Geforce 8 (2006)
Mit der Geforce 8800 GTX startet Nvidia Ende 2006 das DirectX-10-Zeitalter und war bis Mai 2007 den Karten des Konkurrenten ATI (heute AMD) voraus. Zusammen mit DirectX 10 waren die Unified Shader die größte Neuerung dieser Grafikkarten.
Nun konnten die Shader-Einheiten alle Aufgaben übernehmen und waren nicht mehr in die Gruppen Vertex- (Polygonerstellung), Pixel- (Farbberechnungen) und Geometrie-Shader (Polygonmanipulation) unterteilt. Derart universell einsetzbar konnten die Shader wesentlich besser ausgelastet werden, da im günstigsten Fall keine Rechenwerke mehr brach lagen. Nur so wurden Demos wie »Froggy« und »Box of Smoke«(Echtzeit-Verformung und Partikelsimulation) möglich. Insgesamt veröffentlich Nvidia in dieser Generation einen ganzen Schwung an Technik-Demos.
Box of Smoke
Diese Demo bietet nicht viel mehr als eine »Handvoll Rauch in einer Schachtel«, wie es Nvidia formuliert. Allerdings in einer Echtzeit-Simulation, in der Sie über Mausbegungen den Rauch beeinflussen können. Mit der Taste »N« können Sie zusätzlich das Nvidia-Logo erscheinen lassen. Derartige Partikeleffekte in Echtzeit sind noch immer nicht in jedem Spiel angekommen. Epic zeigt bei der Vorstellung der Unreal Engine 4 auf der E3 2012, das zumindest in Zukunft derlei Tricks flächendeckend eingesetzt werden können.
Nvidia-Demo Smoke - Screenshots ansehen
Froggy
Wer schon immer einmal an einem Frosch herumzerren wollte, kann dies mit der interaktiven Demo Froggy tun, die die Möglichkeiten der Unified-Shader-Architektur der GeForce-8-Karten eindrucksvoll präsentiert. Die völlig frei verformbare Oberfläche des Frosches bot einen Ausblick auf zukünftige Spiele, wie zum Beispiel Rennspiele, deren Schadensmodell ebenfalls zu vielen Teilen dynamisch ist. Auch die Anpassungen der Kreaturen in Sporebasieren auf dieser Technik, Einzug in die Breite haben derlei dynamische Obeflächen aber trotzdem noch nicht gefunden.
Nvidia-Demo Froggy - Screenshots ansehen
Adrianne
Hier wird die Rechenkraft der Shader vor allem für die Haut eingesetzt. Mit 1.400 Befehlen pro Pixel, 15 Render-Durchläufen, fünf verschiedenen Bump-Maps und einem komplexen Beleuchtungsmodell sehen Sie sogar die Bewegungen der Schulterblätter unter der Haut. Auch heute noch sind derartig detaillierte Figuren in keinem Spiel zu finden. Selbst die Rechenleistung aktueller Grafikkarten reicht nicht aus, um alle Charaktere eines Spiels in dieser Qualität darzustellen.
Nvidia-Demo Adrianne - Screenshots ansehen
Cascades
Diese DirectX-10-Demo von Nvidia zeigt durch die Grafikkarte erstellte Felsstrukturen, ein Partikelsystem für Nebel und Wasser und realistischen Schattenwurf. Vor allem das realistische Wasser ist auch heute noch ein Problem in vielen Spielen, oftmals erinnert das Nass eher an Öl. Zumindest die schicken Partikeleffekte gibt es nun in einigen aktuellen Titeln, ähnlich imposant dürfte zum Beispiel die Gischt in Far Cry 3werden.
Nvidia-Demo Cascades - Screenshots ansehen
Human Head
Mit der Vorstellung der Geforce 8800 Ultra veröffentlicht Nvidia auch die Human-Head-Demo, die mit der realistischen Darstellung eines Männerkopfes für viel Aufsehen sorgt. Im Vergleich zur Adrianne-Demo ist der Detailgrad des Kopfes wesentlich höher, auch diese Demo wird bislang von Spielen nicht erreicht. Allerdings kommt die Qualität der Gesichter in Crysis 2der Nvidia-Demo bereits ziemlich nahe.
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