein unmöglicher Spagat?


Das PR Debakel von MS mit der Xbox One zeigt was für ein heißes Eisen das Digital Rights Management oder ganz verallgemeinert die Vermarktung und der Schutz von Unterhaltungsmedien immer noch ist. Seien es Programme, Musik, Filme oder Spiele, das Problem ist immer dasselbe: Die Produzenten wollen daran verdienen(ihr gutes Recht) und die Konsumenten wollen sich nicht an die Leine legen, ausspionieren oder übervorteilen lassen. (Ebenfalls ihr gutes Recht)
Die Frage lautet also: Ist es unausweichlich, dass Hersteller und Kunden ein ewiges Tauziehen veranstalten oder gibt es nicht Lösungen, die alle zufriedenstellen?
Ich habe mir zu diesem Thema ein paar Gedanken gemacht und glaube, dass es eigentlich ganz einfach wäre Kunden und Hersteller miteinander zu versöhnen. Doch das sind nur persönliche Ansichten, Ideen und Meinungen. Mir ist klar, dass manche meiner Vorschläge schon Realität sind, und vielleicht liege ich auch hier und dort total daneben, ihr seid herzlich eingeladen darüber zu diskutieren.

Der Bedarf ist da aber die falschen Leute decken ihn.

Das Problem:
„Bedarf geweckt, bedarf gedeckt!“ so simpel beschreibt u.a. der Film „Robots“ eine der einfachsten Regeln der Wirtschaft. In der Unterhaltungsindustrie herrscht im Moment folgender Bedarf:
Wir wollen alles und zwar sofort!
Klingt im ersten Moment überzogen und unrealistisch ist aber eigentlich ganz simpel und machbar:
Die Leute haben einfach keine Lust ein halbes Jahr zu warten bis ihre Lieblingsserie bei uns ausgestrahlt wird. (Manche finden den Originalton. Eh besser) und wer ein gutes Musikstück kennt, will es sich sofort downloaden können. Doch die legalen Angebote sind diesbezüglich einfach nur bescheiden. Die Folge ist, dass sich One Click Filehoster und Piratenseiten mit Werbung und Gebühren eine goldene Nase verdienen, während die Hersteller leer ausgehen.

Lösungsvorschläge:
Die Lösung für die Medienhersteller ist eigentlich ganz simpel: Anstatt einen Kleinkrieg gegen Leute wie Kim Dotcom zu führen könntet ihr eure Energie auch darauf konzentrieren euch zusammenzutun und Musik und Filme selber online zu bringen! So schaltet ihr die Zwischenhändler aus und mit ein bisschen Werbung und oder Mikrotransaktionen für einzelne Folgen oder Musikstücke lässt sich damit garantiert auch Kohle verdienen. Wichtig ist nur, dass das Angebot groß, die Nutzung unkompliziert (ohne Anmeldung Abo oder Gebühren) und die Preise so moderat sind, dass sich ein Premiumaccount bei einem One Click Hoster oder ähnliches einfach nicht mehr lohnt.

Zahlen im Internet ist zwar leichter geworden aber noch zu kompliziert.


Das Problem:
Die Möglichkeiten im Internet zu bezahlen sind vielseitig: Kreditkarten, Sofortüberweisung, Paypal, Paysafe, Click and Buy etc. Die Möglichkeiten im Internet zu bezahlen sind vielseitig aber leider noch zu kompliziert. Um schnell Geld zu verdienen muss der Käufer auch schnell (und sicher) Geld ausgeben können.

Lösungsvorschläge:
Den Zahlungsverkehr im Internet stark ausbauen und vereinfachen. Es wäre doch kein Problem, dass man von der Bank einen USB Stick+Code bekommt mit dem man dann simpel und international auf jeder Website unkompliziert per EC kaufen kann.

Accountbindung richtig einsetzen:


Das Problem:
Während Origin eigentlich nur Kundengängelung darstellt, ist Steam ist ein zweischneidiges Schwert: Einerseits übt Valve ähnlich wie EA durch die Accountbindung extreme Kontrolle über den User aus und unterbindet den Weiterverkauf, andererseits sind die Spiele dort oft dermaßen günstig im Angebot, dass es sich wirklich lohnt zuzuschlagen. Manche Momente lassen einem das Herz höher schlagen wenn es einen Toptitel wie Portal 2 für 7€ nachgeschmissen werden, andere bringen einen zur Weißglut wenn man das neue BS Infinite trotz Schachtelkauf an Steam binden muss. Einen brandneuen Titel auf Steam zu kaufen lohnt sich selten (wobei man dazu sagen muss, dass heutzutage fast jedes Spiel irgendwie gebunden ist), doch bei den Aktionen greift man gerne zu. Ich traue mir zu folgenden Schluss zu ziehen: Die meisten Leute finden es durchaus Okay wenn sie ihre Titel an einen Account binden müssen, sofern die Preise niedrig sind und es keine Onlinezwangverarsche gibt.

Lösungsvorschläge:
Die Preise müssen runter und zwar gewaltig: Mir ist natürlich klar, dass Spiele in der Entwicklung Millionen verschlingen, doch die Firmen sollten auch kapieren, dass sie Produkte herstellen, die sich ihre Zielgruppe teils einfach nicht leisten kann. Gaming ist schon lange nicht mehr nur für Kinder, doch einen großen Teil der Zielgruppe machen noch immer junge Leute aus und ein sechzehnjähriger mit 50€ Taschengeld im Monat kann sich eure Titel einfach nicht leisten: Er greift also zur Raubkopie und die Firmen verdienen nichts. Auch für den erwachsenen Gamer sind die durchschnittlichen 60€ kein Pappenstiel und da man Games nicht zurückgeben kann überlegt man sich genau welches Spiel man sich kauft und welches nicht. Umso größer ist dann der Zorn, wenn das gelieferte Spiel nicht den Erwartungen entspricht. Bei 20€ für ein Game bin ich gerne bereit hier und dort ein Auge zu zudrücken, doch bei 60€ erwarte ich fehlerlose Qualität und habe eine Nulltoleranz gegen Bugs, Serverabstürze etc. Wenn die Firmen also Gebrauchtspiele abschaffen wollen, dann sollen sie die Preise so sehr senken, dass man keine Gebrauchtspiele mehr braucht. Dann wären die Meisten bestimmt auch bereit eine Accountbindung zu akzeptieren. Natürlich wird das das Raubkopieren nicht beenden (das wird nie vorbeigehen), aber der Kundenstock würde sich garantiert vergrößern. Eine weitere Möglichkeit die Kunden zu binden liegt natürlich im Service: Regelmäßige Gratis DLCs wären ein zusätzlicher Anreiz Games wirklich zu kaufen anstatt jede Version mühsam neu zu cracken.
Ein wichtiger Gesichtspunkt ist auch die Gewährleistung für die dauerhafte Verfügbarkeit heruntergeladener Spiele. Firmen müssten gesetzlich dazu verpflichtet werden, beispielsweise durch das Abschließen einer Versicherung die Verfügbarkeit ihrer Software auch nach eventuellem Konkurs weiter sicher zu stellen. Wenn man Spiele schon nicht weiterverkaufen kann sollte man sie aber wenigstens zurückgeben können. Ich persönlich wäre daher für ein Rücktrittsrecht vom Kaufvertrag innerhalb von zwei Stunden Spielzeit. (Könnte auch weniger oder mehr Zeit sein abhängig vom Spielpreis) Bei fast jedem anderen Produkt hat man bei groben Mängeln ein Rückgaberecht nur bei Spielen nicht (Bei Accountbindung wäre das aber locker realisierbar.) Demos sind nicht sonderlich aussagekräftig, aber nach zwei Stunden weiß man in der Regel ob das Produkt etwas taugt oder nicht. Das würde einen enormen Druck auf die Hersteller ausüben auf die Qualität zu achten. Spiele die viel zu kurz sind oder kaum Inhalte bieten würden gnadenlos untergehen und SimCity mit seinen unerreichbaren Servern wäre den Entwicklern sofort wieder um die Ohren geflogen. Leute die ihr Gameplay strecken um die erste Zeit zu überbrücken oder die Möglichkeiten vorgaukeln und dann nicht liefern würden nach kurzer Zeit entdeckt und auf den Pranger gestellt werden.

Alles in Allem denke ich also, dass es viele Möglichkeiten gibt Service, Kundenbindung und Profit miteinander zu vereinen. Das wären so meine Gedanken zu dem Thema. Ich habe den Text nicht korrekturgelesen Sorry also wegen der Rechtschreibung. Ich freue mich auf eure Kommentare.

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Avatar Maggus3
Maggus3
#1 | 29. Jun 2013, 16:03
Gut geschrieben und es sind sogar Gedanken, die funktionieren könnten.
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Avatar Multiplattformer72
Multiplattformer72
#2 | 29. Jun 2013, 16:04
"Zahlen im Internet ist zwar leichter geworden aber noch zu kompliziert.

Das Problem:
Die Möglichkeiten im Internet zu bezahlen sind vielseitig: Kreditkarten, Sofortüberweisung, Paypal, Paysafe, Click and Buy etc. Die Möglichkeiten im Internet zu bezahlen sind vielseitig aber leider noch zu kompliziert. Um schnell Geld zu verdienen muss der Käufer auch schnell (und sicher) Geld ausgeben können.

Lösungsvorschläge:
Den Zahlungsverkehr im Internet stark ausbauen und vereinfachen. Es wäre doch kein Problem, dass man von der Bank einen USB Stick+Code bekommt mit dem man dann simpel und international auf jeder Website unkompliziert per EC kaufen kann."
------------------------------------------ -----
Den Abschnitt müßtest du mir dann doch noch mal genauer erläutern...

Erst sagst du bezahlen im I-Net ist leichter geworden, dir aber ist es scheinbar immer noch zu kompliziert...

Und als Lösung und Ersatz für die vielfältigen (aber zu komplizierten) Bezahlmöglichkeiten, schlägst du eine genauso komplizierte, dabei aber vollkommen unrealistische, neue und kostenpflichtige Bezahlart vor (oder glaubst du tatsächlich, deine Bank - sowie überhaupt alle Banken weltweit - geben die von dir geforderten USB-Sticks gratis aus?).

Und selbst wenn sie es täten: was genau würde denn dadurch einfacher? Du müßtest dich immer noch in ein Bezahlsystem einloggen und dort einen Code eingeben...

Und :"[...]muss der Käufer auch schnell (und sicher) Geld ausgeben können."

Sorry, aber als alter Zyniker muß ich dazu sagen:
Schnell und Sicher sind in diesem Zusammenhang zwei sich gegenseitig eher ausschließende Attribute.

Wobei ich aber auch die derzeit möglichen Bezahlarten als keineswegs lahm und/oder unsicher bezeichnen würde.
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Golem
#3 | 29. Jun 2013, 17:25
Die Hauptprobleme bei DRM:

1.Abhängigkeit
2.Gebrauchthandel /Verleich
3.Ware nicht günstiger

Online gekaufte Titel sind mit dem eigenen Account verknüpft, sie können nicht verliehen oder verkauft werden, sie sind somit de facto "entwertet"!
Die Abhängigkeit von deren "Portalknastsystemen" macht sich dann immer bemerkbar wenn etwas bei deren Server nicht stimmt oder die eigene Leitung, Router usw. ein schaden hat.
Desweiteren bieten zentralisierte Zwangsysteme ideale Einbruchsstellen für Kriminelle um Kundendaten abzugreifen im Schadensfall übernimmt der Konzern keinerlei Verantwortung obwohl er die Kunden zur Nutzung seines Dienstes genötigt hat.
Weiterverkauf von Kundendaten / Kundenverhaltensaufzeichnungen auch hier hat der Kunde rein garnichts davon aber der Konzern generiert hiermit Geld und gibt nichts an den Kunden weiter.
Trotz des sparens von Druck & Presskosten und einspaarungen beim Vertrieb durch entfallen von Transportwegen geben Konzerne keinerlei Vergünstigungen an den Kunden weiter.

DRM ist de facto nur Nachteilig für den Kunden und extrem Rentabel für die Konzerne!

DRM ist eine Mogelpackung! DRM ist Betrug am Kunden!
Ein System zu Entrechtung!
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Avatar Relix
Relix
#4 | 29. Jun 2013, 17:27
Hi Multiplattformer72 Vielen Dank für deine Denkanstöße.

Zu dem Abschnitt: Ja genau so habe ich es gemeint. Die Bezahlmöglichkeiten im Internet sind zwar besser geworden aber einfach noch nicht gut genug. Aber ich fürchte, dass ich die Probleme noch nicht richtig herausgearbeitet habe:

Es geht darum schnelle kleine Transaktionen interessanter zu machen, beispielsweise für ein Lied oder eine TV Episode.
Es stimmt, dass es eine Vielzahl von Anbietern für solche Services gibt, doch die werden nicht von allen gleichermaßen unterstützt. Nur weil man bei Paypal Click and Buy etc. ist heißt das noch lange nicht, dass man überall einkaufen kann. Mann muss sich also bei vielen Diensten Anmelden. Bei den meisten dieser Dienste braucht man dazu noch eine Kreditkarte die bei vielen Kontotypen zusätzliche Kosten verursacht.
(Paypal unterstützt zB keine Einzüge von öster. Konten)
Es wäre also viel leichter wenn ich bei jeder beliebigen Website einfach direkt per Bankeinzug bezahlen könnte und der Zwischenschritt Kreditkarte/Paypal etc. abgeschafft wird.
Außerdem sollte der eigentliche Bezahlvorgang schnell gehen und nicht Benutzername Benutzernummer Passwort und iTan verlangen.
Der Gedanke eines USB Sticks wäre der, dass man wie eine EC Karte für den Computer benutzt. Er dient als Authentifikator, der den Anmeldevorgang bei der Bank übernehmen könnte und so für mehr Sicherheit sorgt. Dann bräuchte man nur noch ne vierstellige Pin oder so eingeben und das wars.
Natürlich schenken einen die Banken nichts, aber für die EC Karte zahlt man ja auch/ähnlich wie für eine Kreditkarte und USB Sticks kosten nicht die Welt.

Aber wie gesagt, dass ist eben nur eine Idee ob das in der Praxis realisierbar ist oder ob es andere bessere Lösungen gibt ist offen
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Avatar Bethoniel
Bethoniel
#5 | 30. Jun 2013, 00:10
Zitat von Golem:
Online gekaufte Titel sind mit dem eigenen Account verknüpft, sie können nicht verliehen oder verkauft werden, sie sind somit de facto "entwertet"!
Die Abhängigkeit von deren "Portalknastsystemen" macht sich dann immer bemerkbar wenn etwas bei deren Server nicht stimmt oder die eigene Leitung, Router usw. ein schaden hat.


Öhm klar, es kommt ja auch dem Weltuntergang gleich wenn man mal ne Zeitlang nicht zocken kann... Junge, du solltest dringend mal über deine Prioritäten nachdenken.

Zitat von Golem:
Desweiteren bieten zentralisierte Zwangsysteme ideale Einbruchsstellen für Kriminelle um Kundendaten abzugreifen im Schadensfall übernimmt der Konzern keinerlei Verantwortung obwohl er die Kunden zur Nutzung seines Dienstes genötigt hat.


1. Die Betreiber "nötigen" niemanden, man nutzt diese Dienste freiwillig, oder man nutzt sie eben nicht. Aber weder Ubi, noch EA oder Valve zwingen die Spieler dazu ihre DRM Systeme zu nutzen.
2. Das mit den Kundendaten sehe ich zwar ähnlich, aber es gibt ein paar ganz einfache regeln wie man den Schaden selbst minimieren kann, unterschiedliche, starke Passwörter, die man Regelmäßig ändert, und niemals doppelt benutzt; Zahlungsdaten nach Möglichkeit nicht speichern und wenn man keine andere Wahl hat, im Anschluss löschen oder durch Fake-Daten ersetzen. Sofern die Passwörter verschlüsselt und gesalzen sind, sind die Daten für Diebe dann wertlos. Am besten benutzt man Prepaid-Karten (wo es möglich ist).

Zitat von Golem:
Weiterverkauf von Kundendaten / Kundenverhaltensaufzeichnungen auch hier hat der Kunde rein garnichts davon aber der Konzern generiert hiermit Geld und gibt nichts an den Kunden weiter.
Trotz des sparens von Druck & Presskosten und einspaarungen beim Vertrieb durch entfallen von Transportwegen geben Konzerne keinerlei Vergünstigungen an den Kunden weiter.


Die Druck und Presskosten entfallen an den Publisher und nicht an den Händler, von daher gilt dieses Argument nur begrenzt. Einsparungen beim Vertrieb dürfte es kaum bis gar keine geben. Die eingesparten Lohn und Lagerkosten werden durch die Kosten für Strom, Wartung, Lizenzierung und Supportverträge der Server und ihrem OS, Personalkosten der Admins, kosten für den ISP und Traffic, sowie kosten für SAN-Speicher ersetzt. Selbst wenn die Einnahmen durch den Onlinevertrieb höher ausfallen als über Retailer (wovon ich ausgehe), wäre es aber ziemlich ungewöhnlich wenn man das an den Kunden weitergeben würde (theoretisch könnte man die Preise senken ohne Verlust zu machen, aber das passiert in keiner Branche)
Das Kundendaten weiterverkauft werden hat nichts mit dem DRM zutun, sondern ist bei US-Amerikanischen Firmen üblich. Das muss man nicht gut heißen, und hat auch keinen Vorteil für den Kunden, da stimme ich dir zu, ist aber kein Phänomen von DRM, oder steht damit besonders im Zusammenhang. Davon abgesehen ist es nach Deutschem Datenschutzrecht illegal Kundendaten ohne dessen Einverständnis weiterzugeben, weshalb es für Ubi, Valve oder EA ziemlich schwer sein Dürfte die Daten Deutscher Kunden weiterzugeben. Amerikanische Firmen dürften die Daten kaum interessieren, mit Ausnahme von großen weltweit operierenden Onlinehandelsketten, und die sammeln die notwendigen Daten sowieso selber (wieso sollte Amazon auch bei der Konkurrenz kaufen, wenn man sich mit den eigenen Daten auch so schon ein sehr gutes Bild über die Kunden machen kann, ohne irgendwelche Gesetze zu brechen). Von daher einfach mal die Kirche im Dorf lassen.
Was ich kritischer sehe ist das Staatliche Organisationen an die Daten herankommen können, und die nehmen sich die Daten einfach, und zahlen dafür nichts.
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Avatar Bethoniel
Bethoniel
#6 | 30. Jun 2013, 00:24
Zitat von Relix:
Hi Multiplattformer72 Vielen Dank für deine Denkanstöße.

Zu dem Abschnitt: Ja genau so habe ich es gemeint. Die Bezahlmöglichkeiten im Internet sind zwar besser geworden aber einfach noch nicht gut genug. Aber ich fürchte, dass ich die Probleme noch nicht richtig herausgearbeitet habe:

Es geht darum schnelle kleine Transaktionen interessanter zu machen, beispielsweise für ein Lied oder eine TV Episode.
Es stimmt, dass es eine Vielzahl von Anbietern für solche Services gibt, doch die werden nicht von allen gleichermaßen unterstützt. Nur weil man bei Paypal Click and Buy etc. ist heißt das noch lange nicht, dass man überall einkaufen kann. Mann muss sich also bei vielen Diensten Anmelden. Bei den meisten dieser Dienste braucht man dazu noch eine Kreditkarte die bei vielen Kontotypen zusätzliche Kosten verursacht.
(Paypal unterstützt zB keine Einzüge von öster. Konten)
Es wäre also viel leichter wenn ich bei jeder beliebigen Website einfach direkt per Bankeinzug bezahlen könnte und der Zwischenschritt Kreditkarte/Paypal etc. abgeschafft wird.
Außerdem sollte der eigentliche Bezahlvorgang schnell gehen und nicht Benutzername Benutzernummer Passwort und iTan verlangen.
Der Gedanke eines USB Sticks wäre der, dass man wie eine EC Karte für den Computer benutzt. Er dient als Authentifikator, der den Anmeldevorgang bei der Bank übernehmen könnte und so für mehr Sicherheit sorgt. Dann bräuchte man nur noch ne vierstellige Pin oder so eingeben und das wars.
Natürlich schenken einen die Banken nichts, aber für die EC Karte zahlt man ja auch/ähnlich wie für eine Kreditkarte und USB Sticks kosten nicht die Welt.

Aber wie gesagt, dass ist eben nur eine Idee ob das in der Praxis realisierbar ist oder ob es andere bessere Lösungen gibt ist offen


Das Bezahlen per Lastschrifteinzug ist leider etwas das gerade im Deutschsprachigen Raum verbreitet ist, und weniger in anderen Ländern. Dazu muss man dafür soweit ich weiß eine Konzession oder etwas ähnliches beantragen erhalten, da man wenn man das selber macht dann quasi als Bank gilt (bin mir da aber nicht sicher, da ich mich damit nicht wirklich auskenne, ich glaub aber ich hab da mal irgendwo was in der art gelesen). Die meisten machen Lastschrifteinzug über Serviceanbieter, die müssen dafür bezahlt werden, wie da die Zahlungsmodalitäten aussehen weiß ich nicht.

Das was du Vorschlägst wäre eine Tokenbasierte Lösung, die ist technisch nicht ohne. Wenn man keinen gescheiten Algorithmus verwendet, lässt der sich sehr leicht errechnen, außerdem hat man das Problem das, sollte der Algorithmus geknackt werden, man ganz schnell alle Token austauschen muss um die Kunden nicht zu gefährden. Davon ab muss der Token an das Konto gebunden werden, und lässt sich nur schwer wieder davon trennen. Wenn man den Token nicht mehr hat, ist es unter Umständen unmöglich wieder an das Konto ranzukommen. Ich hatte erst Anfang des Jahres den Fall das ich nicht mehr in meinen Battlenet Account rein gekommen bin, da ich mir ein neues Handy besorgt habe und der Battlenet Autheticator (Blizzards Token für die Authentifizierung im Battlenet) nach dem aufspielen des Backups eine neue Seriennummer hatte. Der Support hat mir den Token zwar glücklicherweise wieder aus dem Account genommen, aber bei Banken dürfte es da wohl nicht damit getan sein das man ne Mail an den Support schreibt seinen Personalausweis einscannt (was in DE sowieso illegal ist) denen zu schickt und die einem den Token wieder aus dem Konto entfernen.

Sieh es so, je mehr Informationen du angeben musst um über das Internet zu bezahlen, desto sicherer ist dein Konto. Solange du dich mit Kontonummer und Pin anmelden musst, und dann fürs bezahlen noch ne TAN brauchst, solange hat jemand der an dein Konto will drei Hindernisse zu überwinden. Wenn du das ganze aber mit einem Token machst, ist es nur noch ein Hindernis das überwunden werden will.
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Avatar TheVG
TheVG
#7 | 30. Jun 2013, 08:55
Jetzt mal was ganz Grundsätzliches: Denke nur ich so, oder sind wir jetzt eigentlich Gamer oder Konsumenten? Irgendwie scheinen sich immer mehr Leute in diesen Kaufvertragsdetails zu verlieren.

Ich denke, man sollte Spiele genau wie Filme und Musik einfach mal wieder von der Seite sehen: Kaufen, Spaß haben (oder nicht), kurz bewerten und gut is. Wer DRM verabscheut, sollte es meiden.

Ich weiß nicht, warum ist alles nur so kompliziert geworden? :ugly:
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Avatar Takamisakari
Takamisakari
#8 | 01. Jul 2013, 17:13
Es wurde kompliziert, als die Publisher anfingen, dem Spiel eine andere Software vorzusetzen, es regelmäßig online prüfen zu müssen und eine Offline-Installation kaum mehr möglich ist. Bevor der Spaß also überhaupt erst beginnen kann, muss man einige Hürden nehmen. Und wenn der Spaß vorbei ist, dann greifen die Einschränkungen, es nicht verleihen/verkaufen zu können. Wieso also denkt der Gamer verstärkt an die Kaufvertrag-Details?

Das DRM und die DLC verschleiern, was wirklich Sache ist. Die Spiele an sich sind eigentlich Schnäppchen. Diese sind daran gebunden, sie nicht zu verkaufen/zu verleihen. Durch die DLC kommen sie im Schnitt auf einen höheren Verkaufspreis (mit den DLC bezahlt man ein Spiel quasi ein zweites mal, hat dafür aber nur wenige % mehr Inhalt bekommen), der dem wahren Verkaufspreis entspricht. Statt dem DLC-Mist könnten sie auch direkt diesen Preis ansetzen, aber das käme bei den Spielern noch schlechter an. Um sie daran zu gewöhnen, könnten auch Premium-Versionen verkauft werden, wo man dann jeden DLC gratis erhält, doch dann müsste von vorn herein festgelegt werden, welche DLC es überhaupt geben wird, doch das wäre nur ein Versprechen. Um sich diesem Problem zu entledigen, müsste jeder kaufbare Kontent zum Release fertig sein, und dann wären es keine DLC mehr. Die Premium-Version wäre die klassische Vollversion und das andere nur noch eine Light-Version (die man zur Vollversion aufrüsten kann). Nun also die Frage an die Kunden: "Würdet Ihr das Modell besser finden?" Ich persönlich würde es bejahen, unter der Voraussetzung, dass Preis und Leistung stimmen, und nicht pauschal jedes Möchtegern-Triple-A-Spiel zum üblichen Preis angeboten wird.

Back to the roots!

btw: Durch die Bindung an die Knastportale sind bei fast allen Spielen die Komponenten LAN und dedicated Server entfallen, jene Features, die ein Spiel überhaupt erst am Leben hielten. Seitdem haben die Spiele weniger Wiederspielwert (und sind demnach auch weniger wert), denn im üblichen Online-Multiplayer betreibt man nur Geplänkel. Ich kann mich in der Sache auch irren, weil mir einige Genres in dieser Beziehung nicht bekannt sind.
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