Komfortable virtuelle Realität
Auch wenn das Headset der HTC Vive mit rund 600 Gramm relativ schwer ausfällt, trägt es sich überraschend angenehm. Die im Vergleich zur Pre-Variante nochmal etwas hochwertigeren Kopfbänder leiten die Kabel über den Kopf, verteilen das Gewicht gleichmäßig und geben dem Headset sicheren Halt. Der VR-Brille liegen zwei recht dünne Schaumstoffpolsterungen bei, die sich dank Klettverschluss schnell und einfach wechseln lassen. Auch wenn das Aufziehen der Vive etwas mühselig ist, drückt das Headset nicht auf der Nase und das Tragegefühl gleicht am ehesten einer großen Taucherbrille. Darunter gibt es noch knapp ausreichend Platz für eine echte Brillen. Das ist allerdings auch nötig, schließlich gibt es wie bei der Oculus Rift keine Möglichkeit die Sehstärke über alternative Linsen selbst anzupassen. Lediglich der Augenabstand lässt sich über einen Drehknopf an der Seite des Headsets einstellen (60,4 - 74,6 mm).
Mit dem Headset auf dem Kopf, den Controllern in den Händen stehen wir nach dem Start der SteamVR-Applikation in einem weißen Raum und können uns umschauen. Die beiden Controller werden dabei in die virtuelle Realität projiziert und übertragen Handbewegungen extrem präzise und direkt. Eine kurze Einführung macht uns mit den grundlegenden Handgriffen zur Bedienung von SteamVR vertraut. Für Ton müssen wir zusätzliche Kopfhörer anschließen, was über die in den Kabelstrang integrierte 3,5-mm-Klinkenbuchse zwar unkompliziert von der Hand geht, den Kabelsalat aber nochmals verstärkt. Wer will kann auch eine kleine Abdeckung auf dem Headset entfernen und Kopfhörer via USB verbinden.
Ein Druck auf die Menütaste unterhalb der Controller-Trackpads genügt, um die Steam-Oberfläche aufzurufen. Hier wählen wir über einen Lichtstrahl ausgehend vom Controller die einzelnen Menüpunkte aus. Wenn wir die Controller wieder ablegen wollen, können wir uns über die integrierte Kamera der Vive auch die Außenwelt anzeigen lassen und so überprüfen, wie weit entfernt der Schreibtisch steht, ohne das Headset abzusetzen.
Kurzweilige Spiele
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Innerhalb von SteamVR suchen wir auch nach Spielen und Anwendungen und können diese direkt herunterladen und starten. Mittlerweile gibt es hier eine große Auswahl an Titeln für die HTC Vive. Dabei können uns selbst kurze Demoversionen oder Minispiele bereits durch die Bank begeistern. Titel wie der Shooter »Jeeboman« oder Googles 3D-Malprogramm »Tiltbrush« nutzen die Möglichkeiten der Vive und ihrer Controller sehr umfangreich und geben einen guten Ausblick darauf, wie groß das Potenzial für kommende Vive-Titel ist.
Durch die offene OpenVR-Schnittstelle von Valve und das großzügige Versenden von Vive-Geräten an Entwickler, können wir uns dieses Jahr auf zahlreiche Spiele und Anwendungen freuen. Da SteamVR zudem auch die Oculus Rift unterstützt, dürfte Steam die mit Abstand größte Plattform für das Spielen in der virtuellen Realität werden.
Hohe Hardware-Anforderungen
Die HTC Vive löst wie Oculus Rift mit 2160x1200 Bildpunkten auf und nutzt ein Samsung-Display mit Pentile-Matrix. Dabei teilen sich zwei Pixel zwei rote, zwei grüne und ein blaues Sub-Pixel. Durch den geringen Abstand zum Display und die Vergrößerung der Linsen bleibt das Gittermuster zwar noch erkennbar, fällt gerade in schnellen Titeln aber kaum noch auf und generell wirkt das Bild recht klar.
Auch das Sichtfeld erscheint mit 110 Grad angenehm groß und trägt zur Immersion bei. Als störender empfinden wir da schon eher die verwendeten Fresnel-Linsen. Die setzen sich aus mehreren Scheiben zusammen und dieses Ringmuster tritt besonders in dunklen Bildabschnitten deutlich sichtbar hervor.
Auch wenn es bislang kaum wirklich anspruchsvolle Titel gibt, verlangt die Vive nach einer leistungsstarken Grafikkarte – schließlich muss das Headset konstant mit 90 Bildern pro Sekunde versorgt werden, um die 3D-Darstellung flüssig zu halten und so durch Ruckler hervorgerufene Übelkeit zu vermeiden.
Eine Geforce GTX 970 stellt dabei die Mindestvoraussetzung dar. Allerdings geraten einige Titel selbst damit ins Stocken und wirklich problemlos liefen die Spiele erst ab einer Geforce GTX 980. Hier bleibt abzuwarten wie sich Technologien wie DirectX 12 sowie die speziellen VR-Features von AMD und Nvidia auf die Latenzen und Anforderungen auswirken.
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