Seite 3: Die Grafiktricks der Spieleentwickler - Spektakuläre Effekte für Filmoptik

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Schönere Oberflächen

Far Cry: Das Technik-Highlight aus Deutschland sorgt 2004 für Aufsehen: Mit dem Patch 1.3 rüstete Crytek die ohnehin schon geniale Karibik- Optik mit High Dynamic Range Rendering auf. Far Cry: Das Technik-Highlight aus Deutschland sorgt 2004 für Aufsehen: Mit dem Patch 1.3 rüstete Crytek die ohnehin schon geniale Karibik- Optik mit High Dynamic Range Rendering auf.

Auf Dauer sind einfarbige Polygone mit ein paar Schattierungen zu öde. Deshalb klebten findige Programmierer in den frühen 90er- Jahren Texturen auf die nackten Polygon-Drahtgittermodelle. Eins der ersten Spiele dieser Art war Alone in the Dark von Infogrames (1992). Texturen können Sie sich als Fototapeten vorstellen, die passgenau verlegt werden. Über die Jahre wurde die Technologie verfeinert und erweitert, sodass ein durchschnittliches Polygon heutzutage gleich mehrere Texturen trägt: eine für die Beleuchtung, eine für eventuelle Höheninformationen und eine für die eigentliche Oberflächenstruktur.

Der letzte Schrei heißt »Parallax Mapping«, eine Weiterentwicklung des »Bump Mappings«, erstmals bekannt geworden durch die Einführung der Voodoo- 2-Grafikkarte der Firma 3dfx. Parallax Maps erzeugen über einen cleveren Algorithmus den Eindruck, Backsteinwände oder ähnliche Strukturen wären aus Polygonen modelliert. Splinter Cell: Chaos Theory beeindruckte uns damit schon 2005. Mittlerweile können sich die »einzelnen« Backsteine sogar gegenseitig verdecken und Schatten werfen – obwohl sie nur aus einer 2DOberfläche bestehen. Epic nennt das bei der Unreal Engine 3 »Virtual Displacement Mapping«.

Weil derartige Texturen aber weiterhin eben sind, entlarven Sie den Trick schnell, indem Sie in einem möglichst flachen Winkel auf solche Flächen schauen. Echtes »Displacement Mapping« löst dieses Problem dadurch, dass es unserer Backsteinmauer einige »echte« Polygone hinzufügt, Fugen und Backsteine also in der Tat dreidimensional werden. Theoretisch erlaubt Displacement Mapping auch spektakuläre Effekte wie Gebirge, die der Spieler dynamisch erschafft oder vernichtet. Wirklich praxistauglich ist dieses Verfahren jedoch erst seit der Flexibilität von DirectX 10 und dem Shader Model 4.0. Wir sind gespannt, wann die ersten Titel diese (ursprünglich von DirectX 9.0c eingeführte) Technik nutzen.

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