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Fair Trade

Von Takamisakari |

Datum: 21.03.2013 | zuletzt geändert: 16.10.2013, 18:11 Uhr


Was ist einem Spieler das Spielen wert?
Diese Frage stellt sich bei dem Versuch, ein faires Monetarisierungs-Modell zu gestalten. Primär steht zwar der Spieler im Vordergrund, aber es muss auch der Publisher eine faire Chance bekommen, denn sonst brauche ich das hier gar nicht in Angriff nehmen.

Unweigerlich damit verbunden sind auch die DRM-Maßnahmen, die das Eigentums-Recht zu einem Nutzungs-Recht degradieren (durch Kontobindung) bzw. die Nutzung einschränken (Online-Zwang). Frage am Rande: Darf ein in seiner Nutzung eingeschränktes Spiel noch den üblichen Preis wert sein?
Auf die Details sei mal verzichtet, aber im Grunde setze ich hier auf eine Rückkehr zum klassischen System (Cartridge/Seriennummer) in veränderter (!) Form. Wer den digitalen Bezugsweg bevorzugt, der sollte auch mit einer (regelmäßigen) Online-Verzifizierung rechnen.
An dieser Stelle haben wir den ersten finanziellen Aspekt. Da eine digitale Version keine handfesten Güter (primär Disc und Hülle) benötigt bzw. dadurch bspw. keine Transportkosten anfallen, sollte der Online-Kunde die Version entsprechend günstiger erhalten können. Dieser Teil ist nicht ganz unerheblich, denn der Publisher bekommt von einem Spiel (Release-Preis) etwa die Hälfte. Rechnet man noch den Gewinn-Anteil des Händlers dazu, dann sollte der Online-Kunde nur 60 bis 75 % bezahlen. Anders herum betrachtet läge der Standard-Preis der Spiele niedriger und für die Retail-Version wird dementsprechend mehr verlangt (kann variieren, wenn z. B. ein komplettes Handbuch in Papierform beiliegt). In beispielhaften Zahlen ausgedrückt würde man 40 bis 45 € für die digitale Version und 60 € für die Retail-Version bezahlen. Zugegeben, das geht nun gegen die Publisher, basiert jedoch auf Fairness. Auch der Retail-Käufer könnte sich beschweren, weil er mehr bezahlen muss, als ein Online-Käufer, doch er bekommt dafür einen entsprechenden Gegenwert. Wichtig ist jedoch, dass die Retail-Version beim üblichen Preis-Niveau bleibt.
Anmerkung: Es ist nachfolgend nicht zwangsweise notwendig, dass es von den gängelnden DRM-Maßnahmen befreit wird, aber es rundet das Konzept ab.

Nun komme ich zum Nutzungsprofil des Spielers. Hier wird zwischen Offline- und Online-Spieler unterschieden. Da wir hier grundlegend von einem Offline-Spiel reden, gehört der Offline-Modus, also die Story/Karriere/etc. sowie der Offline-Mehrspieler, zum Standard-Umfang. Nun haben die Käufer die Wahl, ob sie den Online-Modus mit dazukaufen bzw. nachkaufen möchten. Dieser ermöglicht das Online-Spielen auf den Servern des Publishers (solange verfügbar), berechtigt aber auch, falls möglich, zum Spielen über unabhängige Server. Bei letzterem besteht die Möglichkeit, eine separate Server-Version zu vertreiben. Bei einem Spiel wie bspw. "Anno" würden durchaus viele Spieler zur reinen Offline-Version greifen. Preislich gesehen wäre es OK, wenn der Grundpreis nur leicht vermindert für die Offline-Version gilt, und der Online-Modus den Stellenwert eines Add-Ons einnimmt, denn schließlich nutzt ein Online-Spieler das Spiel wesentlich länger aus, weshalb es legitim ist, dies in Rechnung zu stellen, wo das Preis-/Nutzungs-Verhältnis trotzdem sehr positiv ausfällt. Anmerkung: Wer sich für eine digitale Version mit Online-Modus entscheidet, der würde nicht mehr bezahlen, als es derzeit der Fall ist.

Die Worte "Vorbesteller-Bonus" und "DLC" sind hier ein Fremdwort. Der Kunde soll den vollen Umfang bekommen. Legitim wäre ein Add-On, das frühestens ein halbes Jahr später erscheint und sich von Preis/Leistung an den Kernpreis (Publisher-Anteil) des Spiels orientiert, sodass die Arbeit daran gleichermaßen entlohnt wird, wie die des Hauptspiels.
Spiel-Erweiterungen kommen aber nicht nur vom Entwickler selbst, sondern auch die Community ist daran interessiert. Es wäre nun aber zu viel verlangt, eine Mod-Schnittstelle in Rechnung zu stellen, die das Modifizieren erst ermöglicht. Allerdings könnten nützliche Mod-Werkzeuge in einem Mod-Add-On verkauft werden. Das kann durchaus auch ein einfacher Editor sein, mit dem selbst der Otto-Normal-Spieler umgehen kann. Für den Publisher hat es den praktischen Nutzen, dass er die Zeit für die intern genutzten Entwickler-Tools (teilweise) vergütet bekommen kann. Das freut nicht nur den Publisher selbst, sondern auch die Modder, die dadurch einen leichteren Zugang zum Spiel erhalten, und die Spieler, die sich über viele Mods freuen können.

Zur Rarität geworden ist die Demo. Prinzipiell gehört sie zum Marketing, doch eine Demo-Version kann auch zum Service-Umfang gehören. Ihre Basis bildet das veröffentlichte Hauptspiel. Sinn und Zweck ist es, das Spiel vorab testen zu können (u. a. auch im Laden). PC-Spieler können dadurch auch testen, ob das Spiel lauffähig ist (ein Aspekt, der zunehmend weniger relevant ist). Die Demo-Version kann bei einer Retail-Version extern beiliegen, sodass der Kunde das Spiel unausgepackt zurückbringen kann, wenn es ihm nicht gefällt (bzw. nicht läuft). Wem die Demo aber gefällt, der erspart sich etwas Zeit beim Installieren der Vollversion und kann ggf. parallel (weiter)spielen. Vorteile haben auch die Händler, da sie sich nicht/weniger mit bereits ausgepackten Spielen rumplagen müssen und der Online-Vertrieb an Ressourcen einsparen kann.

Zusammengefasst ist es ein Baukasten-Modell, das für den Kunden transparent und auf die wahren Bedürfnisse zugeschnitten ist. Der Entwickler verdient dafür Geld, wofür er Aufwand betreibt. Der Publisher kann optional auch den vorsichtigen Weg gehen und zusätzliche "Bausteine" erst bei Bedarf nachliefern.

Das i-Tüpfelchen wäre es, wenn der Kunde nicht für jedes Spiel den gleichen Betrag hinlegen müsste, obwohl Umfang/Qualität/etc. durchaus weit auseinander gehen. Jeder kennt sicherlich passende Beispiele. Ein Publisher hat nicht viel gewonnen, wenn er ein minderwertiges Spiel zum Standard-Preis anbietet. Die Kunden warten dann lieber, bis der Preis entsprechend weit gesunken ist. Wer es dennoch gekauft hat, der wird verärgert sein. Andererseits gibt es aber auch Spiele, die mehr als nur den Grundpreis wert sind, aber ein höherer Preis nicht so gut beim Kunden ankommt. Beide Umstände könnten durch eine "Fair Trade"-Kommission abgefangen werden, die einem Spiel ein empfohlenes Preis-Niveau bescheinigt. Zusammen mit Publisher/Entwickler kann sie auch die Preise der "Bausteine" bewerten. Durch diese preisliche Transparenz wäre es zudem fair, wenn der Preis sein Niveau hält und nicht nach einigen Monaten immens nachlässt. Eine solche Absicherung ist für den Publisher ungemein wichtig.
Sowohl Publisher als auch Kunde sollen verstehen, dass man gemeinsam mehr erreichen kann, und zwar für beide Seiten. Als Nebeneffekt stellt sich ein, dass Qualität einen höheren Stellenwert erlangt, da der grundlegende Aufwand (u. a. die Entwicklung der Engine) mit vergleichsweise wenig Zutun besser entlohnt werden kann.

PS: "Fair Trade" bezeichnet bspw. im Lebensmittel-Bereich die Gewährleistung von angemessener Vergütung und kontrollierten Arbeitsbedingungen.

Es ist einfach mal ein Hirngespinst, das mir durch sämtliche Spiele immer wieder in den Sinn gerufen wurde. Der Gedanke daran, wie man etwas besser machen kann, dem habe ich somit freien Lauf gelassen.

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Avatar VitaFire
VitaFire
#1 | 16. Okt 2013, 18:18
Gefällt mir ganz gut, auch wenn ich einigen Sachen nicht zustimmen würde. Recht komisch fand ich die Aussage von dir zu einer "Fair-Trade"-Kommision. Diese soll anscheinend ein Spiel beurteilen, oder? Das wäre dann nur eine Spieletestorganisation. Außerdem denke ich das Spiele irgendwo Kunst sind und somit nicht nur eine objektive Meinung exitstieren kann.

Ich würde den letzten Absatz eher an den Anfang setzen, zumindest hatte ich einige Probleme das ganze irgendwo einzuordnen.

Sonst viele intressante Gedanken insbesondere die Sache mit dem Extra-Kauf eines Multiplayerparts. (Sofern dies nicht dazu führen würde das man am Ende immer mehr bezahlt)
Außerdem auch der Teil zu dem Preisniveau einer Downloadversion.

Vita
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