Die ersten DirectX-10-Titel waren aus der Sicht der Spieler ein Debakel. Statt besserer Optik als mit DirectX 9 gab es nur schlechtere Performance. Crysis zum Beispiel lief unter DirectX 10 je nach System um die Hälfte langsamer. Die Entwickler hatten zudem einige Grafikoptionen unter DirectX 9 absichtlich versteckt, um einen grafischen Vorteil von DirectX 10 zu konstruieren. Wer die Einstellungen über die Konfigurationsdateien des Spiels freischaltet, spielt genauso schön wie unter DX 10, nur flüssiger.

Mit dem Wechsel von Windows XP (DX 9) zu Vista (DX 10) ging ein Umbau des Treibermodells einher. Microsoft hat in diesem Zug viele alte Zöpfe abgeschnitten, um DirectX auf eine zukunftsfähige Basis zu stellen und den Spiele-Entwicklern das Leben einfacher zu machen. Wegen dieser tiefgreifenden Änderungen am Grafiksystem von Windows mussten AMD und Nvidia ihre Treiber aber weitgehend neu programmieren, auch alte Performance-Optimierungen funktionierten nicht mehr. Mittlerweile haben sich Entwickler darauf eingeschossen. Die Grafikkarten-Treiber arbeiten unter Vista und 7 genauso schnell
wie unter XP.

DirectX 11 baut auf DirectX 10 auf, erweitert dessen Fähigkeiten aber erheblich; DirectX 10.1 war nur ein Zwischenschritt. Seit dem Releasetermin von Windows 7 und DirectX 11 vor einem halben Jahr sind sieben Spiele erschienen (siehe Tabelle) – deutlich mehr als im gleichen Zeitraum nach dem Start von DX 10. Dass die Titel bis auf Colin McRae: Dirt 2 wenig Anlass zum Staunen bieten, liegt an den nur nachträglich hinzugefügten, vereinzelten DX-11-Effekten. Im uns von der Wand entfernen, reduziert die Grafikkarte die Details wieder, um Leistung zu sparen. Zumindest theoretisch lässt sich so jede noch so beliebig feine Struktur in 3D ausmodellieren. In Aliens vs. Predator ist von Tesselation aber nichts zu sehen, obwohl die Funktion genutzt wird. Eindrucksvoller funktioniert das in Metro 2033 oder in Stalker: Call of Pripyat. Folgenden erläutern wir die wichtigsten Neuerungen von DirectX 11. Abseits der optischen Verbesserungen bringt DirectX 11 mehr Performance durch eine effizientere Ausnutzung von Mehrkernprozessoren - auch für ältere Grafikkarten..

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Multi-Threading

Mit dieser Funktion kann DirectX 11 erstmals mehrere CPU-Kerne und Programm-Threads verwenden, ohne dass die Programmierer dies auf komplizierte Weise selbst in die Hand nehmen müssen. Die in älteren DirectX-Versionen vorhandenen Funktionen können im Extremfall die Berechnungen sogar verlangsamen, denn Microsoft wollte damals nur verhindern, dass sich mehrere Threads gegenseitig in die Quere kommen und Abstürze verursachen.

DirectX 11 : Mit DirectX 11 stehen Leistunggewinne im Vordergrund.

DirectX 11
Mit DirectX 11 stehen Leistunggewinne im Vordergrund.

Die neuen Funktionen in DirectX 11 zielen dagegen auf Mehrleistung ab. So können beispielsweise Ressourcen wie Texturen nun von mehreren Threads aus bearbeitet werden. Laut Richard Huddy von AMD sind dank Multi-Threading Leistungsgewinne von im Schnitt 20 Prozent, im Optimalfall bis zu 50 Prozent bei bestimmten Berechnungen möglich. Diese Funktion ist für Huddy die wichtigste Funktion von DirectX 11, da sie seiner Meinung nach die größten Vorteile bringt. An zweiter Stelle sieht er Compute Shader, dannach Tessellation. Diese Features behandeln wir im Laufe dieses Artikels natürlich auch.

Für die Spiele-Entwickler bedeute das Einbauen von Multi-Threading in ihr Spiel insgesamt einen Monat Mehrarbeit, so Huddy. Optimierungen, die weniger Leistung aus Spielen herauskitzeln, nehmen oft deutlich mehr Zeit in Anspruch. Damit dürfte Multi-Threading wohl eines der Features sein, das von Programmierern schnell angenommen wird. Der größte Pluspunkt dabei: Diese Gewinne beschränken sich nicht auf DirectX 11-Karten, sondern können durch Treiber oder Spiele auch auf älteren Karten der DirectX 9- oder 10-Klasse erzielt werden.

Natürlich wird der messbare Vorteil bei der Bildwiederholrate kaum 50 Prozent erreichen, dennoch ist Multi-Threading eines der neuen Features von DirectX 11, das Vorteile bringt, ohne neue Hardware zu erfordern. Ein wesentlicher Unterschied zu DirectX 10, dessen neue Funktionen eine DirectX-10-Grafikkarte voraussetzten.