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3D-Grafik im Wandel der Zeit, Teil 10

Physik in Spielen

Nicht so auffällig wie Licht, Schatten oder Wasser in Spielen aber für deren realistisches Verhalten zuständig ist die Physik-Engine. Wir habe einige Meilensteine der letzten 20 Jahre für Sie zusammengestellt.

Von Marc Sehr, Julian Heimpel |

Datum: 28.01.2012


Zum Thema » 3D-Grafik im Wandel der Zeit Teil 1: Schatten in Spielen » 3D-Grafik im Wandel der Zeit Teil 2: Texturen in Spielen » 3D-Grafik im Wandel der Zeit Teil 3: Vegetation in Spielen » 3D-Grafik im Wandel der Zeit Teil 4: Wasser in Spielen » 3D-Grafik im Wandel der Zeit Teil 5: Babes in Spielen » 3D-Grafik im Wandel der Zeit Teil 6: Autos in Spielen » 3D-Grafik im Wandel der Zeit Teil 7: Beleuchtung in Spielen » 3D-Grafik im Wandel der Zeit Teil 8: Polygone in Spielen » 3D-Grafik im Wandel der Zeit Teil 9: Explosionen in Spielen In den vorangegangenen Artikeln der Serie haben wir uns auf offensichtliche Weiterentwicklungen in der 3D-Grafik der letzten 20 Jahre konzentriert, wie sie etwa bei Texturen, Schatten, Wasser, Vegetation und Beleuchtung stattgefunden haben. Diesmal wollen wir uns einem weniger augenfälligen Element und dessen Entwicklung widmen, das zur Erzeugung von glaubwürdigen Spielwelten aber unabdingbar ist– die Physik in Spielen. Mittlerweile kommt kein großer Titel mehr ohne eine solide Physik-Engine aus, denn nur eine zerstörbare oder zumindest teilweise dynamische Umgebung wirkt authentisch und erhöht damit die Intensität des Spielerlebnisses.

Zwar bleibt die Zerstörung der virtuellen Umgebung in Spielen meist die Hauptaufgabe der Physik-Engine, einige Spiele zeigen mit scheinbar simplen Rätseln und dem geschickten Einsatz der Gravitation, dass Spielspaß auch ganz subtil ohne Demolierungsorgien erzeugt werden kann. Einen Großteil der Physik-Effekte berechnet nach wie vor die CPU, das gilt meist auch für die mittlerweile Nvidia gehörende PhysX-Engine. Nur die aufwändigsten PhysX-Effekte erfordern zwingend eine Geforce-Karte, um flüssig spielbare Bildwiederholraten zu bekommen. Für die zukünftige Entwicklung wäre unserer Meinung nach eine einheitliche Schnittstelle für die Physikberechnung wünschenswert, damit sich die Entwickler zunehmend auf ausgefeiltere und realistischere Physik-Effekte konzentrieren, ohne auf unterschiedliche Hardware-Architekturen achten zu müssen.

3D-Grafik im Wandel der Zeit, Teil 10 :

FIFA 96 (1995)

Seit 1993 erscheint jährlich mindestens ein Titel, der den Namenszug FIFA trägt und ein Fußballspiel aus dem Hause EA Sports ist. Am Spiel hat sich wie in der Realität wenig geändert: Sie steuern die Mannschaft Ihrer Wahl und erringen einen Sieg nach dem anderen um am Ende ganz oben in der Tabelle zu stehen. FIFA 96 kam 1995, dank des enormen Erfolgs des Vorgängers, für etliche Plattformen wie etwa DOS, Playstation, Sega Saturn und Super Nintendo auf den Markt. Während sich bis 1994 alle Titel in reinem 2D präsentierten, leitete FIFA 96 (erschienen 1995) die Dreidimensionalität ein. Spieler, Ball und Publikum sind zwar lediglich Bitmaps, das Stadion und die Spielfläche ist allerdings in 3D modelliert. Dieser Umstand trug unteranderem dazu bei, dass der Ball gewisse physikalische Eigenschaften bekam. Er springt beispielsweise je nach Abschlagshöhe unterschiedliche vom Rasen ab und prallt bei Kopfbällen je nach Auftreffwinkel ab. Hat das virtuelle Leder beim Auftreffen einen entgegengesetzten Drall, bleibt der Ball sogar auf der Stelle liegen.. Die Trägheit des Balls wirkt jedoch so, als wäre er einige Kilo schwer und die Flugbahnen muten teils sehr unnatürlich an.

Physik in FIFA 96

Trespasser (1998)

Als Heldin wider Willen finden Sie sich im Spiel Trespasser von Dreamworks nach einem missglücken Flug auf einer menschenleeren Insel wieder. Einsam und verlassen ist das Eiland indes nicht, denn sieben unterschiedliche Saurierarten warten darauf, entdeckt zu werden. Was nach Jurassic Park klingt, ist genau das: Mit der Lizenz der Kinohits versetzt Sie das Spiel nämlich auf die Geburtsinsel der Dinosaurier. Auf der Suche nach einem Funkgerät dringen Sie mit der Heldin immer weiter in das Innere des Dschungels vor. Die extrem fordernde Grafik-Engine erzeugt weitläufige Areale mit einer für damalige Verhältnisse ungewöhnlich großen Weitsicht. Ebenfalls völlig neu war die Physik des Spiels: Jedes bewegliche Objekt besitzt ein bestimmtes Gewicht. Schleudern Sie beispielsweise einen Stein auf eine Flasche, wird diese in Bewegung versetzt und stößt möglicherweise weitere Gegenstände um. Steinsäulen fallen nach Beschuss wie Dominosteine zu Boden. Die Physik-Engine war im Vergleich zu heute allerdings höchstens rudimentär und hatte sehr hohe Hardware-Anforderungen.

Physik in Trespasser
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Avatar diabLo-Designz
diabLo-Designz
#1 | 28. Jan 2012, 11:30
Schön das ihr Trespasser aufgenommen habt :D für mich war das ein "Meilenstein" in der Videospielgeschichte...leider etwas umständlich zu steuern und dementsprechend wurde es kaum bekannt...was würde ich für ein Trespasser 2 geben :/ ...Autos auf Raptoren werfen in heutiger Grafik*harr*^^....
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Avatar Selib
Selib
#2 | 28. Jan 2012, 11:42
Auf dieses Special hab ich gewartet^^
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Avatar Sponbo
Sponbo
#3 | 28. Jan 2012, 12:12
Irgendwie fehlt mir Far Cry mit Rag Doll ...
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Avatar Frei.Wild
Frei.Wild
#4 | 28. Jan 2012, 12:28
Ich weiß noch als HL2 ganz neu war, ich war so geschockt von der Glaubwürdigkeit der Physikengine in dem Spiel. =) Meiner Meinung nach, macht sie auch heute noch einen sehr guten Eindruck
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Avatar the_dig
the_dig
#5 | 28. Jan 2012, 12:39
Also bei mir war Max Payne 2 das Spiel, wo ich von Physik erstmals geflasht wurde und ich das ab sofort in jedem Spiel gewollt hätte, was aber noch 1-2 Jahre auf sich warten ließ und selbst heute nicht selbstverständlich ist. Die heutigen Rage, Call of Duty & Co. bieten weniger Physikobjekte als das Spiel damals. Auf jedenfall vernahm ich da auch in der gesamten Spielerschaft das erste große aha-Erlebnis.

Klar, es war nur inszenatorisch und nicht spielerisch relevant, aber alleine wegen dem Impact die das Spiel damals hinterließ fehlt es in der Liste.

Trespasser war eine nette Spielstube, aber eher etwas kurzfristig wie Crazy Machines etwas später. Irgendwie bewegte sich alles zu zäh um zu flashen.

Außerdem hätte mich mehr die Entwicklung Pseudophysik interessiert. Etwa Half Life konnte man auch Kisten verschieben usw. aber echte Physikberechnung gab es letztendlich dahinter nicht. In Doom gab es das noch nicht. Wann kam das dazu? Mit diesem Thema wäre es interessanter gewesen. So hat sich imho seit Max Payne 2 nicht viel getan, außer dass es ab und zu in Rätseln verwendet wird (auch nicht besser seit Half Life 2) und ein paar Umsetzungen mit speziellen Ideen gab.

Trotzdem war es eines der wichtigsten Elemente das in den letzten 20 Jahren dazukam, für die Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Viel mehr als Grafik mit Texturen, Shader usw. erzeugt die Physik heute noch immer wieder mal das entscheidende Eyecandy.
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Avatar REDxFROG
REDxFROG
#6 | 28. Jan 2012, 12:50
Eigentlich wäre Red Faction Guerrilla wichtiger zu erwähnen gewesen als Red Faction selbst.
Es gibt nichts vergleichbares wie RF:G.

In RF1 sind auch eher rudimentäre physics im Einsatz die zB die Glasscherben, Partikel (Patronenhülsen, Wassertropfen die apprallen und sich zerteilen, Mesh partikel wie Steine nach explosionen)

Die Löcher in den Wänden selbst ist dann eher eine (dynamisch) geometrische modifikation als eine physikalische Berechnung.
Gravitation und Kräfte spielen keine Rolle.

Es ist und bleibt wohl somit das einzigste Spiel in der Geschichte das die Modifikation von BSP so zugelassen hat. Dafür habe ich das Spiel auch vergöttert, naja eigentlich heute noch. ^^
Schade das sowas zu seiner Zeit nicht stärker ausgereizt wurde.
Vieleicht kann man das heute ja mit 'negativen tesselation' wieder erreichen, man darf gespannt sein. ^^

ka wozu die thumbs downs da meine Aussagen nichts falsches sind. o_O
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Avatar Gamma1
Gamma1
#7 | 28. Jan 2012, 12:51
Und Crysis besitzt immer noch die glaubwürdigste Physik-Engine - dabei ist es schon 4 Jahre alt.
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Avatar Yodarkus
Yodarkus
#8 | 28. Jan 2012, 12:57
Mal wieder ein sehr schöner Artikel. Aber gerade hier wünsche ich mir doch ein Video. Aus Screenshot kann man sich die Physikeffekte doch meist nur schwer vorstellen, besonders wenn man das Spiel nicht gespielt hat.

PS: BF Bad Company 2 hatte nur maximal 32 Spieler auf einem Server.
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Avatar Ruvimbo
Ruvimbo
#9 | 28. Jan 2012, 12:59
ich fand bei bf:bc2 und bf3 enttäuschend, dass die zerstörungen immer nur horizontal erfolgen können, nicht vertikal.
würde gerne auch decken und böden zerlegen, nicht nur wände.

der spielspaß kommt trotzdem nicht zu kurz :)
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Avatar Crazyberzerk
Crazyberzerk
#10 | 28. Jan 2012, 13:04
"Wo der Panzer in den Vorgängern noch an jedem Gartenzaun hängen blieb, walzen Sie in Battlefield: Bad Company 2 nun kleinere Hindernisse einfach nieder oder schießen sich den Weg frei"

Da dies aber wohl zu schön war , wurde nun in Battlefield 3 der EISENBAUM eingeführt. Dieser baum hält selbst den schnellsten t90 auf.
Nicht zu vergessen die IFVs die schon bei kleinen kanten hängenbleiben und auf steinen so perfekt ausbalanciert sind, dass sie den boden nicht mehr berühren mit ihren rädern.
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