Seite 2: 3D-Grafik im Wandel der Zeit - Wasser in Spielen

Unreal (1998)

Ebenfalls 1998 spielt auch der Ego-Shooter Unreal mit seinen Grafik-Muskeln. So hübsche Texturen und Außenlevels wie Epics-Shooter präsentiert, sind eine Neuheit im Genre und allein die schiere Größe der Freiluft-Areale beindruckt uns.

Ein weiterer Höhepunkt sind tiefe Seen mit Sicht auf den Grund, rauschende Flüsse und von Felswänden herab donnernde Wasserfälle. Durch animierte Wasseroberflächen mit Transparenzen und Lichtreflexionen wirkt das virtuelle Nass natürlicher als in jedem vorherigen Actionspiel.

Selbst im Software-Modus setzt Unreal grafische Maßstäbe. In voller Pracht läuft das Spiel jedoch nur mit einem damals noch nicht stark verbreiteten 3D-Beschleuniger. Mindestens eine Voodoo 1 ist für ein halbwegs flüssiges Spielerlebnis nötig, butterweich spielen wir allerdings erst mit einer Voodoo 2.

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Outcast (1999)

1999 veröffentlicht der belgische Entwickler Appeal über den Publisher Infogrames das Action-Adventure Outcast. Obwohl 3D-Grafikkarten mittlerweile etabliert sind, verwendet das Spiel eine Voxel-Engine, die allein auf dem Hauptprozessor läuft. Die enorm große Spielwelt ließe sich sonst nicht in dem gewünschten Detailgrad darstellen. Doch selbst High-End-CPUs sind kaum in der Lage, flüssige Bildwiederholraten auf den Bildschirm zu bringen.

Wie schon in Unreal sind die Wasseroberflächen mitunter transparent. Je nach Winkel reflektiert die Oberfläche mehr oder weniger stark die Umgebung (eigentlich wird nur der Himmel reflektiert, Objektreflexionen gibt es nicht). Wenn ihr euch mit eurem Charakter im Wasser bewegt, entstehen zudem in Echtzeit berechnete Wellen. Die Simulation von Wasserverdrängung ist in Action-Spielen ein absolutes Novum.

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Giants: Citizen Kabuto (2000)

Das von den Planet Moon Studios entwickelte Giants: Citizen Kabuto kennen heute nicht mehr viele PC-Spieler. Zu Unrecht, wie wir finden. Schließlich war es ein Spiel, das sowohl durch sein unkonventionelles Gameplay als auch herausragende Grafik beeindruckte.

In Giants: Citizen Kabuto schlüpft der Spieler in die Rolle eines Aliens und steuert diesen aus der Third-Person-Perspektive. Dabei wechseln wir im Laufe des Spiels zwischen drei Rassen oder entscheiden uns im Multiplayer-Modus ganz bewusst für eine. Das Spiel erschien im Jahr 2000, hatte immense Systemanforderungen und setzte neue Grafik-Maßstäbe.

Die verwendete Amityville-Engine, die in einer weiterentwickelten Form auch im Taktik-Shooter Armed and Dangerous von 2003 zum Einsatz kam, sorgt für enorme Weitsicht und beeindruckende Landschaften. Besonders die Licht- und Wassereffekte gehörten damals zu den schönsten ihrer Art.

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Comanche 4 (2002)

Wie in vielen Teilen unser Reihe 3D-Grafik im Wandel der Zeit finden sich auch in dieser Folge Spiele des kalifornischen Studios Novalogic. Die häufige Erwähnung ihrer Spiele verdanken die Entwickler der hauseigenen Voxel-Space-Engine. Dabei fügt der Entwickler den zwei-dimensionalen Positionsangaben von regulären Pixeln einen dritten Wert hinzu. Dieser gibt die Höhen-Koordinate an und ermöglicht so das Darstellen von dreidimensionalen Gebilden.

Diese Kreation erhielt den Namen »volumetrischer Pixel« oder kurz Voxel. Die von Novalogic entwickelte Militärhubschraubersimulation Comanche 4 erschien 2002 und setzt als eines der ersten PC-Spiele DirectX 8.1 ein. Die entsprechende Hardware vorausgesetzt (GeForce 3 oder Radeon 8500) sorgte die Engine für beeindruckende Wassereffekte; zum Beispiel für (damals) realistische Wellen unter dem Helikopter, wenn dieser knapp über Gewässern schwebte.

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