Anwendungen für Gear VR
Gear VR ist kein Ersatz für mobile Spielkonsolen. Aber es bietet eine recht umfangreiche Auswahl weiterer Anwendungsmöglichkeiten. Besonders reizvoll ist das virtuelle Kino von Oculus sowie die Netflix-App mit geräumigem virtuellem Wohnzimmer. Beide Anwendungen zeigen Filme aus dem Internet oder, bei der Oculus-App, aus dem Speicher des Smartphones auf einer großen Leinwand inmitten eines virtuellen Raumes.
Zwar ist die Auflösung des Filmes anschließend nicht mehr annähernd Full HD und wirkt durch die sichtbaren Pixel des Displays vor allem in hellen Sequenzen etwas grob und pixelig. Im Gegenzug bietet sich so aber die Möglichkeit, auch auf Reisen in gemütlicher Umgebung und in beeindruckender Bilddiagonale die Lieblingsfilme- und Serien zu schauen – solange man mit den (zumindest) neugierigen Blicken der Mitreisenden leben kann.
Anbieter wie Vimeo haben sich auf die Wiedergabe von 360-Grad-Videos spezialisiert. Hier fehlt zwar ein großer Teil der Interaktion, Konzertvideos oder Theateraufführungen inmitten der Protagonisten zu erleben ist aber auch passiv sehr beeindruckend. Spiele wie Eve: Gunjack, Bandit Six oder Anshar Wars fesseln aber auch Gamer die eine oder andere Stunde in der virtuellen Smartphone-Realität.
Wirklich umfangreiche Topspiele oder andere Killerapps gibt es für Oculus VR bislang nicht, auch wenn die Gear VR samt Smartphone durchaus genug Potenzial bieten würde. Etwas erweitern lässt sich die Spieleauswahl allerdings mit dem Kauf eines Gamepads. Damit erschließen sich zahlreiche umfangreichere Spiele, die zu Preisen zwischen 4,99 und 14,99 Dollar angeboten werden. Erstaunlich viel Spaß bereiten dabei Ausflüge in die 3rd-Person-Perspektive, Plattformer und Action-Adventures bieten ein ungewohntes Mittendrin-Gefühl und lassen sich zudem dank Gamepad angenehm steuern.
Wichtig: Drehstuhl und Gamepad
Fast noch wichtiger als das Gamepad ist aber ein drehbarer Bürostuhl, um in den 360-Grad-Welten auch im Sitzen ohne Nackenschmerzen Spaß zu haben. Ausreichend Beinfreiheit vorausgesetzt, lässt sich, gemütlich um die eigene Achse kreisend, das Universum oder wahlweise die Tiefsee erforschen. Entsprechende Apps liefern nicht nur faszinierende Bilder, sondern auch interessante Zusatzinfos - VR eignet sich nicht zuletzt aufgrund der Faszination für das tiefe Eintauchen in die virtuelle Welt auch gut für Bildungsinhalte.
Nicht schaden kann zudem ein kleiner Luftzug beim VR-Spielen: Die Rechenarbeiten des Smartphones fallen bei einigen Apps offenbar so komplex aus, dass nicht nur der Akku sehr schnell entlädt (gut doppelt so schnell wie bei mobilen Games), sondern dass vergleichsweise schnell Warnungen vor einem überhitzenden Smartphone eingeblendet werden. Zwar lässt sich die VR-App anschließend weiternutzen, starkes Ruckeln beweist aber das Heruntertakten des Exynos-SoC im S6-Smartphone. Und Ruckeln ist ein noch größerer Feind der VR als heimtückische Tischkanten, verursacht es in der VR doch recht zügig Übelkeit. Wir konnten je nach App zwischen 30 und 120 Minuten ohne Überhitzung spielen, im Sommer dürfte das Problem stärker ausgeprägt sein. Der hohen Wärmeentwicklung des Smartphones zum Trotz neigen die Linsen aber nicht zum Beschlagen.
Kein Kinderspielzeug
Allzu jung sollte man für VR-Experimente vorsichtshalber nicht sein, Samsung und Oculus weisen mehr als eindrücklich darauf hin, die Gear VR erst ab einem Alter von 13 Jahren zu benutzen. Und auch dann nur mit Pausen, sobald es den Augen oder dem Gehirn zu viel wird. Laut eines Oculus-Mitarbeiters ist die Auswirkung von VR-Headsets auf das sich noch entwickelnde Gehirn von Kindern noch zu wenig erforscht, um reinen Gewissens auch jüngere Nutzer einzubeziehen.
"Als wir ein Teil von Facebook wurden, haben wir eine Alterseinschränkung für Oculus Rift ab 13 Jahren festgelegt. Die Freigabe von Facebook ist auch ab 13 Jahren, deswegen hat es aus unserer Sicht gepasst. Es hat sich richtig angefühlt. Lasst uns die Technologie weiterentwickeln, um mehr Vertrauen in die Sicherheit und die gesundheitlichen Auswirkungen zu bekommen. Brendan Iribe, CEO Oculus VR"
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