Der Effekt-Veteran
Das Aufkommen der Effektorgien steht in enger Verbindung zur Einführung der 3D-Karten Ende 1995. Erste darauf angepasste Hits wie Tomb Raider oder das Ur-Quake entfachten spontane Begeisterung unter den Spielern und verhalfen Firmen wie 3Dfx oder Rendition zum Durchbruch. Dabei war es vordergründig ein einzelner Effekt, der damalige Titel in einer völlig neuen Qualität erstrahlen ließ: Bilineares Filtering setzte den üblichen grobpixeligen Szenarien ein Ende und war der Aufbruch in eine neue Ära der PC-Spiele-Grafik. Im Zuge der raschen Verbreitung der neuen Hardware avancierte Super-VGA schnell zum Standard. Bis dahin liefen die meisten 3D-Titel aufgrund der enormen Hardwareanforderungen nur unter Standard-VGA mit 320 mal 240 Punkten annehmbar schnell.
Spielpartner Direct3D
Nach Einführung des bilinearen Filtering stieg die Fortschrittskurve erst einmal wieder etwas flacher. Zwar etablierten sich verfeinerte Lichteffekte, Alpha-Blending (für vorher nicht gekannte Transparenzeffekte) und verbesserte Filtermethoden, doch die Konzentration galt zunächst höheren Auflösungen und Farbtiefen bis hin zum Truecolor-Modus (32 Bit, 16 Millionen Farben). Mit ein Grund dafür liegt in Microsofts Direct 3D. Rund 90 Prozent aller Titel der letzten Jahre basieren auf dieser Grafikschnittstelle. Um nun einen bestimmten Effekt verwenden zu können, muss er in der Regel in Direct 3D integriert sein. Erst mit der Version 6.0, die Ende 1998 verfügbar war, tat sich wieder Entscheidendes. Seitdem wurden mit jeder neuen Version Weichen für die Zukunft gestellt. DirectX 7 (Ende 1999) enthielt erstmals T&L-Funktionalität; Version 8 vom November 2000 addierte die viel versprechenden Shader, mit denen Nvidia und ATI der 3D-Grafik zu weiteren Höhenflügen verhelfen wollen. Open GL kennt das Upgraden im Jahresrhythmus übrigens nicht: Es unterstützt seit Jahren alle aktuell wichtigen Techniken. (MG)
Den kompletten Artikel sowie zusätzliche Screenshots finden Sie in GameStar-Ausgabe 9/2001.
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