Seite 5: Die größten Hardware-Fresser - Spiele, die Rechner an ihre Grenzen trieben

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Outcast (1999)

Voxel statt Pixel! Die unter anderem aus Comanche 3bekannte Technik erlaubte es den Entwicklern von Appeal, Außenareale in Outcastdeutlich glaubwürdiger darzustellen als das damals mit Polygontechnik der Fall wäre. Die dreidimensionalen Pixel hatten und haben nach wie vor allerdings den Nachteil, dass sie von 3D-Beschleunigern nicht beschleunigt werden. Daher kämpften sich die Spieler 1999 auf den meisten Rechnern nur zäh durch die fantastische Welt Adelpha. Der Hardware-Hunger war es dann wohl auch, der dem sehr guten Spiel einen größeren Verkaufserfolg verwehrte.

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Hi-Octane (1995)

In diesem futuristischen Rennspiel jagen Sie mit Gleitern in aberwitziger Geschwindigkeit über kurvige Strecken und beharken die Konkurrenz mit Raketen und Minigun. Im Erscheinungsjahr 1995 war die nötige Hardware allerdings noch recht selten. Ein handelsüblicher 486DX2 mit 66 MHz konnte die Rennen gerade einmal in VGA darstellen. Für SVGA brauchte es schon einen Pentium, im Idealfall mit 100 MHz. Die Grafikengine entstammte dem 1994 veröffentlichten Magic Carpet 2, das ebenfalls von Bullfrog entwickelt wurde.

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Wing Commander 3 (1994)

Setzte X-Wing 1993 mit seinen Polygonmodellen Grafik-Maßstäbe, revolutionierte Wing Commander 3 das Genre nur ein Jahr später technisch mit hochaufgelösten Texturen und sehr detaillierten Schiffsmodellen, die in einer ganz eigenen Liga spielten. Eingerahmt wurde die optische Pracht von aufwändigen, mit Schauspielern produzierten Zwischensequenzen, darunter der aus Star Wars bekannte Mark Hamill. Wer keinen Pentium 60 hatte, musste bei den Details allerdings heftige Abstriche machen. Auch in VGA und mit reduzierten Details war Commander Blairs drittes Abenteuer jedoch grafisch konkurrenzlos.

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