Virtual Reality : Serious Sam VR stand am Anfang einer heftigen Debatte um die Unterstützung von Entwicklern seitens Oculus VR und die Forderung nach Exklusivität. Serious Sam VR stand am Anfang einer heftigen Debatte um die Unterstützung von Entwicklern seitens Oculus VR und die Forderung nach Exklusivität.

Nachdem der Entwickler Mario Kotlar von Croteam in einem Beitrag bei Reddit behauptet hatte, Oculus VR hätte den Entwicklern einen »Riesenhaufen Geld« geboten, um damit Serious Sam VR exklusiv für Oculus Home »zu kaufen«, brach umgehend der inzwischen fast übliche Shitstorm gegen Oculus los. Daran änderte auch die Aussage von Alen Ladavac, Technikchef von Croteam, nichts, der klarstellte, dass es sich dabei nur um eine zeitlich begrenzte Exklusivität gehandelt hätte.

Oculus habe Croteam kontaktiert und Hilfe bei der Fertigstellung von Serious Sam VR angeboten, um das Spiel schneller für alle PC-VR-Plattformen fertigzustellen. Im Gegenzug hätte der Titel eben zuerst bei Oculus erscheinen sollen. Man habe darüber diskutiert und sich letztlich gegen das Angebot entschieden. Oculus habe nie eine totale Exklusivität oder die Einstellung des Supports des HTC Vive gefordert und man habe auch nie darüber gesprochen.

Inzwischen hat sich auch Oculus VR offiziell geäußert und erklärt. Man biete Entwicklern regelmäßig finanzielle Unterstützung an, um deren Fertigstellung zu beschleunigen oder den Umfang des Spiels zu erweitern. Manchmal würden solche Spiele dann im Gegenzug zuerst im Oculus Store erscheinen, dann aber auch auf anderen Plattformen. Man habe von Croteam nie die Einstellung der Entwicklung für andere Plattformen gefordert.

Es gibt auch noch einen anderen Blickwinkel auf diese Art der Finanzierung. Der VR-Titel Giant Cop von Other Ocean war ebenfalls für Oculus Rift und HTC Vive in Entwicklung, wird aber nun zeitexklusiv zuerst im Oculus Store erscheinen. Laut dem Studio Lead Ryan Hale ist die Entwicklung von VR-Spielen ein Risiko für ein kleines Team. »Für uns war es letztlich so, dass wir einen Partner brauchten«, so Hale. Die Unterstützung durch Oculus mache einen Erfolg wahrscheinlicher. Außerdem hätte man alleine ohnehin nur die Mittel gehabt, sich zunächst auf eine Plattform zu konzentrieren.

»Die Leute denken, dass ein Spiel, das auf beiden läuft, einfach zu machen wäre. Das ist nicht so. Es sind zwei sehr unterschiedliche Plattformen mit unterschiedlichen APIs, Tracking-Methoden und Programmieranforderungen. Uns war immer klar, dass wir eine Plattform wählen müssen, für die wir zuerst veröffentlichen, während wir dann an den anderen Versionen weiterarbeiten. In einer perfekten Welt, in der wir unendlich Geld und Zeit hätten, wären wir überall, aber das ist leider nicht der Fall.«

Außerdem habe Oculus überhaupt keine Vorschriften gemacht, dass man Giant Cop etwa für sechs Monate nicht für Vive veröffentlichen dürfe. »Wir haben ihnen nur gesagt, dass es nach der Veröffentlichung der Touch-Version zwei bis drei Monate dauern dürfte, bis wir die Vive-Version entwickelt haben. Die Leute behaupten, es würde auf Jahre nicht für das Vive erscheinen und das ist einfach nicht wahr«. Die gesamte Unterstützung von Oculus fließe in das Spiel und die Fertigstellung. »Ich persönlich habe das Gefühl, umso mehr Kapital in den VR-Bereich fließt, desto mehr haben wir alle zu tun und zu genießen.«

In den Diskussionen im Web zu diesem Thema, die nicht immer sachlich ablaufen, wird aber auch Valve teilweise vorgeworfen, selbst keinerlei finanzielle Unterstützung für VR-Entwickler zu bieten und diese Aufgabe auf HTC abzuwälzen. Es sei Valve letztlich auch egal, ob VR ein Erfolg werde oder nicht, da Steam darauf überhaupt nicht angewiesen sei.

Gabe Newell höchstpersönlich hat jedoch auf eine E-Mail reagiert, in der auf den Fall Serious Sam VR hingewiesen und die Frage gestellt wurde, ob Valve ebenfalls daran denkt, irgendwelche Exklusivtitel zu erwerben. »Ich glaube nicht, dass Exklusivtitel eine gute Idee für Kunden oder Entwickler sind«, so Newell. Aber auch er betont, dass die Entwicklung von VR-Titeln für die Studios ein sehr großes Risiko sei, das zum Teil sogar von ganz neuen und kleinen Unternehmen getragen wird. Valve sei da in einer wesentlich besseren Position, um finanzielle Risiken zu absorbieren.

»Also gleichen wir das gerne aus, indem wir diese Entwickler finanziell unterstützen (letztlich Vorschüsse auf Steam-Umsätze).« Man mache aber keine Vorschriften, ob die Titel auch für Oculus Rift und Playstation VR oder andere Plattformen erscheinen. »Wir hoffen, dass es durch die finanzielle Unterstützung weniger wahrscheinlich ist, dass Entwickler Abmachungen treffen, die sie zur Exklusivität zwingen«, so Newell.

Versteckt in dieser Aussage ist, dass die auf diese Weise unterstützten Entwickler ihre Titel bei Steam veröffentlichen und die finanzielle Unterstützung durch die eigene Umsatzbeteiligung zurückzahlen müssen. Oculus hingegen scheint sich eine gewisse zeitliche Exklusivität zu kaufen und keine Rückzahlung zu erwarten. Welche Methode wirklich besser ist, müssen die Entwickler und auch die Käufer der VR-Spiele in den nächsten Monaten und Jahren entscheiden. Es dürfte aber kein Zweifel daran bestehen, dass viele VR-Entwickler aktuell über jegliche finanzielle Unterstützung froh sind.

Quelle: Reddit, PC World, Upload VR, Reddit