Fazit: VR-Vergleich: Oculus Rift gegen Steam VR / HTC Vive - Wer hat die besseren Erfolgsaussichten?

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Dennis Ziesecke: Beide Lösungen haben ihre Vor- und Nachteile. Die Oculus Rift wurde in der Endkundenversion CV1 deutlich herausgeputzt und sieht nun weniger klobig und auch weniger nach einem Prototypen aus als die Developer Kits. Die Touch Controller wird Oculus VR gerade noch rechtzeitig fertigstellen können, obwohl sie eventuell etwas nach der Endkundenversion der Rift (mit Xbox One Controller) auf den Markt kommen. Eine Steuerung rein per Gamepad schränkt die Immersion jedenfalls stärker ein, als man für möglich gehalten hat.

Mit 1.080 x 1.200 Bildpunkten pro Display scheint Oculus VR einen guten Kompromiss gefunden zu haben - die Bildschirme dürften nicht zu teuer sein, sind reaktionsschnell und überfordern aktuelle PCs nicht so sehr wie die oft geforderten 4K-Bildschirme. Ein gewisser Fliegengitter-Effekt verbleibt allerdings, auch wenn dieser gegenüber früheren Mustern stark reduziert werden konnte.

Oculus konzentrierte sich in den vergangenen Jahren stark auf die klassische Gamer-Sitzposition, freie Bewegung im Stehen ist vom Hersteller offenbar erst in letzter Zeit auf die To-Do-Liste gesetzt worden. So wird der Rift-Nutzer sich besonders bei Simulationen und Weltraumspielen wie Eve Valkyrie oder Star Citizen wohlfühlen. Umsetzungen bestehender Spiele funktionieren selbstverständlich auch, um frei von Übelkeit zu spielen, müssen die Entwickler aber einige Stellschrauben ihrer Spiele an die Notwendigkeiten der VR anpassen.

Ob sich allerdings neue Konzepte auf Basis der Touch-Controller zeitnah durchsetzen lassen, ist fraglich - solange die Controller der Rift nicht beiliegen, werden sich Entwickler wohl eher auf das Xbox-One-Gamepad oder andere bei Spielern vorhandene Eingabemöglichkeiten konzentrieren.

Hier dürften sich HTC und Valve mit der Vive beziehungsweise SteamVR absetzen können: Die Vive funktioniert zwar wie die Rift auch im Sitzen sehr gut und weist ähnliche grafische Möglichkeiten auf. Punkten kann die SteamVR-Lösung aber vor allem, wenn rund um den Schreibtisch oder den Fernseher ein wenig freier Platz geschaffen werden kann. 2 mal 3 Meter sollten es minimal sein, ideal wären die vollen 20 Quadratmeter, die die Lighthouse-Sensoren der Vive abdecken können. Mit diesem Freiraum allerdings spannt die Vive beeindruckende virtuelle Welten mit erstaunlicher Bewegungsfreiheit auf.

Tatsächlich ist es ein großer Unterschied, einen virtuellen Raum nur sitzend und mit dem Gamepad zu erkunden oder ihn tatsächlich zu begehen und neugierig in jede Ecke zu schauen (oder sich vor dem Gegner unter dem Schreibtisch zu verstecken). Mit der Konzentration auf die 360-Grad-Bewegungsfreiheit und auf den durchdachten SteamVR-Controller grenzen Valve und HTC zwar die Zielgruppe stark ein, sie maximieren aber aber auch den Spielspaß deutlich - sinnvoll erstellte Anwendungen und Spiele vorausgesetzt.

Denn letzten Endes wird der Erfolg von den zur Verfügung stehenden Anwendungen abhängen. Oculus VR hat hier einen Bonus durch die frühzeitig auf den Markt gebrachten Developer Kits. Entwickler für die Vive konnten erst im Juni 2015 mit den Anpassungen an die VR-Lösung beginnen, bis zum geplanten Release noch in diesem Jahr sind daher keine wirklich umfangreichen Spiele für SteamVR zu erwarten - die Oculus Rift erscheint nach aktuellen offiziellen Angaben allerdings erst im ersten Quartal 2016, Preise gibt es für beide VR-Lösungen bislang keine.

» Ebenfalls interessant:SteamVR/HTC Vive ausführlich ausprobiert

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