Seite 5: Die Grafiktricks der Spieleentwickler - Spektakuläre Effekte für Filmoptik

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Shader mit Kinoformat

Half-Life 2: Trotz einem Jahr Verspätung geht Valve 2004 mit ausdrucksstarker Charaktermimik und lippensynchroner Sprachausgabe einen neuen Weg bei der Gesichtsdarstellung. Half-Life 2: Trotz einem Jahr Verspätung geht Valve 2004 mit ausdrucksstarker Charaktermimik und lippensynchroner Sprachausgabe einen neuen Weg bei der Gesichtsdarstellung.

Viele der bereits genannten Effekte realisieren Spieleentwickler über Shader, kleine Programme, die direkt auf den Grafikchips laufen. Seit den Anfängen der programmierbaren Grafikchips mit DirectX 8 (2000) haben ATI, Nvidia und Microsoft diese Technik rasend schnell vorangetrieben. So wurden die Shader-Einheiten in den Grafikchips mit DirectX 9, DirectX 9.0c und schließlich DirectX 10 so flexibel, dass zumindest theoretisch jeder erdenkliche Effekt auch umsetzbar ist. Glänzende Oberflächen, Raumkrümmungseffekte – alles nur eine Frage der Programmierung und der Rechenleistung.

Kinoreif werden Spiele auch bei exzessivem Shader-Einsatz jedoch erst mit den sogenannten Post-Processing- Effekten, bei denen jedes Einzelbild noch einmal nachbearbeitet wird. Dazu gehören neuerdings häufig Bewegungs- und Tiefenunschärfe (»Motion Blur« beziehungsweise »Depth of Field«), die das Fokusverhalten des menschlichen Auges simulieren. Screenshots von einigen neuen Spielen wie beispielsweise Lost Planet oder Crysis wirken daher teilsweise unscharf, im Spiel können diese Effekte aber durchaus mehr Dynamik bringen.

Den vollständigen Artikel lesen Sie in der GameStar-Jubiläums-Ausgabe 10/2007.

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