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Bessere Schatten für Geforce-Grafikkarten | Seite 4

Ambient Occlusion sorgt für realistischere Schatten

Benchmarks

Als Grundlage für unseren Benchmark-Parcours diente die neuste Beta-Version 185.68 zusammen mit Call of Duty 4: Modern Warfare und World in Conflict unter Windows Vista Ultimate 64 Bit. Auf der Hardware-Seite kamen die Geforce-Modelle 9800 GTX und GTX 285 in Verbindung mit dem Sockel AM2+ Mainboard Asus M4A79 Deluxe, einem 3,0 GHz schnellen Phenom II X4 940 Black Edition und 4,0 GByte DDR2-1066 RAM zum Einsatz. Far Cry 2 disqualifizierte sich wegen ständiger Grafikfehler in allen Einstellungen.
Die Leistung der weit verbreiteten Geforce 9800 GTX reicht teilweise in älteren Spielen knapp aus, um Ambient Occlusion zusätzlich zu berechnen. In Call of Duty 4 halbierte sich mit einer Geforce 9800 GTX aber dennoch die Framerate bei einer Auflösung von 1680x1050 und höchsten Detaileinstellungen. In World in Conflict stößt die Karte dann an ihre Grenzen und fällt unter 25 Frames pro Sekunde. Den Leistungsüberschuss der GTX 285 können unsere Benchmarks selbst mit Ambient Occlusion nicht ausreizen.

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Avatar TheTeddy
TheTeddy
#1 | 18. Apr 2009, 16:04
Hui, da sieht man mal wie hohe anforderungen andere spiele hätten, wenn sie nicht auf solche effekte verzichten.
Da hat crytek doch wohl ganze arbeit geleistet SSAO so fehlerfrei und leistungssparend einzusetzen.
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Avatar NoProff
NoProff
#2 | 18. Apr 2009, 16:08
Na super, noch unechter aussehende Schatten...jedenfalls können mich die Beispielbilder nur davon überzeugen, daß hier mal wieder Unfug als Fortschitt angepriesen wird.
Das sieht so echt aus, wie das Blooming in Guildwars, bei dem die Bäume statt vom Licht der Himmels dezent überstrahlt zu verden den Himmel mit Dunkelheit überstrahlen.
Wie wäre es stattdessen mal mit treiberseitigem HDR?
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Avatar GSG.0.D.
GSG.0.D.
#3 | 18. Apr 2009, 16:09
Hört sich ja ganz nett an, aber ich frage mich jetzt, warum das Geforce wieder nur alleine macht?
Hinkt ATI wieder hinterher, wie bei Geforce CUDA und sehr viel später erst ATI Stream?

Und warum macht Geforce überhaupt diesen Alleingang im Grafikberechnungsbereich? Wären dafür nicht eigentlich die Macher von OpenGL und Microsoft für DirectX zuständig neue Grafikberechnungsoptionen anzubieten?! Oder ist Microsoft einfach nur zu langsam und man kann hoffen, dass sie diese "Ambient Occlusion-Berechnung" in das kommende DirectX 11 integrieren und zum allgemeinen Standard machen, wie auch Compute Shaders von Microsoft CUDA und ATI Stream vereinen soll?
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Avatar Andy83
Andy83
#4 | 18. Apr 2009, 16:13
Hier das ganze in der Source-Engine:
[URL]http://www.hlportal.de/?site=news&do= shownews&news_id=6763[/URL]


Vergleichsbilder:

Ohne: [URL]http://www.hlportal.de/?site=image&do=sho wimage&image_id=27282[/URL]
Mit: [URL]http://www.hlportal.de/?site=image&do=sho wimage&image_id=27283[/URL]

Allerdings ist das, wie in der News auf HLP auch erwähnt, hauptsächlich für Direct-Light-Engines gedacht, wie eben etwa Crysis. Da Source sowieso Radiosity Lighting hat, bringt das dort nicht so viel.
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Avatar GSG.0.D.
GSG.0.D.
#5 | 18. Apr 2009, 16:13
Okay, ich glaube ich verstehe allgemein nicht den Nutzen von Geforce Aktion hier.
Was soll das überhaupt bringen, diese Berechnung in den Treiber direkt zu integrieren?
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Avatar Tom Bombadil
Tom Bombadil
#6 | 18. Apr 2009, 16:37
Nette Spielerei würde ich das nennen. Wenn man Glück hat siehts vielleicht auch in dem ein oder anderen Spiel gut aus. Nur, wie will der Treiber unterscheiden was vom fertigen Bild zur 3D Szene gehört und was zB HUD ist? Wenn man ungünstig steht hat man halt Schatten aufm Hud.

Man sollte noch erwähnen dass die Technik bei Crytek für Crysis erfunden wurde.
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Avatar DKill3r
DKill3r
#7 | 18. Apr 2009, 16:47
Ich hab ne GTS 250 und ich hab den 185.68er Forceware installiert, aber ich find im Treibermenü nirgends was, was auf Ambient Occlusion hindeuten lässt. Bin ich blind, geht das mit der Karte nicht, oder ist es gut versteckt?

Würd gerne mal n' bisschen rumprobieren damit, auch wenn ich es warscheinlich in Zukunft nicht wirklich benutzen werde.

EDIT: Ok, alles klar, nur in den Vista Treibern, dann solls mir egal sein, nutze eh XP SP3. ^^
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Avatar Roland von Gilead
Roland von Gilead
#8 | 18. Apr 2009, 17:20
Zitat von Tom Bombadil:

Man sollte noch erwähnen dass die Technik bei Crytek für Crysis erfunden wurde.
Schwachsinn.
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Avatar DerMark
DerMark
#9 | 18. Apr 2009, 17:52
NoProff: letztendlich ist doch da sowieso alles Fake, suche dir mal gute beispiele zu SSAO/AO, das ganze hinterlässt für viele einen positiven Eindruck, siehe Crysis, da sieht es top aus. Treiberseitiges HDR würde wahrscheinlich zu tief in die Grafikengine eingreifen, da bestimmte Dinge intern eben ein Format erwarten welches nicht mit den HDR Formaten übereinstimmt, evtl zeigt aber wer das es auch anders geht. Tribial ist es nicht.

GSG.0.D.: Wieso sollte es nVidia nicht anbieten? Das ganze ist ein stimmiges Feature und regt die Interesse der käufer an. DX und OGL sind btw nicht dafür gedacht einfach so auf knopfdruck neue Effekte zu erstellen, das ist und sollte immer noch die Sache der Entwickler sein. Setze dich mit dem aufbau der beiden APIs auseinander ebenso über ihren Zweck dann wird dir das sicher bewusst. Compute Shaders sind dagegen wieder eine ganz andere Sache.

Tom Bombadil: vermutlich funktioniert das genauso wie bei der 3D ShutterTechnik bei der das HUD im idealfall auch nicht verzerrt wird, dort hängt es vom verwendeten Vertexformat ab. Womit man dann entscheiden soll ob das zu rendernde Element für die Verzerrung (oder SSAO) interessant ist oder nicht.

Roland von Gilead: Armseliger Kommentar, ein bisschen Freundlichkeit und Respekt hat noch keinen geschadet, versuchs mal damit.

"It was used for the first time in a video game in the 2007 PC game Crysis made by Crytek (the technique was developed by Tim Sweeney of Epic Games)." - aus Wiki.

@GS: Die Beschreibung von SSAO ist etwas falsch, es werden keine 16 Strahlen geschossen sondern evtl 16 Samples um den aktuell zu prüfenden Pixel genommen. Ein kleiner aber gravierender Unterschied.

mfg
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Avatar Andy83
Andy83
#10 | 18. Apr 2009, 19:52
Zitat von DerMark:
Roland von Gilead: Armseliger Kommentar, ein bisschen Freundlichkeit und Respekt hat noch keinen geschadet, versuchs mal damit.

Klar, berchtigte Einwände. Aber in der Sache hat er recht.
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