Zum Thema » Das Voodoo-Zeitalter Wie 3Dfx die 3D-Grafik veränderte » Grafikkarten-Zeitraffer Das Shader-Zeitalter Was hat die 3D-Grafik revolutioniert? Welche Firmen oder Personen trieben sie voran? Wir zeigen, was griechische und französische Philosophen mit dem Technologiechef von Id Software, John Carmack, 3Dfx-Grafikkarten und DirectX-Effekten gemein haben und welchen Beitrag sie in der Entwicklung hin zu aktuellen Grafikkarten wie der Nvidia Geforce GTX 680 oderder AMD Radeon HD 7970 geleistet haben.

Die Reihenfolge der Nennungen trifft dabei keine Aussage über die Wichtigkeit eines einzelnes Aspekts. Auch hat dieser Artikel natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit – welche Meilensteine vermissen Sie in unserer Aufstellung, welchen anderen sprechen Sie die Bedeutung ab? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und diskutieren Sie mit.

Polygone (1983)

Drei Striche und gut. Das Dreieck ist das kleinste Vieleck (Polygon), viele Dreiecke in einem Verbund ergeben ein Netz, das heutzutage nach Belieben verformt werden und so komplexe, dreidimensionale Objekte darstellen kann – die Grundlage der 3D-Grafik. Vor dem Dreieck bestanden Computerspiele ausschließlich aus 2D-Pixeln, also farbigen Punkten, die zusammen eine Fläche ergaben. Bewegliche Pixelhaufen, so genannte Sprites, symbolisierten Charaktere oder Fahrzeuge in Spielen. Erst mit den immer leistungsfähigeren Grafikkarten konnten Polygone in Echtzeit berechnet werden, um so dreidimensionale Objekte darzustellen. Bestanden am Anfang Modelle nur aus wenigen Polygonen, setzen sich Szenen aktueller High-End-Titel aus Millionen von Dreiecken zusammen. Mit Tesselation kann die Polygonzahl seit DirectX 11 dynamisch angepasst werden und je nach Entfernung zum Spieler automatisch mal mehr, mal weniger detaillierte Objekte anzeigen.

Elite (1984)
Schon seit Mitte der 80er-Jahre nutzen Spieleentwickler Polygone, um Räumlichkeit zu simulieren. Der Weltraum-Shooter »Elite« blendete Kanten von verdeckten Polygonen aus, so dass der Eindruck entstand, es handele sich um feste Körper.

John Carmack (1996)

10 Meilensteine : Im Alter von 14 Jahren brach John Carmack mit Freunden in die Schule ein, um einen Apple-II-Rechner zu stehlen. Im Alter von 14 Jahren brach John Carmack mit Freunden in die Schule ein, um einen Apple-II-Rechner zu stehlen. Commander Keen, Doom und einige indizierte Spiele haben eines gemeinsam: Sie wurden von John Carmack programmiert. Mit Doom erschufen Carmack und seine Firma id Software erstmals ein Spiel, das nicht nur aus rechteckigen Räumen bestand und zudem noch über mehrere Ebenen verfügte – der moderne Ego-Shooter war geboren. Mit der Quake-Engine ging Carmack zur Polygongrafik über, und ihm gelang die erste Grafikengine, die von anderen Firmen massenhaft lizensiert wurde. Seine Engine mit dem möglicherweise größten Einfluss debütierte mit einem indizierten Multiplayer-Shooter.

Bekannte Titel wie Medal of Honor: Allied Assault oder Call of Duty nutzen die id-Tech-3-Engine. Auch Doom 3 setzt mit seiner Echtzeitbeleuchtung neue Maßstäbe. John Carmack ist der wahrscheinlich einflussreichste Programmierer der Spieleindustrie und entwickelt in seiner Freizeit mittlerweile Raketen für die zivile Raumfahrt. Für seine Verdienste um die Computerspiel-Branche wurde Carmack mit vielen Preisen geadelt, unter anderem mit zwei Emmys 2008 oder der Auszeichnung für sein Lebenswerk im Rahmen der Games Developer Conference 2010. Sein letztes Werk ist die id-Tech-5-Engine von Rage , derzeit arbeitet er vermutlich bereits an der nächsten Engine-Generation.

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Doom (1993)
Nach dem in Deutschland wegen Nazi-Symbolen beschlagnahmten Shooter Wolfenstein 3D von 1992 gelingt id Software und dem Ego-Shooter spätestens mit Doom der weltweite Durchbruch. Gegenüber dem rechtwinkeligen Wolfenstein 3D findet Doom auch in beliebig verschachtelten Räumen mit Höhen und Tiefen statt. Weil es sich technisch aber um eine Pseudo-3D-Engine handelt, bleibt beispielsweise der Blick nach oben und unten verwehrt.

3Dfx (1996)

Mitte der Neunziger waren Arcade-Spielautomaten jedem PC grafisch meilenweit überlegen – bis die unbekannte Firma 3dfx den Grafikkartenmarkt gehörig aufmischte. Die Voodoo getauften Modelle kosteten zwar damals ein Vermögen (über 300 DM) und funktionierten nur im Verbund mit einer 2D-Grafikkarte, dennoch wurde durch sie der Siegeszug von 3D-Hardwarebeschleunigung in Computerspielen eingeleitet. 3dfx setzte dabei auf die eigens programmierte 3D-Schnittstelle »Glide«, womit die Grafikkarte Aufgaben übernehmen konnte, die bis dahin der Prozessor erledigen musste. Da der Voodoo-Chip speziell für diesen Zweck entwickelt wurde, rechnete er wesentlich schneller, als jede CPU es je konnte – die moderne Grafikbeschleunigung war geboren. Obwohl Glide nur wenige Jahre später von DirectX verdrängt und 3dfx schließlich von Nvidia übernommen wurde, gab 3dfx die Initialzündung für spektakuläre 3D-Spiele am PC.

3Dfx Voodoo (1996)
Ross Smith, Gary Tarolli und Scott Sellers gründen 3Dfx 1994. 1996 erscheint der erste Voodoo-Chip für den Einsatz in Arcade-Automaten. Mit dem Preissturz von damals aktuellem EDO-RAM steigt 3Dfx in den Markt für PC-Grafikkarten ein. Damit die Platinen nicht zu lang wurden, entwickelten einige Hersteller Karten, die wie heute mehrere Steckplätze blockierten (im Bild die Hercules Stingray 128-3D mit Voodoo-1-Chip)